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Metaverso



El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" [1]​ ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

En palabras de Neal Stephenson,[2]​ el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas".[cita requerida]

Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo…

También tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone, puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar un metaverso, y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que en la novela se describían.

En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios está sujeto sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario o tienen el ánimo para hacerlo.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.

stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.

Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk (en 1981 por ejemplo en la novela True Names), Stephenson escribió :

"Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como "metaverso" , son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados.[3]

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos.

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.



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