The Sword in the Stone (titulada: La espada en la piedra en Hispanoamérica y Merlín el encantador en España) es una película estadounidense de animación de 1963 dirigida por Wolfgang Reitherman y producida por Walt Disney Pictures. Es el decimoctavo largometraje animado en la serie de Disney, y la última animación estrenada en vida de Walt Disney.
La película se basa libremente en el libro homónimo de T. H. White y cuenta las aventuras del rey Arturo, antes de ser coronado rey, y su relación con el mago Merlín.
La película comienza en Inglaterra con la muerte del rey Uther Pendragon, que deja a Inglaterra en una era oscura. Aparece entonces una espada legendaria, conocida como Excálibur, la cual se había clavado en una piedra. Esta tenía un mensaje escrito en el mango: "Quien logre sacar esta espada de la piedra será proclamado rey de Inglaterra". Muchos caballeros y nobles intentaron sacar la espada pero no tuvieron éxito, por lo que la espada cayó en el olvido.
Algunos años más tarde, Arturo (también conocido como "Grillo"), un huérfano de 12 años de edad, trabaja muy duro para ser un escudero. Acompañando a su hermano mayor Kay en un viaje de cacería, accidentalmente hace que su hermano pierda su flecha en el bosque. Arturo va a recuperar la flecha y cae en una casa extraña. Ahí conoce a Merlín, quien se denomina a sí mismo "el hechicero más poderoso de ese siglo", y a su búho Arquímedes, el cual tiene la capacidad de hablar y es sumamente inteligente. Merlín entonces le comenta a Arturo que él puede ver que tiene un gran futuro por delante, y le anuncia que será su tutor a partir de ese momento. Decide irse a vivir a casa de Arturo; un castillo a cargo de Sir Héctor, uno de los caballeros de Uther. Héctor no cree en la magia, y se niega permitir a Merlín vivir ahí para dar clases a Arturo. Merlín crea una "tormenta de nieve asistente", que persuade a Héctor para que Merlín se quede, aunque le da como habitación una torre vieja y decrépita con un sinnúmero de fugas; probablemente en un intento de que se fuera por decisión propia. Sir Pellinore, amigo y compañero caballero de Héctor, llega con noticias sobre el torneo anual, una justa que se celebrará el día de Año Nuevo en Londres, solo que esta vez el ganador será coronado rey de Inglaterra. Héctor propone que Kay puede competir por el título, a pesar de la obvia ineptitud de este en las justas y la lucha con espada.
Como primera lección, Merlín convierte a Arturo y a sí mismo en pez, pero casi son comidos por una barracuda. Finalmente son salvados por Arquímedes. Por llegar tarde a sus deberes, Arturo es enviado a la cocina como castigo. Merlín decide ayudarle y encanta todo en la cocina para que se limpie solo. Entonces, se lo lleva para enseñarle sobre la gravedad. Para esto se convierten en ardillas. Sin embargo, durante la lección se encuentran con dos ardillas hembras que se enamoran de ellos. Entonces Merlín pasa a enseñarle sobre las relaciones hombre-mujer/macho-hembra. Mientras, en el castillo, Sir Héctor se da cuenta de lo sucedido en la cocina y acusa a Merlín de brujería. Arturo trata de defender a Merlín pero por esa insubordinación castiga a Arturo quitándole el puesto de escudero de Kay.
Para su tercera lección, Merlín trata de explicarle como vuelan las aves, pero Arquímedes se burla de él, por lo que Merlín le confiere la responsabilidad a éste para que lo enseñe. Transforma a Arturo en un gorrión y vuela junto con Arquímedes. Sin embargo, son atacados por un halcón. Debido a esto, Arturo cae por la chimenea de la casa de Madam Mim, una malvada bruja que utiliza el engaño y la magia negra en contraposición a la habilidad científica y la magia blanca de Merlín. Arturo le comenta que Merlín es el hechicero más poderoso, por lo que Mim se transforma en gato y le comienza a perseguir, y cuando está a punto de atraparlo llega Merlín, que reta a Mim a un duelo de magia para salvar a Arturo y demostrarle que la magia blanca es la mejor. Arquímedes explica que un duelo de magia es cuando dos magos se convierten en diferentes cosas y se intentan destruir el uno al otro. Mim pone las siguientes reglas:
1.- Ni vegetales ni minerales, solo animales.
2.- Ningún animal que no exista, como dragones pintos y otros.
3.- Se prohíbe desaparecer.
A lo cual Merlín agrega la última regla
4.- No hacer trampas.
Comienza el duelo y Mim acaba haciendo trampa y desapareciendo. Los dos tienen las siguientes transformaciones:
1.- Mim - Cocodrilo
2.- Merlín - Tortuga
3.- Merlín - Conejo
4.- Mim - Zorro
5.- Merlín - Gusano
6.- Mim - Gallina
7.- Merlín - Morsa
8.- Mim - Elefante
9.- Merlín - Ratón
10.- Mim - Tigre
11.- Mim - Serpiente
12.- Merlín - Cangrejo
13.- Mim - Rinoceronte
14.- Merlín - Cabra
15.- Mim - Dragón Morado
16.- Merlin - Microbio (Malagriptacopterosis)
Gracias a esta última transformación de Merlín, Mim comienza a tener manchas y sufre de fiebre, escalofríos y estornudos violentos.
Madam Mim termina enferma en su cama, pero Merlín le dice que no debe preocuparse porque recuperará su salud mientras tome mucho sol. Merlín, Arturo y Arquímedes regresan al castillo mientras Mim grita que odia el sol. En la víspera del torneo, el escudero de Kay, Hobbs, se enferma, así que Héctor restituye a Arturo como escudero. Merlín está decepcionado de que Arturo todavía prefiera eso, que enfocarse en estudiar. Arturo trata de explicar que él no puede convertirse en un caballero, debido a su condición de huérfano, y que un escudero es la mejor posición que puede alcanzar. Esto enfurece a Merlín, que se transporta a las Bermudas del siglo XX.
Héctor, Kay, Pellinore, Arturo y Arquímedes viajan a Londres para el torneo. Momentos antes del duelo de Kay, Arturo se da cuenta de que ha olvidado la espada de Kay en la posada, por lo que regresa corriendo. Sin embargo, la posada se encuentra cerrada, pues todo Londres está en el torneo. Arquímedes nota una espada en una piedra (la misma espada Excálibur que estaba desde el comienzo de la película), en un cementerio cercano y se la señala a Arturo para que la lleve rápido al torneo. Cuando Arturo se acerca, logra sacar la espada de la piedra sin problemas y corre hacia el torneo, sin notar la profecía escrita en el mango de la espada.
Cuando vuelve con la espada y se la da a Kay, este le reclama que esa no es su espada, Sir Héctor y Bart la reconocen como la espada en la piedra, haciendo que el torneo se detuviera por completo. Nadie puede creer que sea la espada de la piedra por lo que le piden a Arturo que los lleve al lugar donde estaba. Al llegar se dan cuenta de que sí es la espada y Sir Héctor la regresa a la roca. Le piden a Arturo que la saque nuevamente, pero cuando lo va a intentar, Kay lo quita y le dice que si ya la sacó cualquiera puede hacerlo. Kay intenta sacarla pero no puede, a lo que Sir Héctor le ayuda, y así se van juntando más personas, pero ninguno de los hombres presentes tiene éxito. Finalmente Arturo saca la espada una segunda vez con suma facilidad frente a todos los presentes y lo proclaman rey, arrodillándose ante él.
Al final se puede observar cómo Arturo se encuentra sentado en el trono real, comentando que eso es muy aburrido y que el no quiere ser rey. Cuando intenta escapar por la puerta de enfrente, al abrirla, todos proclaman "¡Larga vida al rey Arturo!". La cierra e intenta salir por la puerta trasera, pero al abrirla nuevamente proclaman "¡Que viva el rey!". Así que Arturo comienza a gritarle a Merlín, el cual aparece con gafas de sol, bermudas, gorra y zapatillas.
Arturo le pregunta que dónde ha estado y este le comenta que en las islas Bermudas y en el siglo XX. Entonces Arquímedes le cuenta lo que sucedió a Merlín y este le dice que ese era el gran futuro que le había augurado: ser el rey Arturo y sus caballeros de la Mesa Redonda. Entonces Arturo le pregunta "¿Redonda?", a lo que Merlín responde que si prefiere puede ser cuadrada. Entonces Arturo le comenta que no hay problema, que redonda está bien. Merlín le cuenta a Arturo que va a ser un personaje de leyenda, que incluso van a crear una película en honor a su proeza con la espada. Arturo pregunta que qué es una película y Merlín dice que es como un programa de televisión pero sin cortes comerciales, lo cual confunde mucho más a Arturo.
El doblaje en español (1963) estuvo a cargo del mexicano Edmundo Santos. Este doblaje es usado y distribuido en todos los países de habla hispana.[cita requerida]
En 1939, Walt Disney obtuvo los derechos del film y los primeros storyboards se hicieron en 1949. Pero no fue hasta 1960, tras finalizar 101 dálmatas cuando retomaron el proyecto. Quizás debido al éxito de Camelot, en Broadway. El otro proyecto de Disney era Chanticleer, una película sobre un pollo que provocó discusiones dentro del equipo y fue descartada.
El artista encargado de la película, Bill Peet, escribió en su autobiografía que él prefería escribir un guion en lugar de una serie de storyboards, ya que así lo requería la leyenda artúrica. Walt recibió el primer borrador y le dijo que debía tener más contenido. En el segundo borrador, Peet engordó el guion con los aspectos más dramáticos de la historia.
Para la voz de Merlín, Wolfgang Reitherman quería a alguien que sonase excéntrico pero no chalado. Karl Swenson fue contratado inicialmente para la voz del búho Arquímedes, pero finalmente se hizo con el papel de Merlín. A Rickie Sorensen, que iba a doblar al niño Arturo, le cambió la voz durante la producción, lo que forzó al director a fichar a sus propios hijos para sustituirle.
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