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Final Fantasy XII



Final Fantasy XII (ファイナルファンタジーXII, Fainaru Fantajī Tueruju) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square Enix en 2006/2007 para la PlayStation 2, siendo la duodécima entrega dentro la aclamada serie de videojuegos. Lanzado en el 2006, cinco años después de Final Fantasy X.[1]

Final Fantasy XII introduce cambios sustanciales en la saga: batallas que prescinden de cambio de escenario, el sistema gambit que controla automáticamente las acciones de los personajes, y el sistema de licencias que determina qué equipamiento y habilidades pueden usar los personajes.[2][3]Final Fantasy XII incluye elementos de entregas anteriores, como las invocaciones,[3]​ los Chocobos,[4]​ y las naves voladoras.[2]​ El juego ha sido aclamado universalmente con críticas muy positivas y ha sido elegido juego del año por importantes y prestigiosas revistas del sector. La secuela, Final Fantasy XII Revenant Wings, ha sido lanzada para Nintendo DS en el 2007 en Japón[5]​ y el 2008 para el resto del mundo.

Este juego se desarrolla en Ivalice, al igual que otros juegos de Square como Final Fantasy Tactics para PlayStation, Final Fantasy Tactics Advance para GameBoy Advance y Vagrant Story para PlayStation.

El equipo que ha desarrollado todos los juegos antes comentados es el mismo, de ahí que se vean ciertas similitudes en su ambientación. Las ciudades ahora tienen un toque mediterráneo/europeo mezclado con la estética árabe, lo que da lugar a parajes llenos de gente y bazares donde la tecnología se reserva para las naves.

El nuevo sistema de combate se denomina ADB (Active Dimensión Battle) y en él no se producen encuentros aleatorios con los enemigos como en previas entregas de Final Fantasy. En esta ocasión los enemigos pueden visualizarse en tiempo real sobre el terreno, algunos de ellos tienen un carácter apacible y no atacan a menos que sean atacados previamente; otros, en cambio, son más agresivos y atacan tan pronto como detectan una presencia hostil a través de sus sentidos. Además, magias como Libra se han convertido en magias de campo; en lugar de mostrar las estadísticas de un solo enemigo, dura un tiempo durante el cual muestra el Hp y las debilidades de cualquier enemigo al que seleccionemos con cualquier miembro del grupo activo, aparte, influye también en el campo de juego, ya que es necesaria para detectar las "trampas" que existen en el juego, unas especies de minas que se activan al contacto terrestre. Durante la batalla existe libertad de movimiento para el líder del grupo e incluso se puede abandonar el combate en grupo.

Se incorpora un sistema de gambits por el cual puede elegirse entre controlar a los personajes manualmente o dejar su control a la IA del juego, que los controlará automáticamente según los gambits que el personaje en cuestión tenga activados. Un Gambit se compone de dos partes: La primera es la condición y la segunda es la acción. Por ejemplo, si un aliado está por debajo del 40% de su HP máximo, échale una poción. Si un personaje tiene activos dos gambits, el primero tendrá prioridad sobre el segundo. Además pueden introducirse nuevas órdenes manualmente aun teniendo los gambits activados, solo habrá que esperar a que la barra de acción que cada personaje posee se llene de nuevo. Estos Gambits son muy importantes para avanzar en el juego, ya que si diseñas bien tu estrategia, una batalla imposible se puede convertir en una realmente fácil.

Tipos de Gambits:

Como en todo Final Fantasy, la magia se hace presente. Recibiendo el nombre de "Magicks", podemos encontrar de diferentes tipos:

Magia Blanca (White magic): La magia de curación y de ataque santo, especial contra no-muertos. Magias de cura para un solo aliado como "Cure " o "Curaga", o para varios aliados como "Curaja" o "Renew". A sí mismo, magias para revivir a los caídos (Raise, Araise) y de ataque santo, como "Holy" (Santo). La magia blanca, especial para curar el HP de los aliados, así como eliminar todo estatus negativo (Esuna elimina todo estado negativo, exceptuando algunos, pero hay magias para cada uno, como "Poisona" para veneno) también es ideal para dañar a enemigos no-muertos.

Magia Negra (Dark Magic): Magia elemental de ataque, como Fire (Piro), Blizzard (Hielo), Aero, Bio, Shock, Flare, Ardor, Scathe, entre otras.

Magia Espacio-temporal (Time Magic): Las magias de tiempo son ideales para modificar el estado de nuestros personajes o de los enemigos, así como de la batalla en si, dándonos una gran ventaja; algunas de sus magias nos permiten por ejemplo aumentar la velocidad de acción de nuestros personajes ("Haste"); teniendo el Final Fantasy XII un nuevo sistema de juego en tiempo real, esto nos permite acelerar el tiempo en que nuestros héroes realizaran sus acciones.

Magia Verde (Green Magic): Es magia que se encarga de las alteraciones de estado. En este apartado se puede encontrar: Protect para el daño físico (Coraza), Shell, para el daño mágico (Escudo), etc.

Magia Esotérica (Arcane Magic): Magias de ataque que no se basan en los elementos básicos, como pueden ser los ataques basados en oscuridad, en absorción de HP y PM y demás.

Las técnicas son habilidades especiales que no requieren consumo de MP. Brindan diferentes habilidades y resultados. Algunas de ellas son:

Libra: Revela información acerca de los enemigos, como vida y debilidad. Sin embargo, no funciona en Bestias Raras, Escorias o Jefes.

Recarga: Permite cargar una cantidad de PM. Sin embargo, si falla reduce el PM a 0.

Primeros Auxilios: Cura una pequeña cantidad de VIT a un aliado en estado de "agonía" (poca vitalidad).

Robar: Permite robar objetos a un enemigo.

Caza Furtiva: Capturar a un enemigo en estado de agonía y le quita sus objetos.

Ábaco: Ataque que va en aumento si se sigue utilizando durante varios turnos (a menos que se falle).

Bastón Blanco: Ataque que solo se puede ejecutar cuando el personaje está en estado ceguera.

Aquiles: Agrega una debilidad elemental al enemigo.

Largo Alcance: Aunque lleves un arma de corto alcance como una daga u espada atacas como si llevaras un arco.

Rompebrazo: Disminuye la fuerza del enemigo.

Este sistema se asemeja mucho al tablero de esferas de Final Fantasy X, y terminó definitivamente con la tendencia marcada en Final Fantasy VII de darle a cada personaje un arma característica y única. Es también un tablero, con la diferencia de que ya no se usan AP para moverse, sino que solo podemos acceder y conocer posiciones contiguas a casillas que ya hayamos comprado. Estas casillas se compran con los puntos de licencia (LP) que se obtienen derrotando enemigos. Cada casilla tiene un valor, siendo por lo general mejor la casilla cuanto más cara es. El uso primordial de estas casillas es la de permitir equipar diferentes armas y objetos, ya que solo puedes equipar aquellos objetos que tus licencias te permitan. Esto se convierte en la "mitad" de poder equiparte un objeto, ya que necesitas activarlos para poder equiparlos, además de comprarlos. Con las magias y habilidades el sistema es similar. Hay que tener en cuenta las diversas posibilidades que podemos elegir según nos guste los personajes.

Como en otros juegos del título Final Fantasy, en Final Fantasy XII se cuenta con el sistema de dinero Guil. Pero en esta ocasión, no obtendremos guiles directamente cuando derrotemos a una criatura; las criaturas dejaran caer tesoros cuando las vencemos. Estos tesoros son materiales, objetos característicos de cada criatura (cuernos, cabello, colmillos) que podemos vender en tiendas a cambio de guiles. Solo algunos enemigos nos darán Guil directamente, aquellos que sean humes o humanoides; como los imperiales. Otra manera de conseguir Guil es mediante las recompensas de las cacerías de Escorias.

Bazar (Gangas): En todos los negocios encontraremos para comprar, además de lo que se venda allí, el campo de ventas Bazar; Bazar (Gangas en el juego español) nos permite comprar objetos que solo encontraremos allí, o packs de objetos a mejor precio que comprándolos en la tienda. Podemos habilitar nuevos items de bazar mediante la venta de botines. Cuando vendamos un nuevo botín, se podrán activar nuevos productos.

En el mundo llamado Ivalice, desde hace años los imperios de Arcadia y Rozaria han estado luchando el uno contra el otro en una amarga lucha. Arcadia invade Dalmasca con el pretexto de que está situado en un importante corredor estratégico entre los dos reinos; pero la verdadera razón de la invasión es la Neticita, una poderosa piedra que serviría para uso militar, escondida en la tumba del rey Raithwal en el Oeste de Dalmasca. Arcadia no pudo encontrarlo, además su guardián era Belias, muy similar al Ifrit de otras entregas y era muy difícil que pudieran conseguirlo. Más tarde una Neticita artificial sería usada para levantar la fortaleza aérea. La invasión de Dalmasca por el reino de Arcadia hizo que la princesa Ashe, considerada oficialmente muerta, se uniera a la resistencia. Vaan es un optimista joven que sobrevive como ladronzuelo o con pequeñas tareas para Miguelo (un amable comerciante Bangaa) en las calles de la capital de Dalmasca, Rabanasta, la cual ha caído bajo el control del Imperio de Arcadia. La única familia de Vaan es su amiga Penelo ya que el único familiar que le quedaba, su hermano Reks (al que manejaremos durante el tutorial al principio del juego) falleció durante la invasión en circunstancias poco claras.

Como aventurero que es, sueña con llegar a ser un pirata del aire al mando de su propia nave voladora algún día. Ashe es la hija del rey Ráminas de Dalmasca y la única heredera al trono con vida ya que sus otros hermanos fallecieron durante la guerra así como su padre, el Rey. Después de la invasión de su reino Ashe se unió a la resistencia contra el Imperio. Durante un asalto a la fortaleza imperial en Rabanasta dos años después de la invasión pierde a sus compañeros uno detrás de otro hasta quedar sola. A pesar de su situación desesperada, no pierde su orgullo de princesa y continua peleando. En esta situación conoce a Vaan y así empieza su aventura juntos.

Durante el mismo asalto se encuentran con Balthier y Fran, los piratas del aire y con Basch (humano), un antiguo general del ejército de Dalmasca acusado de traición y del asesinato del Rey, enjaulado en las mazmorras y proceden a liberarlo quedando así el grupo formado por Ashe, Vaan, Penelo, Balthier, Fran y Basch.

Tras formar el grupo, el único objetivo aparente consiste en obtener la Neticita para enfrentarse al Imperio y liberar Dalmasca de la ocupación. Pero las cosas se complican a medida que se van averiguando las verdaderas intenciones de la guerra y sus transcendentales implicaciones.

Vaan, de cabello rubio plateado y ojos celestes, es un joven huérfano, que vive en la ciudad de Rabanasta junto a su mejor amiga Penelo, luego de haber perdido a sus padres tiempo atrás. A sus 15 años, su hermano Reks, con quien había estado viviendo hasta ese momento, parte para ser parte de la resistencia en contra del imperio, donde muere a manos de quien se supone era el conocido general Basch, a quien por esa razón Vaan comienza a odiar.

Vaan continua su vida en Rabanasta y llega a tener 17 años, realizando encargos para Migelo, un Bangaa dueño de una tienda, también robando a los soldados imperiales lo que ellos les quitan a los inocentes injustamente, a pesar de ser recriminado por su amiga Penelo por estos actos. Con el bello sueño de ser un pirata de los cielos, libre de ir a donde quiera, siendo dueño de su propia nave y de los mismos cielos, se entrena en las alcantarillas matando ratas, bajo la admiración de los pequeños niños de Rabanasta y amigos de Vaan como Kytes y Filo, quienes lo ven maravillados como un líder. Este entrenamiento es la razón por la que el viejo Dalaan, conocido de la ciudad, lo llama Vaan Ratsbane.

Cuando llega la ceremonia de Vayne en la ciudad, Vaan advierte que es la oportunidad apropiada para infiltrarse en el palacio y hacerse de grandes tesoros. Sin embargo, las cosas no salen como esperaba cuando la resistencia toma acción y ataca contra el imperio; allí Vaan se cruza con Balthier y su amiga Fran, dos increíbles piratas de los cielos, y su vida cambia para siempre, quedando involucrado en la aventura por devolver la paz a Dalmasca. Siendo el protagonista de la historia, Vaan no comienza siendo exactamente el líder del grupo, si bien quien los une a todos. Sin saber muy bien cual es su destino, escapa a la realidad con su sueño de ser un pirata de los cielos y huye de sus problemas, siendo esta la razón por la que sigue a Ashe en su misión, tal como le cuenta a está en las tierras de Jahara. Sin embargo luego, cansado de escapar a sus problemas y, cuestionado por Balthier da cuenta de que debe hacer y, ayudando a devolver la paz a Dalmasca, se convierte en un pirata de los cielos.

Inicialmente se hacía llamar Amalia. Su nombre completo es "Ashelia B'nargin Dalmasca"; de 19 años de edad, cabello rubio ceniza. Es la princesa de Dalmasca y su objetivo es liberar a su reino de la ocupación de Arcadia. En la guerra, su reciente esposo el príncipe Rassler, es asesinado junto a su padre, el rey Raminas. Vayne aprovecha la ocasión y la desaparición de Ashe para anunciar su suicidio, acabando con la esperanza de muchos. Sin embargo, ella continua viva, y líder de la resistencia contra el imperio, luchará con justicia para recuperar la paz. Su encuentro con Vaan cambiara su vida y provocara que se una a un grupo que le ayudara y permitirá conseguir la deseada paz.

Su verdadero nombre es Ffamran Mid Bunansa. Hijo del loco Dr. Cid, Balthier era tiempo atrás un poderoso juez del Imperio, puesto que su padre le había conseguido. Sin embargo Balthier no aspiraba a esto y además, cansado de la locura de su padre y su obsesión decide escapar y ser libre, convirtiéndose en un pirata de los cielos. Con unos pequeños arreglos y agregados, convierte a una nave imperial en su confiable nave, la Strahl, en donde viaja acompañado de la viera Fran y el moogle mecánico Nono. Durante la batalla en el palacio, donde Balthier y Fran esperaban conseguir algo grande, los piratas del cielo tropiezan con Vaan, quien les guiara a un camino completamente diferente del que tenían en mente. Balthier es un buen hombre, pero atrevido y temerario, y durante su tiempo como pirata del cielo logra poner un gran precio sobre su cabeza.

Pertenece a la raza conocida como Viera y es la compañera de Balthier, así como la copiloto del Strahl. Fran es el único personaje jugable no-humano. Fran proviene de la aldea de Elt, Villa Eruyt en la versión original, que se encuentra escondida en la Selva de Golmore. Fran dejó la aldea 50 años antes de que comenzara la historia. No tenía intención de regresar al bosque hasta que ella y los demás tuvieron la necesidad de ir al Monte Bur-Omisais, el cual quedaba más allá de la Selva de Golmore; desafortunadamente, el camino estaba sellado por Jote, la hermana mayor de Fran. Jote les dijo que los dejaría pasar si rescataban a Mjrn, quién se había perdido en los Minas de Henne. Después de haberla salvado, Fran confiesa que se arrepiente de haber dejado el bosque, ya que se había vuelto incapaz de escucharlo. Balthier y Fran se mantenían fuera de las guerras de los reinos de Ivalice. Sin embargo, cuando quisieron robar la magicita (en realidad, el Guijarro de la Penumbra) el robo salió mal debido a que Vaan se les había adelantado y los eventos que sucedieron después los obligaron a unirse a la Resistencia de Dalmasca.

Penelo al igual que Vaan, es huérfana, y con 16 años de edad. Trabaja como bailarina en el bazar de Rabanasta y es recadera del comerciante Miguelo, quién había sido buen amigo de los padres de Penelo. Cuando los padres de Vaan fallecieron, los de Penelo acogieron al joven dentro de su hogar, por lo que Vaan y ella son como hermanos y se cuidan mucho. Los padres de Penelo fallecieron y sus hermanos murieron en la invasión de Arcadia no sin antes enseñarle combate básico. Al final del juego, se revela que Penelo se vuelve la compañera de Vaan como Pirata del Aire. Siente mucho cariño por su amigo Vaan. En la secuela, Revenant Wings se revela que Penelo y Vaan acaban siendo novios.

Su nombre completo es Basch Fon Ronsenburg. Nació en la República de Landis, junto con su hermano gemelo Noah (que luego sería conocido como Gabranth). Después de que el Imperio de Arcadia conquistó su tierra natal, Basch huyó a Dalmasca y se unió a las fuerzas militares. Tiene 36 años de edad. Es el capitán de la Orden de caballeros de Dalmasca. Después de la derrota que sufrió el ejército de Dalmasca en la fortaleza de Nalbina, Arcadia le ofreció a Raminas, rey de Dalmasca, firmar un “tratado de paz”, que en realidad era un tratado para firmar las condiciones de rendimiento de Dalmasca. Cuando la Orden de Caballeros se enteró que Arcadia planeaba asesinar al rey en cuanto el tratado de rendición estuviera firmado, Basch y Azelas Vossler (otro capitán de la Orden), lideraron un ataque a la Fortaleza Nalbina para salvarlo, solo para ser capturados. El gemelo de Basch y uno de los jueces de Arcadia, Gabranth, asumió la identidad de Basch y asesinó al rey de Dalmasca e hirió gravemente a Reeks, el hermano mayor de Vaan. Debido a eso, Basch fue conocido en Dalmasca como traidor y fue anunciado por el Marqués Halim Ondore IV que Basch había sido ejecutado. Sin embargo, Basch había sido llevado a los calabozos en Nalbina por órdenes de Vayne para asegurase la lealtad del marqués. Si Ondore traicionaba al imperio, Vayne solo tendría que anunciar que Basch seguía vivo para destruir la credibilidad de Ondore. Fue liberado por Balthier, Fran y Vaan cuando escapaban del calabozo. Logró convencer a Vaan, Ashe y a los demás de su inocencia y juró que protegería a Ashe, a pesar de sus previos fallos (la caída de Landis y Dalmasca).

En Arcadia, aquellos con el título de Juez son los supremos aplicadores de la ley de Arcadia en Ivalice. Aquellos de mayor rango reciben el título de Jueces "Magistrados", que se ocupan no solo de aplicar la ley, también de proteger a la familia real.

En el juego, se nos presentan 6 de estos jueces:

Las Escorias son monstruos que hacen cosas que molestan a algunas personas de Ivalice y por eso las personas ponen carteles ubicados en las ciudades. Entre ellos están:

Es recomendable tratar de robarle a la escoria antes de matarla, ya que la escoria no volverá a aparecer.

Los humanos son conocidos en Ivalice como Humes. Hay muchos tipos de humanos en Ivalice con diferentes niveles de inteligencia, características corporales y culturas.

La mayoría de las razas de la sociedad se relacionan con los humanos, pero algunas son más avanzadas que ellos tecnológicamente hablando (como los moguris). Los humanos, con una esperanza de vida grande, utilizan a las razas menos inteligentes como esclavos o trabajadores bajo su control. En el mundo de Ivalice, alrededor del 40% de la población son humanos. Los humanos son capaces de adaptarse con facilidad a muchos tipos de armas de combate.

Son grandes guerreras, hábiles con todo tipo de armas. Se las conoce como la gente de los bosques. Sus largas manos, pies, cuerpo esbelto y elegante y su largo pelo plateado pero, sobre todo, sus largas orejas similares a las de los conejos es lo que los diferencia del resto de los habitantes de Ivalice. Su esperanza de vida se dice que es tres veces mayor que los humanos.

Hay dos tipos de Viera, las Veena Viera, que tienen la piel de color blanca, y las Rava Viera con la piel marrón. No son muy diferentes de los humanos, aunque tienen una visión y oído superior. Pueden avistar un objetivo a 10 kilómetros de distancia y distinguir sus pasos.

Hace algunos siglos, los Viera vivieron en comunas dentro de los bosques y no se mostraban mucho a la sociedad humana. Pero a causa de una guerra, perdieron sus hogares y se vieron forzados a vivir en la sociedad humana. Ambos subtipos de la raza Viera, Rava y Veena se integraron en la sociedad humana.

Sin embargo, las Veena Vieras quisieron conservar sus valores y cultura, y se volvieron a los pequeños bosques que dejaron. Aunque las Vieras están viviendo actualmente con los humanos, parece ser que hay diferencias entre las culturas nueva y antigua. Algunos Vieras que salen de su bosque natal, salen en búsqueda de diversión, amor, o retos como los hunts, porque en su tierra no pueden hacer nada de eso estando bajo las reglas y leyes de la Viera patriarca que usa el poder de escuchar al bosque para saber lo que está pasando en el mundo exterior.

Al contrario de lo que se cree, los Viera macho sí que existen, pero los machos y las hembras se separan en asentamientos diferentes ya que son más competitivos en temas de comida y espacio que las hembras. Los machos no suelen dejarse ver puesto que son más reticentes al contacto con otras razas y no les gusta dejarse ver. Los machos Viera solo se comunican con las hembras de ser absolutamente necesario.

Aparecen por primera vez en Final Fantasy Tactics Advance.

En Final Fantasy XII Revenant Wings podemos ver una nueva especia de viera: las forvieras, raza creada a raíz de Forthanos y una viera.

Los Bangaa son una raza que ha evolucionado de los reptiles y cuya inteligencia y estilo de vida es similar al de los humanos. Su expectativa de vida es casi el doble que el de otras razas, sin embargo, su tasa de reproducción es baja.

Dentro de la raza Bangaa podemos encontrar cuatro subtipos dependiendo del color de su piel:

- Bangaa-Ruga (dorado/marrón): Tienen las orejas pequeñas y son más calmados emocionalmente.

- Bangaa-Faas (bronce): Atléticos y de gruesa piel.

- Bangaa-Bista (rojo/marrón): Son normalmente comerciantes.

- Bangaa-Sanga (gris): Suelen emplearse como soldados.

Tienen un sentido del oído y del olfato muy desarrollado, por esta razón, son reclutados a menudo como soldados para diferentes propósitos. Su debilidad principal es su incapacidad de utilizar magia, aunque han desarrollado su propia manera de hacerlo y algunos tipos de magia.

Aparecen por primera vez en Final Fantasy Tactics Advance.

Los Seeq son una raza que ha evolucionado de los cerdos. Son de estatura parecida a la humana, pero tienen más fuerza física, defensa y son agresivos por naturaleza.

No son de las razas más inteligentes de Ivalice, pero a menudo son utilizados como soldados, guardias, o como trabajadores de labores manuales.

Son, por lo general una raza bárbara, muchos son ladrones y sienten una atracción natural hacia los objetos brillantes tales como el oro o las joyas.

Los moguris, viejos conocidos para los jugadores de Final Fantasy, son capaces de volar como unos murciélagos con sus pequeñas alas. El tamaño medio de éstos está entre 80 y 120 centímetros. Su inteligencia y estilo de vida es similar al de los humanos. Siempre terminan una frase diciendo "kupó" o "kupopó" cuando se sobresaltan. No obstante, muchos de ellos tienen un cociente intelectual superior, lo que les hace sobresalir del resto de la población.

Son muy habilidosos manualmente, lo que hace a algunos de ellos capaces de ser ingenieros mecánicos y construir máquinas como barcos voladores. Aunque ingeniero es un oficio común entre los moguris, también pueden llegar a ser magos o guerreros si se lo proponen.

Al contrario que los bangaas, los moguri son respetados por la población Humana y Viera, ya que muchos de ellos viven en capitales que fueron construidas por los moguris hace tiempo.

Los moguri parecen tener algún tipo de conexión con la tecnología antigua que fue usada una vez en Ivalice, pero por el momento el misterio no se ha aclarado.

Aparecieron por primera vez en Final Fantasy III.

Raza que evolucionó desde su origen de crustáceo hasta su forma actual, humanoide y bípeda. Tienen la piel extremadamente dura y cubierta de pelos rígidos y puntiagudos como agujas. Suelen envolverse en elaboradas ropas, aunque no se sabe si lo hacen para protegerse de las inclemencias del tiempo o para ocultar su poco agraciada apariencia. Son agresivos por naturaleza y jamás han podido integrarse a una comunidad hume. Si bien carecen del concepto de nación, son ferozmente territoriales y la lucha entre las diferentes tribus es incesante.

Seres pequeños que habitan el pantanal de Nabreus y Nabudis, capital de los muertos.

Los chocobos son unas enormes aves galliformes que no pueden volar (aunque hay algunos que pueden llegar a hacerlo) pero que, en cambio, tienen la capacidad de desplazarse a gran velocidad por tierra, como las avestruces. Tampoco pueden hablar, tan solo emiten la onomatopeya "WARK" o "KUE". Aparecieron por primera vez en la segunda entrega de la saga, Final Fantasy II.

Los Garif son una raza humanoide de Ivalice, pero que conservan una cultura indígena. Son muy parecidos a los humanos, incluso podrían ser de la misma especie, pero eso no se sabe, pues los Garif llevan siempre una gran máscara. Se reúnen en aldeas gobernadas por diversos patriarcas, comandados por un patriarca supremo, con dotes y una máscara fuera de lo común. Además, tienen un pequeño grupo de guerreros dirigidos por un capitán. Los Garif crían a unas criaturas llamadas Nanna, que producen un queso muy famoso en Ivalice.

Pequeños personajes ocultos tras una capa, se les ve en el Monte Bur-Omisais ayudando a las personas que llegan a refugiarse. Son sabios, serviciales, amables, inteligentes y especialistas en magia, pero bastante reservados y débiles físicamente.[6]

Su aspecto físico es similar al de un cánido, con grandes orejas peludas colgantes y expresión noble.

Aparecen por primera vez en Final Fantasy Tactics Advance.

Seres creados por los dioses de Ivalice. Existen un total de 13, cada uno con diferentes atributos elementales y arcanos: Belias, Mateus, Cúchulainn, Zalera, Zodiark, Adrammelech, Hashmal, Artema, Fámfrit, Exodus, Shemhazai, Caos y Zeromus.

Además de sus nombres, estos espers poseen un apodo: Belias, el ogro; Mateus, el innoble; Cúchulainn, el impuro; Zalera, el sepulcral; Zodiark, el castigador; Adrammelech, el iracundo; Hashmal, el regidor; Artema, el ángel; Fámfrit, el sombrío; Exodus, el custodio; Shemhazai, el traidor; Caos, el reencarnado; y Zeromus, el verdugo.

De los trece, solo cinco se consiguen a lo largo de la historia (Belias, Mateus, Shemhazai, Hashmal y Fámfrit), siendo los demás optativos.

Añadir, además, que estas invocaciones están basadas en la astrología, identificándose cada una de ellas con un signo del zodíaco:

Zodiark es la excepción, debido a que es el esper supremo, aunque algunas fuentes lo definen como serpentino, de hecho, Zodiark podría corresponder a Ofiuco (cazador de serpientes), constelación zodiacal que nunca se incluyó en la lista de signos zodiacales.

Además, los nombres de varios de los Espers proviene del Final Fantasy Tactics y originalmente. La verdad es que desde el Final Fantasy Tactics los Espers fueron nombrados según algunos Villanos de otras de las Entregas de la Saga:

- Demonio antes conocido como el caballero Garland, que desea la destrucción de todo. Hizo un pacto con los cuatro Demonios Elementales y así se dio su origen.


- Un hombre codicioso que pretende dominar el mundo entero. Tras morir, se convierte en emperador del Infierno y vuelve a la vida.


- Un Lunario (habitante de la Luna) que pretende eliminar toda vida existente en la Tierra. Fue encerrado hace miles de años para evitarlo, pero tras destruir los cristales, escapó de su prisión y de nuevo intenta cumplir su objetivo.


- Brujo que fue encerrado en la Grieta Dimensional por los 4 Guerreros del Alba. Al igual que Zeromus, consigue destruir los 4 Cristales y liberarse de su prisión, tras lo cual pretende destruir el universo para devolverlo todo al Vacío.


En Ivalice hay cazarrecompensas que cazan escorias. Las escorias son monstruos especiales por los que la gente ofrece una recompensa debido a varios motivos, ya sea miedo o interés personal. Los cazarrecompensas se agrupan en clanes a los que acuden para ver las capturas de escorias más urgentes. A veces el ejército encarga a los clanes que maten una escoria (ULTRAESCORIAS) porque ellos no tienen tiempo. Los cazarrecompensas tienen rangos que se obtienen cazando escorias, cuanto mayor sea el rango mejores cosas podremos comprar en algunas tiendas.

Un club de cazadores de escorias, donde el jefe es un moguri llamado Montblanc, personaje que también aparecía en Final Fantasy Tactics como personaje del grupo. Las misiones ordinarias se exponen en el tablón de anuncios, pero las más importantes o difíciles las encarga personalmente a los cazarrecompensas con más experiencia.

Hay varios rangos centurios, que iremos obteniendo a medida que vayamos eliminando tanto escorias como monstruos normales. Para el caso del Clan Centurio (por orden de obtención):

Además de liquidar 44 escorias y de conseguir 1 000 000 de puntos Centurio, también tendrás que completar la guarida de los piratas.

Desarrollado desde el 2001 hasta el 2006, Final Fantasy XII costó alrededor de 4 billones de Yenes Japoneses (35 millones de dólares americanos) en costos de producción, con un equipo de desarrollo de más de 100 personas. Yasumi Matsuno, originalmente se anunció como productor y director, pero fue obligado a desmarcarse de estos dos roles, a medio camino de la creación del juego debido a problemas de salud. En su lugar, Hiroyuki Itō y Hiroshi Minagawa tomaron las tareas de dirección, mientras que el rol de productor ejecutivo recayó en Akitoshi Kawazu. A Matsuno se le acredita la labor de "Trabajo Original/Planteamiento de Escenario/Supervisión". Hitoshi Sakimoto fue el que compuso la música del juego, y Nobuo Uematsu contribuyó con una nueva composición — el tema cantado, "Kiss Me Good-Bye", interpretado por Angela Aki. El renombrado violinista Taro Hakase contribuyó con presentaciones para Symphonic Poem "Hope", que sirvió como canción promocional junto con "Kiss Me Good-Bye".

En las primeras etapas de desarrollo, el personaje principal iba a ser diseñado como un ser "grande y rudo", pero al continuar con el desarrollo, considerando el público consumidor promedio del juego, el personaje tomó una apariencia más juvenil. Con la voz de doblaje del actor Kohei Takeda, quien también hizo capturas de movimiento para el personaje, este se volvió más "activo, dinámico, positivo y astuto". El traductor veterano Alexander O. Smith estuvo involucrado en la localización de los textos en inglés para el guion del juego. Smith ya había trabajado en Vagrant Story como también en otras entregas de Final Fantasy, incluyendo Final Fantasy X. Los voice-over (también conocido como voz superpuesta) fueron dirigidos por Jack Fletcher, quien previamente había dirigido traducciones para otros títulos de Final Fantasy.

En Norteamérica, el juego estaba disponible en dos versiones — la versión normal del juego con un precio de aproximadamente $49.99 dólares, y una edición de coleccionista ("Collector's Edition") por $10 dólares más. La edición de coleccionistas fue un título exclusivo ofrecido solo por GameStop y EB Games. Esta edición incluía el juego original empacado en el formato SteelBook (caja metálica), junto a un disco extra especial, que contenía entrevistas a los desarrolladores del juego, una galería de arte, cuatro tráileres Norteamericanos y Japoneses, y la opción denominada "History of Final Fantasy", que presentaba pequeñas crónicas sobre los Final Fantasy ya producidos más los juegos que están por venir de la saga. Los cambios en la versión Norteamericana incluyen la adición del formato widescreen 16:9, más escenas adicionales y contenidos que fueron descartados de la versión Japonesa debido a problemas con el sistema de clasificación.

Composiciones Hitoshi Sakimoto y Nobuo Uematsu interpretadas a orquesta.

Rabanasta, Capital del Reino (Royal City of Rabanastre): La ciudad inicial y central del juego. Situada en el continente de Dalmasca, al este tiene el Desierto de Dalmasca Este, al oeste el Desierto de Dalmasca Oeste y al sur la Pradera de Giza. Consta de la propia ciudad, del barrio bajo, y del Palacio Real.

Desierto de Dalmasca Este (Dalmasca Estersand) Desierto al este de Dalmasca. Tiene un campamento partido por el río Nebra. Conecta con el Desierto de Dalmasca Oeste al oeste, con el Arrabal de Nalbina al este y con los Montes Mosfora al norte.

Pradera de Giza (Giza Plain): Situada al sur de Rabanasta es una zona que sufre un cambio brusco de terreno con el cambio del clima, entre la estación seca y la estación de lluvias. El cambio de estación viene dado por el tiempo de juego de la partida, correspondiendo dos horas la estación seca por una hora la duración de la estación de lluvias. La pradera de Giza tiene acceso al este con el Desierto de Dalmasca Este, al oeste con el Desierto de Dalmasca Oeste y al sur con el campo de Ozmon.

Nalbina: Sector compuesto por un arrabal que conecta al Desierto Este por el sur y a los Montes Mosfora por el norte, por una fortaleza y por unas mazmorras.

Acueductos de Garamsais (Garamsythe Waterway) Los acueductos de Rabanasta, que se han convertido en un laberinto subterráneo. Conecta al palacio de Rabanasta al norte, los túneles de Barheim al sur, y el Barrio bajo por la zona central.

Túneles de Balheim (Barheim Passage) Túneles abandonados y plagados de monstruos que llegan al Desierto de Dalmasca Este por el sur y a los Acueductos de Garamsais por el oeste.

Bhujerba, Ciudad suspendida (Sky City of Bhujerba): Constituye el continente suspendido de Doomstrón. Conecta al noreste con las Minas de Lhusu.

Minas de Lhusu (Lhusu Mines) Minas de magicita situadas al noreste de Bhujerba.

Acorazado Leviatán (Dreadnought Leviathan) Nave del Imperio Arcadiano, propiedad del Juez Ghis.

Desierto de Dalmasca Oeste (Dalmasca Westersand) Desierto al oeste de Dalmasca. En ocasiones se encuentran tormentas de arena. Conecta con el Desierto de Dalmasca Este al este, con la Cueva Centenaria al sur y con las Arenas de Ogul Yensa al oeste.

Arenas de Ogul-Yensa (Ogir-Yensa Sandsea) Vasto desierto al oeste del Desierto Oeste, al este de Nam Yensa y con diversas entradas a la Cueva Certeniana.

Arenas de Nam-Yensa (Nam-Yensa Sandsea) Desierto que sigue al de Ogul yensa. Conecta con la Tumba de Raithwall al oeste y tiene diversas entradas a la Cueva Certeniana.

Tumba del Rey Raithwall (The Tomb of Raithwall) La antigua tumba del Rey Dinastía, Raithwall.

Campo de Ozmon (Ozmone Plain) Extensa pradera al sur de Giza que también tiene ligeros cambios en el clima. Conecta con Yajara al sudoeste, con la Selva de Golmore al noreste, con las Minas de Henne al sureste y con la Cueva Certeniana al oeste.

Yajara, tierra de los Garif (Jahara-Land of the Garif): Situada a orillas del río Sogot, es el lugar donde habita la tribu de los Garif. Se llega a ella atravesando el Campo de Ozmon.

Selva de Golmore (Golmore Jungle) Espesa jungla que conecta con el Campo de Ozmon al oeste, el Gran Barranco de Paramina al este, el Bosque Encantado al sur y la Aldea de Elt al norte.

Aldea de Elt (Eruyt Village) Aldea de vieras al norte de la Jungla de Golmore construida sobre los árboles.

Minas de Henne (Henne Mines) Minas al sureste del Campo de Ozmon tan solo accesible si vas montado en chocobo, o a través del Bosque encantado.

Gran Barranco de Paramina (Paramina Rift) Región que siempre esta nevada y donde se producen ventiscas. Conecta con Bur-Omisais al norte, con el Templo de Miliam al sur, con la Selva de Golmore al oeste y con el Bosque Encantado también al oeste.

Monte Sagrado Bur-Omisais (Mt. Bur-Omisace) Monasterio dedicado al culto del kiltianismo donde se recogen a los necesitados y viven los seguidores de esa religión. Se encuentra al norte del Gran Barranco de Paramina.

Templo de Miliam (Stilshrine of Miriam) Templo plagado de monstruos donde Raithwall dejó la Espada de Reyes.

Montes Mósfora (Mosphoran Highwaste) Cadena de montañas al norte del Desierto de Dalmasca Este y el Arrabal de Nalbina y al sur del Bosque de Salika.

Bosque Salika (Salika Wood) Bosque perteneciente a la región de Nabradia, por el que se accede a la Costa de Fon por el sureste, a Nabudis por el oeste y al Pantanal de Nabreus por el norte.

Costa de Fon (Phon Coast) Región costera con varias colinas. Es el primer territorio arcadiano al que se accede. Conecta con el Bosque de Salika al noroeste y con la Meseta de Chitta al noreste.

Meseta de Chita (Tchita Uplands) Sector montañoso y extenso al sur del Palacio de Sochen y al oeste de las Alturas del Cerobi.

Palacio Subterráneo de Sochen (Sochen Cave Palace) Antiguo palacio construido bajo tierra por el que se llega al Casco Viejo de Arcadis.

Casco Viejo de Arcadis (Old Archades) Antigua capital de Arcadia habitada por la gente pobre del Imperio que ha fracasado en la gran ciudad. Conecta con Arcadis por el suroeste.

Arcadis, capital Imperial (Imperial City of Archades) La capital del imperio arcadiano, donde habitan los nobles más poderosos del país.

Laboratorio Draklor Enorme laboratorio creado para las investigaciones del Doctor Cid para el Imperio Arcadiano.

Puerto de Balfonheim (Balfonheim port) Pequeño puerto, sede de contrabandistas y piratas del aire. Su líder es el pirata Reddas.

El Bosque Encantado (The Feywood) Peligroso bosque con grandes cantidades de niebla, conectado a la Selva de Golmore al norte, el Gran Barranco al este, las Minas de Henne al noroeste y Giruvegan al sur.

Giruvegan, ciudad centenaria (The Ancient City of Giruvegan) Antiguo templo donde se encuentra la Espada del Pacto. En sus profundidades se encuentra el Gran Cristal, un territorio inexplorado lleno de poderosos enemigos.

Cataratas de Ridorana (Ridorana Cataract) Pequeña isla cerca de una enorme catarata. Al norte se encuentra el Gran Faro de Ridorana.

Gran Faro de Ridorana (Pharos at Ridorana) Enorme faro situado en las Cataratas de Ridorana con 100 pisos. En él se encuentra el Cristal del Sol.

Cueva Certeniana (Zertinan Caverns) Cavernas que pasan debajo del océano, conectando las Arenas de Yensa, Dalmasca y Bancour.

Nabudis, Capital de los Muertos (Necrohol of Nabudis) Antigua ciudad que fue prospera en su tiempo, pero fue exterminada por el Imperio y ahora tan solo se encuentran peligrosos monstruos.

Pantanal de Nabreus (Nabreus deadlands) Pantanal situado en el continente de Nabradia. Se llega a él por el sur desde el bosque de Salika y al este desde Nabudis.

Alturas de Cerobi (Cerobi Steppe) Gran montaña que enlaza al norte con la Meseta de Chiita y al sur con el puerto de Balfonheim.

Bahamunt, fortaleza aérea (Sky Fortress Bahamut) Impresionante nave con la que el Imperio quiere destruir Dalmasca. Es el escenario final del juego.




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