Crash Bandicoot (en Japón es conocido como: クラッシュ バンディクー, Kurasshu Bandikū) es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . El juego fue lanzado en América del Norte en septiembre de 1996 y en Europa en noviembre de 1996. Este es el segundo videojuego que Naughty Dog desarrolla para Universal Interactive Studios, siendo el primero Way of the Warrior.
Crash Bandicoot es la primera entrega de la serie Crash Bandicoot, que narra la creación del personaje principal a manos del antagonista de la serie Doctor Neo Cortex y el secuaz Doctor Nitrus Brio. La historia sigue a Crash mientras intenta evitar los planes de Brio y Cortex para dominar el mundo, y rescatar a su novia Tawna, una bandicoot femenina también desarrollada por Brio y Cortex.
Crash Bandicoot recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los gráficos y el estilo visual único del juego, pero criticaron sus controles y la falta de innovación como juego de plataformas. El juego vendió más de 6 millones de unidades, lo que lo convierte en el octavo juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos, y el más vendido en ventas en los Estados Unidos. Una versión remasterizada, incluida en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, fue lanzada para PlayStation 4 en junio de 2017 y portada a otras plataformas en junio de 2018.
Crash Bandicoot es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular, Crash, mientras atraviesa varios niveles en secuencia para progresar. Crash puede derrotar a los enemigos saltando sobre ellos o usando un ataque giratorio que los lanza. Crash perderá una vida si es golpeado por un enemigo u obstáculo, o cae en un pozo sin fondo. Crash puede protegerse recogiendo máscaras Aku Aku, que protegen a Crash de un solo golpe de un enemigo u obstáculo (pero no hoyos u otros obstáculos de muerte instantánea). Crash puede mantener dos máscaras a la vez y, al recoger una tercera máscara, obtendrá invencibilidad temporal. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, con más vidas ganadas al encontrar elementos de vida adicionales o al recolectar 100 frutas Wumpa.
Dispersos en cada nivel hay varios tipos de cajas, la mayoría de las cuales contienen elementos como las máscaras Aku Aku y frutas Wumpa, que se pueden romper al saltar o girar sobre ellas.TNT que explotan al romperse o seguir un temporizador que se activa saltando sobre ellas. Ciertas cajas, incluidas las cajas de plataforma de acero, son invisibles y requieren que el jugador golpee un cuadro de exclamación para hacerlas tangibles. Si el jugador supera un nivel con todas las cajas rotas sin morir, ganará una gema. Se pueden obtener gemas adicionales a través de niveles ocultos o rutas alternativas, y se requieren algunas gemas para acceder a nuevas áreas. Recolectar todas las gemas en el juego le permite al jugador alcanzar su verdadero final. Si el jugador logra recolectar suficientes iconos de bonificación, pasarán a una etapa de bonificación que, una vez completado, le permitirá al jugador guardar su progreso, ya sea mediante tarjeta de memoria o contraseña.
Otros tipos de cajas incluyen cajas de puntos de control, que permiten a los jugadores reanudar su progreso después de perder una vida, cajas de flechas sobre las que Crash puede rebotar y cajas explosivas deEl boceto y diseño definitivo de los personajes fueron realizados por los caricaturistas profesionales Joe Pearson y Charles Zembillas. El primero encargándose de los bocetos, y Charles de la profundización y diseño final de estos. El videojuego cuenta con personajes relacionados con la fauna australiana, ya que ahí acontece el juegos. Casi en su totalidad de los personajes son animales antropomórficos, siendo los únicos humanos el villano, Dr. Neo Cortex, y su asistente N. Brio; junto con sus asistentes de laboratorio.
Crash Bandicoot se centra en el tema de la selva tropical. El héroe cruza las tres islas del ficticio archipiélago de las islas Wumpa, ubicado en el sureste de Australia, a saber: la isla de N. Sanity, una isla acogedora que alberga una tribu de nativos; Isla Wumpa, el archipiélago tropical más grande con un gran árbol, una ciudad llena de lagartos y una mina volcánica; y Cortex Island, un territorio hostil que pertenece a los antagonistas del juego, transformado en una fortaleza y contaminado por desechos tóxicos. Es en esta isla donde Cortex colocó su castillo y lleva a cabo sus experimentos .
El protagonista principal es Crash Bandicoot, un marsupial naranja capturado por el Dr. Neo Cortex que quería convertirlo en el líder de su ejército de animales mutantes. Rechazado por Cortex porque el Evolvo-Ray no pudo tomar el control del cerebro del bandicoot, la misión de Crash es frustrar los planes de Cortex y salvar a Tawna, un bandicoot femenino propiedad del científico loco . Crash es ayudado en su búsqueda por Aku Aku, una máscara asistente que guía y protege del mal.
El principal antagonista del juego es el Dr. Neo Cortex, un científico megalómano que quiere crear un ejército de animales para conquistar el mundo. Le ayuda su brazo derecho y su mejor amigo, el Dr. Nitrus Brio, quien está desarrollando Evolvo-Ray y Cortex-Vortex que transforman a los animales en mutantes y los ponen bajo el control de Cortex. También es el inventor del líquido Mutagene, que le permite transformarse por un tiempo limitado en un monstruo una vez que lo bebió.
Otros antagonistas secundarios tratarán de bloquear el camino de Crash, como Papu Papu, el jefe de la tribu indígena en la isla N. Sanity; es perezoso, obeso y odia ser molestado durante su siesta. También hay secuaces de Cortex modificados por el Evolvo-Ray, como Ripper Roo, un canguro que es el primer experimento de Cortex y, por lo tanto, el menos exitoso, un entusiasta de explosivos TNT completamente loco y riendo constantemente; Koala Kong, un koala cuya musculatura ha sido desarrollada en exceso por el Evolvo-Ray, pero no muy inteligente; y Pinstripe Potoroo, el experimento de Cortex más exitoso, con una inteligencia muy desarrollada y representado como un padrino de la mafia armado con una ametralladora .
En un archipiélago del sureste de Australia, el doctor Neo Cortex y su asistente, el doctor Nitrus Brio, usan un dispositivo llamado Evolvo-Ray para mutar a los diversos animales que viven en las islas en bestias con fuerza sobrehumana. Experimentan en Crash, un bandicut pacífico que Cortex pretende ser el líder de su creciente ejército de soldados animales. A pesar de las advertencias de Brio, Cortex somete a Crash al Cortex Vortex no probado en un intento de controlarlo. El Vortex rechaza a Crash, permitiéndole escapar. Después de que Crash salta por una ventana y cae al océano, Cortex prepara una bandicoot hembra llamada Tawna para la experimentación. Habiéndose apegado a Tawna durante su tiempo en cautiverio, Crash decide rescatarla y derrotar a Cortex. Desde la playa de N. Sanity Island, Crash atraviesa las islas y se enfrenta a adversarios como el líder de la tribu local Papu Papu, el desquiciado canguro Ripper Roo, el musculoso Koala Kong, y el gánster Pinstripe Potoroo. Dentro del castillo de Cortex, Crash se enfrenta a Brio dentro de su laboratorio. Brio usa productos químicos para transformarse en un monstruo. Mientras Crash derrota con éxito a Brio, el laboratorio del castillo se incendia durante la lucha. Crash escapa al dirigible de Cortex, donde se enfrenta al propio Cortex mientras arde el castillo. Cortex lo ataca con una pistola de plasma, pero Crash desvía sus propios proyectiles contra él y envía a Cortex cayendo del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos escapan del castillo en llamas en el dirigible de Cortex.
Antes de presentar Way of the Warrior a Mark Cerny de Universal Interactive Studios, Naughty Dog firmó con la compañía por tres juegos adicionales. En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin comenzaron su mudanza de Boston, Massachusetts a Los Ángeles, California. Antes de partir, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; Baggett no comenzaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición al renderizado 3D completo. Al percibir la oportunidad, recurrieron a su género de videojuegos favorito, el juego de plataformas de acción basado en personajes, y se preguntaron cómo sería una versión tridimensional de dicho juego. Debido a que el jugador se vería obligado a mirar constantemente la parte trasera del personaje, el juego hipotético se llamaba en broma "Juego de culo de Sonic". La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary, Indiana. La teoría del juego rudo fue diseñada cerca de Colorado. Poco después, Gavin y Rubin lanzaron su diseño de juego anterior para Al O. Saurus and Dinestein, un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos genéticamente fusionados con dinosaurios.
En agosto de 1994, Naughty Dog se mudó a sus nuevas oficinas en Universal City, California, y se reunió con Mark Cerny. Al grupo le gustó por unanimidad la idea de "Sonic's Ass Game" y debatió sobre para qué sistema de videojuegos sería el juego. Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo "torpes", el equipo decidió desarrollar el juego para PlayStation de Sony debido a la naturaleza "sexy" de la consola y la falta de la compañía de un personaje de la competencia existente. Después de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony, Naughty Dog pagó $ 35,000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibió la unidad en septiembre de 1994. Se estableció un presupuesto de desarrollo de $ 1.7 millones para el juego, y el exdirector de Sunsoft, David Siller, fue contratado para ser el productor.
Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. mientras diseñaban sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania, e incorporar un animal que era "lindo, real y que nadie sabía realmente sobre el". El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, potorous y bandicut como opciones. Gavin y Rubin fueron con "Willie the Wombat" como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena "demasiado tonto" y a la existencia de una propiedad que no es de videojuegos del mismo nombre. El personaje era efectivamente un bandicut en octubre de 1994, pero todavía se lo conocía como "Willie the Wombat" porque su nombre final aún no se había formulado. Se decidió que el personaje principal sería mudo porque las voces pasadas de los personajes de videojuegos se consideraban "débiles, negativas y están alejadas de la identificación que uno debe tener con los personajes". Para diseñar a Crash Bandicoot, el héroe del juego, Naughty Dog quiere hacer bocetos del personaje bajo diferentes emociones, por lo que se le dieron más de veinte actitudes diferentes al marsupial. Jason Rubin explica esta elección porque quería que Crash tuviera una historia, un pasado y sentimientos que otros héroes de videojuegos como Sonic o Mario no tienen. Además, el desarrollador estadounidense quería que Crash fuera "todo lo contrario de cliché o héroes clásicos". Inicialmente, Naughty Dog concibió al marsupial como un personaje gordo y tonto, con grandes ojos, luego una figura muy fea y alta con una cresta antes de diseñarlo con una diadema. Después de dos meses de trabajo, Crash obtiene su forma final. .
El villano del juego fue creado mientras Gavin, Rubin, Baggett y Cerny comían en un restaurante italiano cerca de Universal Interactive Studios. Gavin idealizó a un "villano genio malvado con una gran cabeza", que permitió percibir su personalidad por "su actitud y con sus secuaces". Rubin, aficionado a la serie animada de televisión Pinky y Cerebro, imaginó un "Cerebro más malévolo" con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Después de que Gavin interpretó una "voz tonta de villano" que representa la actitud en mente para el personaje, el nombre del villano, Doctor Neo Cortex, se formuló instantáneamente.
Naughty Dog luego dota a Cortex con un brazo derecho, el Dr. Nitrus Brio, un humanoide borrado por la seguridad de Cortex, pero que supera la falta de sentimientos y competencia de este último. Ripper Roo fue creado para mostrar los peligros del Cortex-Vortex, de una manera humorística. Fue una oportunidad para Naughty Dog de estudiar la técnica de superponer acciones consecutivas. Pinstripe Potoroo está inspirado en El Padrino de Francis Ford Coppola, y Koala Kong fue diseñado para crear lo contrario de lo que suele ser un koala. Tawna se inspira en el papel de Pamela Anderson en la serie Baywatch. La primera versión de Tawna fue censurada por Universal Interactive Studios debido a que su plástico se consideraba demasiado provocativo. Si se vuelve a dibujar más tarde, se eliminará de las siguientes entregas de la serie. Finalmente, Papu Papu fue diseñado para animar una enorme barriga tambaleante para reforzar el lado humorístico del juego. .
Para ayudar en el aspecto visual de la producción, David Siller reclutó a Joe Pearson de Epoch Ink, quien a su vez recomendó que también se incluyera a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunirían con Naughty Dog semanalmente para crear los personajes y los entornos del juego. Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego tendría lugar en una isla misteriosa donde se podría encontrar todo tipo de entorno posible, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como el Doctor Neo Cortex requeriría una fortaleza en la isla. Al crear los niveles para el juego, Pearson primero esbozó cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Pearson apuntó a un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. En enero de 1995, Rubin se preocupó por la relación programador-artista y contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo en el juego antes de que fuera modelado. Los artistas de Naughty Dog tuvieron la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros fueron yuxtapuestos para crear interés visual y geometría separada. Los artistas entrecerrarían los ojos al dibujar, texturizar y jugar los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores que se acentúan mutuamente como tema para los niveles de "The Lost City" y "Sunset Vista". El interior del castillo de Cortex fue diseñado para reflejar el interior de su mente. Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera cualquier código de juego.
La PlayStation tenía un modo de video de 512 × 240 que usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para darle al juego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de "una articulación"; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar compresores de vértices en lenguaje ensamblador para este tipo de animación; La versión de Cerny fue la más exitosa y la más complicada.
Para obtener los detalles gráficos que se ven en el juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que el juego generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una "pista" por el mundo. Debido a que solo 800 polígonos podrían verse en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Debido a que la producción utilizó una línea de herramientas totalmente basada en Silicon Graphics e IRIX, los programadores utilizaron puestos de trabajo de Silicon Graphics de $100,000 en lugar de las computadoras personales de $3,000 que eran el estándar en ese momento. Gavin creó un empaquetador de texturas algorítmico que trataría con el hecho de que el modo de video 512 × 240 dejaba muy poca memoria de texturas. Mientras tanto, Baggett creó compresores bidireccionales 10x que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de 2 megabytes de la PlayStation. Los niveles demostraron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no pudo cargarse en Alias PowerAnimator y tuvo que dividirse en 16 trozos. Cada fragmento tardó unos 10 minutos en cargarse incluso en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE, una herramienta de diseño de niveles donde las partes componentes de un nivel se ingresaron en un archivo de texto, con una serie de capas de Adobe Photoshop que indica cómo se combinaron las partes. Para codificar los personajes y la jugabilidad del juego, Andy Gavin y Dave Baggett crearon el lenguaje de programación "Game-Oriented Object LISP" (GOOL) usando la sintaxis LISP.
Los primeros 2 niveles de prueba creados para el juego no se enviaron en la versión final por ser demasiado abiertos y presentar demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; La configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos ejes en un intento de hacerlo divertido. Sus primeros dos niveles exitosos ("Heavy Machinery" y "Generator Room") utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los mecanismos de salto, giro y bonking de "Willie" se refinaron en estos dos niveles. El nivel "Cortex Power" incorpora el punto de vista original de "Sonic's ass" (detrás del personaje y sobre el hombro) presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, el primer nivel exitoso con tema de la jungla (más tarde titulado "Jungle Rollers") se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. A partir de ese momento, se crearían de dos a tres niveles para cada tema de nivel presentado con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafíos y niveles posteriores agregando nuevos obstáculos (como soltar y mover plataformas en el segundo nivel temático de la jungla) para aumentar la dificultad.
Mientras jugaba durante el desarrollo, Rubin se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de la PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, los jugadores de prueba estaban resolviendo los acertijos del juego demasiado rápido. En un intento por remediar esto, se creó la recolección "Wumpa Fruit" (las frutas mismas se renderizaron en 3D en una serie de texturas), pero no fue lo suficientemente emocionante por sí sola.
Un sábado de enero de 1996, Gavin codificó las "cajas", mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas y una caja de TNT en explosión y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se colocaron en el juego 6 horas después, y muchas más se colocarían durante los días siguientes. En un intento continuo por parte de Universal Interactive de tomar el crédito de Crash Bandicoot, Naughty Dog fue informado de que no estaba "permitido" ir a la primera Electronic Entertainment Expo. Además, se filtraron copias de la tapa de la caja temporal y materiales de prensa para la Electronic Entertainment Expo, en la que no se encontró el logotipo de Naughty Dog en la caja, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta, Jason Rubin redactó e imprimió 1,000 copias de un documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot" para entregar frente a la pantalla de Crash Bandicoot en la Electronic Entertainment Expo. De antemano, Rubin pasó los volantes "para su revisión" a Universal Interactive, enojando a su presidente.
Crash Bandicoot se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas. El juego fue lanzado el 9 de septiembre de 1996. Esto fue seguido por su lanzamiento en Europa el 8 de noviembre de 1996. En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki tomaron imágenes del juego y pasaron dos días editándolo en una "cinta de vista previa" de dos minutos, que se filtró deliberadamente a un amigo en Sony Computer Entertainment para que la compañía pueda verlo.Electronic Entertainment Expo, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal "Crash Bandicoot" (el nombre particular se le atribuye a Dave Baggett y Taylor Kurosaki ), y su apellido se basa en su canonical especie y su primer nombre derivado de la reacción visceral a la destrucción de las cajas por parte del personaje ("Dash", "Smash" y "Bash" fueron otros nombres potenciales). El cambio de nombre fue disputado entre Naughty Dog y el director de marketing Kelly Flaherty, quien fue desacreditado en las autopsias por Gavin y Rubin.
Debido a problemas de gestión en Sony, no sería hasta marzo de 1996 que Sony estaría de acuerdo en publicar el juego, que entró en la etapa alfa en abril de 1996. Mientras se preparaba para la demostración del juego en laLa música de Crash Bandicoot fue un aspecto de último minuto agregado al juego antes de su presentación en la Electronic Entertainment Expo. El productor de Universal Interactive propuso que, en lugar de la música convencional, Andy Gavin crearía una "sinfonía caótica urbana" que causaría efectos de sonido aleatorios (como vocalizaciones de pájaros, bocinas de vehículos, trompetas, gruñidos y ruidos de "flatulencias") que se seleccionarían y combinarían al azar. Cuando esta propuesta fue rechazada, David Siller presentó al equipo a la productora musical Mutato Muzika y su fundador Mark Mothersbaugh. Después de esta introducción, Mothersbaugh seleccionó a Josh Mancell para componer la música para el juego basada en su trabajo anterior en Johnny Mnemonic: The Interactive Movie. Mothersbaugh asesoró a Mancell a lo largo de las etapas de demostración de la banda sonora, después de lo cual todas las tareas de composición de Crash Bandicoot y los seis títulos posteriores de Naughty Dog fueron delegadas a Mancell. Mouse on Mars, A Guy Called Gerald, Aphex Twin y Juan Atkins sirvieron como influencias en las melodías "simples pero extravagantes" de Mancell. Dave Baggett fue el productor de la banda sonora. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. Las voces en el juego fueron proporcionadas por el actor Brendan O'Brien y el productor del juego David Siller. En la versión japonesa, las voces son interpretadas respectivamente por Kappei Yamaguchi, Shōzō Iizuka y Mitsuru Ogata. La versión japonesa también utiliza una música diferente para las cuatro peleas del juego, contra Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Brio y Cortex.
El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercialización. De hecho, la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la versión final. El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel está originalmente en dos dimensiones, con una representación de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla. En esta misma versión, las gemas que Crash recoge no están integradas, por lo tanto, las áreas ocultas de los niveles tampoco existen. Además, las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosión a diferencia de la versión final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla.
. Además, la boca de Crash está cerrada, mientras que en la versión comercial, siempre muestra los dientes. Las frutas Wumpa tampoco existen: en la versión de desarrollo, Crash recolecta diferentes frutas, como fresas, piñas y manzanas. . Una de las principales diferencias con la versión final es el hecho de que no se han integrado tres niveles: de hecho, dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva. . Otro nivel de desarrollo no se ha integrado en la versión final del juego, pero es accesible a través de un código de action replay. Este nivel, llamado Stormy Ascent, se descubrió trece años después del lanzamiento del juego y se apodera del mundo del nivel Slippery Climb en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas. Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad. .Las versiones europeas (PAL) y americanas (NTSC) de Crash Bandicoot tienen pocas diferencias entre ellas. En la versión europea, en la lucha contra Ripper Roo, este último salta más lentamente, la cuenta regresiva de las cajas TNT es más rápida y solo hay un punto de control en el nivel de The Lab, en lugar de dos en la versión estadounidense. Por último, en el nivel The Lost City, Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros, mientras que en las versiones americanas y japonesas, Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas.
En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. En la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, los ejecutivos le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba Crash con Mario y Nights into Dreams. Aunque Crash fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la "herencia" no japonesa del juego fueron vistos como puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión también resultaron poco impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar las estructuras faciales de Crash. Sony Japan compró Crash para la distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada. Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego. La localización ocultó los orígenes estadounidenses del juego tanto como fue posible, sin letras romanas, por ejemplo. La versión japonesa fue lanzada el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se volvió a publicar como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, con el lanzamiento de PSOne Books seguido el 12 de octubre de 2001.
Además de las diferencias musicales para las diferentes peleas, la versión japonesa es diferente de otras versiones del juego, ya que se ha eliminado el sistema de contraseña alternativa a la función de guardado. Además, cuando Crash destruye una caja de Aku Aku, este último, a través de un mensaje escrito en la pantalla, da consejos para ayudar al jugador en su progresión. y las cajas TNT tienen una bomba representada en sus caras en lugar del registro habitual de TNT. En la versión japonesa, la lucha contra Papu Papu es más difícil porque tienes que golpearlo cinco veces en lugar de tres en las otras versiones. Los niveles Sunset Vista y Slippery Climb, respectivamente, en la segunda y tercera isla en las versiones occidentales, se han invertido para facilitar la progresión del juego. En esta misma idea, se han intercambiado algunas gemas de colores. Finalmente, una gran diferencia se refiere al nombre del juego: en Japón, este se llama Kurasshu Bandy-Kuu. .
Crash Bandicoot contiene algunos juegos de palabras. De hecho, el nombre del Dr. Neo Cortex se refiere, por ejemplo, al neocórtex, que corresponde a un área del cerebro. En la misma idea, el nombre del Dr. N. Brio se basa en la palabra embryo, que puede traducirse por embrión; El nombre de N. Brio también se basa en el hecho de que este último es un experto en genética. Los lugares del juego también son objeto de juegos de palabras: N. Sanity Island es un juego sobre la palabra insanity, que significa locura en inglés, y el nivel de Boulder Dash está vinculado a la palabra balderdash, al que podemos traducir como sin sentido, pero especialmente es una referencia a Boulder Dash, un videojuego de culto de los años 80 en el que también era necesario recoger diamantes. Además, dicha persecución por parte de una roca gigante del mismo nivel está inspirado completamente en la famosa escena de la roca de la película Indiana Jones: En busca del arca perdida lanzada en 1981. Los nombres de nivel a veces tienen una referencia cinematográfica o musical: el nivel Up the Creek es una referencia a la película homónima lanzada en 1984 y el nivel Rolling Stones toma el nombre de la popular banda de rock liderada por Mick Jagger. Tawna es una personaje inspirada en Pamela Anderson y su rol en la serie Baywatch. Finalmente, Naughty Dog dedica el juego a Tae Min Kim, un empleado del estudio de desarrollo estadounidense durante el diseño de Way of the Warrior.
En 2015, David Siller, uno de los desarrolladores del juego, revela que en el momento del diseño de Crash Bandicoot, Universal Interactive Studios ha encargado las escenas introductorias y finales de la compañía de animación surcoreana Akom. Sin embargo, estas escenas, narradas por el comediante estadounidense Jim Cummings, son vetadas por Andy Gavin y Jason Rubin, debido a su mala calidad. Según Stiller, estas dos escenas debían servir como prototipos "para una posible serie de dibujos animados", pero nunca ve la luz del día. Además, Sony Computer Entertainment insistió en que las cinemáticas sean totalmente en 3D, para demostrar las capacidades de su consola insignia de la época: la PlayStation.
En el año 2017 se lanzó una trilogía remasterizada que contiene el videojuego de Crash Bandicoot y sus secuelas (Crash 2: Cortex Strikes Back y Warped) adaptadas a los tiempos actuales, con mejoras en los gráficos, llamada "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy". A diferencia de los videojuegos originales, que fueron desarrollados por Naughty Dog, fue desarrollado por Activision (actual propietaria de la saga) en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepción de Japón, en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo año. Tras un año de exclusividad con Sony, Activision dijo que la N. Sane Trilogy estaría disponible en Xbox One, Nintendo Switch y PC (Con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam) a partir del 29 de junio de 2018. Después de su estreno el 29 de junio, la nueva versión de la trilogía volvió a tener gran éxito en ventas, especialmente en Europa y Reino Unido, tanto en los años 2017 como en 2018.
Diferencias entre la versión original y la remasterizada
En el lanzamiento del Xperia Play, éste salió con 5 juegos precargados y completos y el juego de Crash Bandicoot. Es el mismo juego, solo optimizado en el Xperia Play. Este también presenta el "PlayStation Pocket" para descargar juegos de PlayStation en tu bolsillo.
Crash Bandicoot recibió críticas generalmente favorables de los críticos,Dave Halverson de GameFan se refirió a las imágenes como "los mejores gráficos que existen en un juego" y el diseño y las animaciones del personaje principal como "100% de perfección". Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly dijo que tenía los mejores gráficos de cualquier juego de PlayStation hasta la fecha. Un crítico de Next Generation resumió que "es brillante y colorido, incluye una gran cantidad de florituras gráficas impresionantes, buenos controles y, en el sentido más estricto, utiliza un entorno 3D con buenos resultados sin un toque de dibujado". John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como "coloridos y detallados" y mencionó el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los personajes jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad del juego y que, de lo contrario, los gráficos del juego eran casi perfectos. Un crítico de Game Revolution destacó la tecnología de escalado para elogiarlo y declaró que era "el nuevo estándar para los juegos de acción de Playstation de la misma manera que lo hizo SGI para los jugadores de 16 bits después de Donkey Kong Country". Además, describió la precisión del mapeado de texturas como "impresionante", el sombreado como "casi demasiado bien hecho" (el crítico afirmó que hacía que el juego fuera más difícil al hacer que los hoyos parecieran sombras y viceversa), los movimientos del polígono como "muy suave y fluido", los "gestos extravagantes" del personaje principal como "siempre refrescantes" y los fondos como "impresionantemente hermosos (especialmente las etapas de la cascada)". Sin embargo, el revisor dijo que la capacidad de ajustar el ángulo de la cámara incluso un poco "habría sido una ventaja definitiva (a veces el suelo en sí está en un ángulo de 75 grados, mientras que Crash se mueve constantemente a 90 grados, ejerciendo una ligera tensión en los ojos)." Esto se hizo eco de Tommy Glide de GamePro, quien dijo "Tratar de juzgar las distancias desde la vista mayoritariamente estática detrás de Crash es la falla principal del juego", mientras elogia mucho el paisaje y los efectos. Un crítico de IGN señaló que "los fondos magníficos y la animación suave como la seda hacen de este uno de los títulos más atractivos disponibles para PlayStation".
con gran parte de los comentarios positivos dirigidos a los gráficos.La jugabilidad recibió respuestas mixtas. Tanto John Scalzo como el crítico de Game Revolution compararon la jugabilidad con Donkey Kong Country, con Scalzo describiendo el juego como una cualidad "familiar pero única" que atribuyó al diseño de Naughty Dog,Nights de Sega y Mario 64 de Nintendo". El crítico de IGN dijo que el juego "no es una revolución en el diseño de juegos de plataformas. Es más o menos tu juego de plataformas estándar". Sin embargo, señaló la profundidad de campo "sorprendentemente profunda" del juego y el uso de diferentes perspectivas como excepciones a la fórmula de plataformas. Jim Sterling de Destructoid.com declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial y citó la falta de soporte para las barras de control DualShock, una cámara deficiente y controles de salto y giro deficientes.
mientras que el crítico de Game Revolution concluyó que el juego "no logra nada realmente nuevo o revolucionario" como juego de plataformas, y el crítico de Next Generation llegó a llamarlo "el juego más derivado que jamás haya llegado a una consola", y agregó que "cualquiera que haya jugado incluso un juego de acción de desplazamiento lateral podría haber aparecido con todos los elementos del juego encontrados en Crash". Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly, a pesar de tener una impresión general más positiva del juego, admitieron que el juego tiene poca originalidad, con Shawn Smith resumiendo: "Es como el Mario original con algunos efectos tridimensionales". También notaron que la jugabilidad no es genuinamente tridimensional, aunque elogiaron la combinación de secciones de desplazamiento lateral, desplazamiento frontal y desplazamiento posterior. Tommy Glide comentó que la jugabilidad "carece de la diversidad y las cualidades innovadoras de la próxima generación que se encuentran enCrash Bandicoot fue un éxito comercial. A fines de febrero de 1998, sus ventas en Japón y Europa habían alcanzado 610,000 y 725,000 unidades, respectivamente. Los Estados Unidos representaban 1,5 millones de unidades en ese momento.PC Data rastreó 771,809 ventas domésticas de Crash Bandicoot durante el año, lo que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation del año en Estados Unidos. En el festival Milia de 1999 en Cannes, Crash Bandicoot se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. Para febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias de Crash Bandicoot a minoristas de todo el mundo. A partir de noviembre de 2003, Crash Bandicoot ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos. El éxito del juego condujo a su inclusión en Sony Greatest Hits. Crash Bandicoot fue el primer juego no japonés en recibir un "Premio de Oro" en Japón por ventas de más de 500,000 unidades. El juego pasó casi dos años en el top 20 de las listas de ventas de PlayStation de NPD TRSTS antes de caer finalmente en septiembre de 1998.
Las ventas continuaron hasta 1998:Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot, Naughty Dog creó 2 secuelas, Cortex Strikes Back (1997) y Warped (1998), así como un juego de carreras de kart titulado Crash Team Racing (1999). Cada entrega también se realizó para PlayStation, y CTR fue el último juego Crash Bandicoot que la compañía desarrolló antes de pasar a las series Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us. Después de Crash Team Racing, Eurocom desarrolló el último juego exclusivo de Crash Bandicoot para PlayStation, el juego de género party Crash Bash (2000).
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