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Cultura popular



El término cultura popular hace referencia al conjunto de patrones culturales y manifestaciones artísticas y literarias creadas o consumidas preferentemente por las clases populares (clase baja o media sin instrucción académica, o en la antigüedad "la plebe") por contraposición con una cultura académica, alta u oficial centrada en medios de expresión tradicionalmente valorados como superiores y generalmente más elitista y excluyente.[1]

Dado que a lo largo de la historia, y por evidentes razones de supervivencia y medios disponibles, el avance y la modificación de la cultura ha tenido su punta de lanza en las élites económicas y académicas, la cultura popular ha sido un elemento comparativamente estático. Esto ha propiciado, a partir del siglo XIX, su uso como referencia de identidad grupal por parte del pensamiento nacionalista, que ha basado en dichas señas culturales la idea de pertenencia a una nación o territorio.

A lo largo del siglo XX, no obstante, la extensión de la escolarización en buena parte del mundo, unida a la emergencia de la cultura del ocio, ha hecho que la cultura popular abandone su carácter predominantemente estático para convertirse en un elemento dinamizador que, en ocasiones, desborda la creatividad de las vanguardias académicas. Así, el cómic —a caballo entre pintura y literatura— o el jazz en el terreno musical han acabado desbordando su condición marginal para instalarse como artes académicamente reconocidas.

El retraso en la edad de incorporación de los jóvenes al mercado laboral ha facilitado su condición de creadores y consumidores de productos culturales, llegando incluso a la creación de subculturas propias, o tribus urbanas, con preferencias artísticas y filosóficas específicas y alejadas del "mainstream" o línea de pensamiento mayoritaria.

La explotación comercial de los contenidos de la cultura popular, una vez expurgados sus elementos más transgresores, es también un elemento importante en la formación de la cultura de masas y un factor económico de relevancia a través de industrias como las de la música, el cómic o el videojuego.

Sin ánimo completista y a modo de ejemplos, algunas de las más destacadas son:



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