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Computing machinery and intelligence



"Computing Machinery and Intelligence" (en español, "Maquinaria computacional e inteligencia") es un artículo académico escrito por Alan Turing sobre la inteligencia artificial. Publicado en 1950 en la revista Mind, fue el primero en presentar al público lo que hoy se conoce como prueba de Turing.[cita requerida]

El artículo considera la siguiente cuestión: "¿Pueden pensar las máquinas?" Dado que las palabras pensar y máquina no pueden definirse para todas las personas, Turing sugiere "reemplazar la pregunta por otra que sea redactada en palabras relativamente claras y sin ambigüedades".[1]​ Para hacer esto, tiene que encontrar una manera simple de reemplazar la palabra "pensar" y posteriormente se debe definir con exactitud la palabra "máquina" para no dejar dudas sobre su significado y el que tiene en el artículo.[cita requerida]

Más que tratar de determinar si una máquina está pensando, Turing sugiere que debemos preguntarnos si una máquina puede ganar un juego llamado "El Juego de la Imitación". El Juego de la Imitación, tal como Turing lo describe consiste es un simple juego por turnos en el que participan tres jugadores. El jugador A es un hombre, el jugador B es una mujer y el jugador C ( que cumple con el papel del interrogador) puede ser de cualquier sexo. En el Juego de la Imitación el jugador C no puede ver ni al jugador A ni al B (Solo los conoce por X y Y); éste se puede comunicar con ellos solo por medio de notas escritas u otra forma que no de detalles sobre su género. Mediante preguntas sobre el jugador A y el jugador B, el jugador C trata de determinar cual es hombre y cual es mujer. El rol del jugador A es llevar al interrogador a tomar la decisión incorrecta, mientras que el jugador B trata de ayudarlo a tomar la decisión correcta.

Turing propone una variación de este juego que involucre a una computadora: "¿Qué pasa cuando una máquina toma el papel del jugador A en este juego?". ¿El interrogador decidirá equivocadamente tan seguido como cuando el juego es jugado por un hombre y una mujer? Estas preguntas reemplazan la pregunta original, ¿las computadoras pueden pensar?"[2]​ Así mismo, el juego modificado se convierte en uno donde los tres participantes se encuentran en cuartos aislados: una computadora (que será el sujeto de prueba), un humano y un juez (humano). El juez puede conversar tanto con la computadora como con el humano mediante escritura en una terminal. Tanto la computadora como el jugador B tratarán de convencer al juez de que son humanos. Si el juez no puede decir quien es quien de manera consistente, la computadora gana el juego.

Como señala Stevan Harnad[3]​ la pregunta se ha convertido en "¿Pueden las máquinas hacer lo que nosotros (como entidades pensantes) podemos hacer?" En otras palabras, Turing ya no se pregunta si una máquina puede pensar; él se pregunta si una máquina puede actuar indistintamente[4]​ a la forma como lo hace un pensador. La pregunta evita el problema filosófico de definir el verbo pensar y se enfoca en evaluar las capacidades que el pensar hace posible.

Varios han interpretado la pregunta de Turing como "¿Puede una computadora, al comunicarse a través de una terminal, engañar a una persona de que es humana?" ,[5]​ aunque parece claro que Turing no hablaba de engañar personas, sino de generar capacidades cognitivas.[6]

Turing también nota que necesitamos determinar qué máquinas queremos considerar. Señala que un clon de humano, aunque sea hecho por el hombre, no aportaría un ejemplo interesante. Turing sugiere que debemos enfocarnos en las capacidades de los sistemas digitales, refiriéndose a máquinas que pueden manipular los dígitos binarios y reescribirlos en la memoria usando simples reglas. Da dos razones para ello:

Primero, no hay razón para especular sobre si existen o no existen, pues ya existían en 1950.

Segundo, los sistemas digital son universales. La investigación de Turing en los fundamentos de la computación había probado que una máquina digital, en teoría, puede simular el comportamiento de cualquier otro sistema digital, teniendo una cantidad suficiente de tiempo y memoria. Por lo tanto, si una máquina digital puede actuar como si estuviera pensando, entonces cualquier máquina digital lo podría hacer. Turing escribe, "Todas las máquinas digitales son en un sentido equivalentes"[7]

Esto permite que la pregunta original sea aún más específica. Turing ahora dice la pregunta original como "Prestemos nuestra atención en una máquina digital particular C. Es verdad que modificando esta computadora tendremos un adecuado funcionamiento, incrementando su velocidad de acción y proveyéndola de un programa apropiado, C puede jugar satisfactoriamente la parte de A en el juego de la imitación"[7]

Por lo tanto Turing dice que donde debemos enfocarnos no es en tanto en como las computadoras pueden tener éxito en el juego, si no en como las computadora harán esto posible.[8]​ Lo que es más importante es considerar los avances posibles en el estado de nuestras máquinas hoy en día, independientemente de si tenemos o no disponibles los recursos para hacerlo.

Una vez clarificada la pregunta, Turing la responde. Considera las siguientes nueve objeciones comunes, las cuales incluyen los principales argumentos en contra de la inteligencia artificial que se mostraron en los años posteriores a la publicación del artículo.[9]

La máquina analítica no tiene aspiraciones de ser original en algo. Puede hacer lo que sea que le ordene o programe hacer y como se le ordene hacer. Puede seguir análisis, pero no puede anticipar análisis de información que no se tiene.

En la sección final del documento, Turing detalla sus pensamientos acerca de las máquinas que pueden jugar el juego de la imitación satisfactoriamente.

Aquí Turing regresa a la objeción de Lady Lovelance donde la máquina solo puede hacer lo que le ordenan y hace una comparación de la situación como si un humano le inyectara una idea a la máquina la cual hace que responda y caiga en un estado de quietud. Turing extiende este pensamiento en una analogía a una pila atómica de un tamaño críticamente menor considerada al de la máquina y una inyección de idea equivale a un neutrón entrando en la pila, el neutrón causaría cierta molestia y ruido que eventualmente se desvanecerá. Turing construye una analogía que menciona el tamaño de la pila es suficientemente largo para que un neutrón pueda entrar sin causas ruido o molestia, así la pila podría incrementarse hasta destruirse, eso significaría que la pila sería supercrítica. Turing se pregunta si esta pila puede ser extendida a un humano y por lo tanto a una máquina. Concluye diciendo que tal analogía puede ser adaptada a la naturaleza humana y su mente "No parece haber una para la mente humana . La mayoría de ellos parecen ser " subcrítico ", es decir, que corresponde en esta analogía con pilas de tamaño subcrítico . Una idea presentada a tal mente se dan en medio de la altura de menos de una idea en la respuesta. Una proporción pequeña son supercrítico. Una idea presentada a una mente de tal manera que pueda dar lugar a una "teoría " Todo consiste en ideas secundarias , terciarias y más remotas". Finalmente pregunta si una máquina puede ser supercrítica.

Turing luego menciona que la tarea de crear una máquina que pueda jugar al juego de la imitación es una que programa y postula puede ser tecnológicamente posible al terminar el siglo, posteriormente menciona que en el proceso de hacer que imite a un adulto humano se convierte importante considerar procesos que pueden hacer que la mente humana llegue a su estado actual, estos procesos los resume en los siguientes:

Dado el proceso que él sugiere que sería más apropiado de un programa de niños en lugar de una mente adulta . El piensa que un niño es como comprar un cuaderno nuevo y especula que debido a su simplicidad sería más fácil de ser programado. El problema sería cuando se divide en dos partes, que es programar la mente del niño y su procesos de educación. Menciona no es lo que el programador en un inicio quisiera experimentar en un primer inicio, el proceso de aprendizaje involucra un método donde hay castigos y recompensas que deben ser puestos en patrones específicos en la mente del niño, todo este proceso Turing menciona que es similar a la evolución por selección natural, por ejemplo las similitudes son las siguientes:

Siguiendo con la discusión Turing dicta los aspectos del aprendizaje automático:

Turing concluye por especulaciones acerca del tiempo en que las máquinas compitan con los humanos por tareas intelectuales y sugiere tareas por las que podrían empezar. Turing sugiere tareas abstractas como jugar ajedrez, el cual sería un buen método para iniciar o algún otro método como enseñar a que entienda el inglés.

A través de un examen oficial en el desarrollo de la Inteligencia artificial, se ha revelado que una máquina de aprendizaje haga una tarea abstracta, tal es el caso de Deep Blue, una computadora desarrollada por IBM que puede jugar y ganarle al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov (a pesar de que fue muy controversial) y los numerosos programas de juego en ajedrez pueden ser ganados por amateurs[14]​ Como una segunda sugerencia Turing dice que ha sido indicado por varios autores a llamar a un simulacro de desarrollo cognitiva[14]​ Apenas se comienzan a realizar intentos de encontrar los algoritmos con los cuales los niños aprenden acerca del mundo que los rodea.[14][15][16]




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