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E.T. the Extra-Terrestrial (videojuego)



E.T. the Extra-Terrestrial (también llamado simplemente E.T.) es un videojuego de aventura desarrollado y publicado por Atari, Inc. para su Atari 2600. Basado en la película homónima, fue diseñado por Howard Scott Warshaw. El objetivo del juego es dirigir al protagonista por varias pantallas para coleccionar tres objetos de un teléfono interplanetario que le permitirá llamar a su planeta de origen.

Warshaw intentó hacer del juego una adaptación innovadora y Atari pensó que cosecharía numerosas ventas dada su conexión con la película, que era muy conocida por todo el mundo. Las negociaciones para hacerse con los derechos del juego terminaron en julio de 1982, dando a Warshaw solo cuatro semanas para desarrollar el juego a tiempo para la campaña de Navidad de 1982. Como resultado, el juego no pasó todos los controles de calidad -por ejemplo, hacer una prueba previa con usuarios-, quedando el juego con algunos errores de programación (sobre todo en la parte de conteo de puntos).

E.T. es citado frecuentemente como uno de los factores de las grandes pérdidas que Atari presentó en 1983 y 1984. Como resultado de una sobreproducción y de muchas devoluciones, millones de cartuchos sin vender fueron enterrados en un vertedero de Alamogordo, Nuevo México. A esto hay que añadir un volumen muy importante de cartuchos devueltos por usuarios descontentos con la forma de juego: muchos caían en los agujeros y no eran capaces de salir, por lo que devolvían el juego alegando que era defectuoso. En el manual del programa se indica la forma de solventar este problema, pero los usuarios no estaban acostumbrados a leerlos.

El fracaso comercial del juego y los resultados fiscales de Atari son frecuentemente mencionados como uno de los factores de la crisis del videojuego de 1983.

E.T. es un videojuego de aventura en el cual un jugador controla a un alienígena (E.T.) desde una perspectiva de a vista de pájaro. El objetivo del juego es encontrar tres piezas de un teléfono interplanetario. Dichas piezas están repartidas por distintos agujeros. El jugador dispone en pantalla de una barra de energía, que disminuye cuando E.T. lleva a cabo cualquier acción (incluyendo moverse, teletransportarse, caer a un agujero, así como levitar para salir de él). Para evitar esto, E.T. puede recoger Reese's Pieces —una conocida marca de caramelos americana—, que puede usar para recuperar energía. Cuando se consiguen 9 de estos caramelos, E.T. puede llamar a Elliot para obtener una pieza del teléfono. Tras lograr las tres piezas del teléfono, el jugador debe guiar a E.T. a una zona en la que pueda usar el aparato, que le permite llamar a su planeta natal. Hecha la llamada, E.T. debe alcanzar una nave espacial en un tiempo dado. Una vez que E.T. llega al bosque en el que la nave le abandonó, la nave aparecerá y lo llevará de vuelta a su planeta de origen. Tras ello el juego comienza de nuevo, con el mismo nivel de dificultad, pero cambiando la posición de las piezas. La puntuación obtenida en la ronda se lleva a la siguiente fase. El juego termina cuando la barra de energía se termina, o cuando el jugador decide salir.[1]

El juego está dividido en seis entornos, representando cada uno una situación diferente de la película. Para cumplir el objetivo del juego, el jugador debe guiar a E.T hacia los agujeros. Una vez recogidos todos los objetos dentro del lugar, el jugador hace levitar a E.T. para poder salir del agujero.[2]​ Un icono en la parte superior de la pantalla indica la zona actual, cada cual permite al jugador realizar diferentes acciones. Entre los antagonistas se encuentran un científico que quiere llevarse a E.T. para investigarlo y un agente del FBI que persigue al alien para confiscar una de las piezas del teléfono.[1]​ El juego presenta distintos niveles de dificultad que pueden afectar al número de humanos y su velocidad, así como los objetivos necesarios para terminar la misión.

El desarrollo comenzó en julio de 1982 y se completó antes de finales de año. El coste total de la producción se estimó en 125 millones de dólares.[3]​ Tras el gran éxito de la película E.T.: El extraterrestre Steve Ross, CEO de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures para obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de julio, Warner anunció que había adquirido los derechos mundiales en exclusiva para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en E.T.: El extraterrestre.[4]​ Aunque los detalles exactos de la transacción no se hicieron públicos en el anuncio, se dijo que Atari había pagado de 20 a 25 millones de dólares por los derechos, una cifra enorme para la época.[3][5][6][7]​ Cuando Ross le preguntó a Ray Kassar, CEO de Atari, qué pensaba acerca de hacer un juego basado en E.T., este contestó: «Creo que es una idea estúpida. Nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película».[6]​ Se propuso también hacer un juego arcade basado en E.T., pero la idea fue desechada ante la cercanía de la fecha límite para entregar el juego.[8]

Con las negociaciones completadas, Kassar llamó a Howard Scott Warshaw el 27 de julio de 1982 para proponerle el desarrollo del juego.[3][9][10]​ Kassar le contó que Spielberg había pedido su colaboración ya que confiaba en Warshaw para completar el desarrollo sobre el 1 de septiembre para poder tener el juego y su promoción lista para la campaña navideña. A pesar de que Warshaw había pasado un año trabajando en diversos juegos consecutivos (seis meses trabajando en Yars' Revenge y otros seis en Raiders of the Lost Ark), aceptó la oferta confiando en poder finalizar el juego en el plazo sugerido por Spielberg.[8][10]​ Warshaw consideró la ocasión como una oportunidad para desarrollar un juego para Atari 2600 basado en una película que había disfrutado.[10]​ Kassar ofreció a Warshaw doscientos mil dólares y unas vacaciones pagadas a Hawái en compensación.[8]​ Kassar le informó entonces de que se reuniera con él en el Aeropuerto Internacional de San José unos días después para encontrarse con Spielberg.[10]

Warshaw aprovechó esos días para diseñar la estructura del juego y segmentar el concepto en cuatro ideas: mundo, objetivo, camino para lograrlo y obstáculos. Imaginó un cubo en tres dimensiones donde colocó una parte adaptada del guion de la película, E.T. llamando a su casa, como meta. Warshaw concibió entonces la idea de que E.T. necesitara construir un teléfono para llamar a su nave y que esta aterrizara para recogerle y cumplir el objetivo. Creó los obstáculos como un elemento que determinarían el éxito de la partida; sin embargo experimentó dificultades técnicas a la hora de plasmar esas ideas en la consola debido a las limitaciones técnicas de la misma. Inspirado por la película, se implementaron personajes que actuarían como antagonistas que perseguirían al alien. Sintiendo necesarias más adversidades, Warshaw incluyó un límite de tiempo para completar el objetivo. Los agujeros sirven tanto como para esconder las piezas del teléfono como para ampliar el mundo del juego.[10]

Cuando Warshaw y otros ejecutivos de Atari presentaron el proyecto a Spielberg, este no expresó ningún entusiasmo.[9]​ Spielberg le pidió crear un juego similar al Pac-Man de Namco.[10]​ Sin embargo Warshaw pensaba que era un diseño de juego muy común, y prosiguió con su idea, que esperaba que capturara la sentimentalidad de la película.[5][9]​ En retrospectiva, sin embargo, Warshaw afirmó que la idea de Spielberg podría haber tenido mérito.[9][10]​ Pasó el tiempo restante programando el juego. Atari anticipó unas ventas elevadísimas gracias a la popularidad de la película, así como la estabilidad de la que gozaba la industria del videojuego en 1982. Debido al poco tiempo disponible, Atari optó por omitir la prueba de opinión del juego al público.[11]​ Emanual Gerard, el codirector de operaciones de Warner en el momento, sugirió posteriormente que la compañía estaba atrapada en una falsa sensación de seguridad motivada por el éxito de sus lanzamientos anteriores, sobre todo por su versión doméstica de Pac-Man, que gozó de éxito comercial pero fue duramente criticada.[12][13]

A pesar de lo apresurado de su desarrollo, Atari pronosticó unas ventas muy buenas basándose en la popularidad de la película y en el crecimiento que la industria estaba experimentando en 1982. Para cuando el juego se completó quedaba tan poco tiempo que Atari prescindió de realizar pruebas de acogida. Emanual Gerard, alto cargo de Warner de la época, sugirió más tarde que la compañía se dejó llevar por un falso sentido de seguridad alimentado por el éxito de previos lanzamientos, especialmente de su versión casera de Pac-Man, que se vendió extremadamente bien a pesar de las pobres críticas recibidas.[12]

Además, Atari esperaba que el juego funcionase bien simplemente porque el octubre anterior había pedido a los minoristas que hicieran sus pedidos anticipadamente para todo el año siguiente. En aquel momento Atari, que dominaba el mercado de software y hardware, era normalmente incapaz de satisfacer los pedidos, a lo que los minoristas pedían más unidades de las que realmente esperaban vender, a medida que entraron nuevos competidores en el mercado Atari empezó a recibir más y más cancelaciones de pedidos, para lo que no estaban preparados.[14][12]

Aunque el juego se vendió bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos),[15]​ solo se vendieron 1,5 millones de los 4 millones que se fabricaron.[15]​ A este respecto se dice falsamente que Atari produjo más cartuchos de E.T. que consolas 2600; sin embargo se produjeron doce millones de copias de Pac-Man en un tiempo en el que investigaciones de Atari mostraban que había un mercado de diez millones de consolas y, por tanto de clientes potenciales.[16]​ A pesar de las razonables cifras de venta la cantidad de producto que no se vendieron junto al gran desembolso por la licencia de la película hizo que el título fuese un gran fracaso comercial para Atari.

Este juego fue uno de los factores que llevaron a la bancarrota de Atari, que registró unas pérdidas de 536 millones de dólares en 1983 y causó su división y venta en 1984.[17]

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte[18]​ camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Este vertedero fue el escogido porque no se permitía rebuscar en él y la basura era triturada y enterrada por la noche. Representantes de Atari dieron diferente informes sobre lo que se estaba enterrando, pero se especuló que la mayor parte eran copias no vendidas de E.T., trituradas y enterradas bajo cemento. La historia de los cartuchos enterrados fue vista erróneamente como una leyenda urbana, con escépticos -incluyendo el propio Warshaw- de lo que contaban los representantes de Atari.

El 28 de mayo de 2013, la Comisión de la ciudad de Alamogordo dio permiso a Fuel Industries, una compañía de entretenimiento de Ottawa, durante seis meses, para que accediera al enterramiento y creara así un documental sobre la leyenda y lo excavara. El 26 de abril de 2014, se descubrieron restos de E.T. y de otros juegos de Atari en las primeras horas de excavación.

En diciembre de 2014, el Instituto Smithsonian añadió un cartucho excavado de E.T. a su colección. En 2015, el museo Henry Ford añadió a su colección algunos juegos excavados y un vídeo touchpad, una muestra de la tierra excavada y elementos de ropa usada por el equipo de excavación. Una selección de estos elementos están en la muestra permanente.



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