Un personaje no jugador o personaje no jugable, es un término a menudo abreviado con la sigla PNJ (o NPC por su sigla en inglés), (Non Playable Character) que es un personaje controlado por el director de juego o DJ (también llamado GM, del inglés game master) en el curso de una partida de rol. Cuando esta definición se refiere a los videojuegos de rol, un PNJ es generalmente parte del programa, y no controlado por un humano. El concepto opuesto es el personaje representado por una persona o PJ (personaje jugador).
En un juego de rol tradicional como Dungeons & Dragons, los PNJ están controlados por el master. Los personajes no jugadores pueblan el mundo de ficción del juego, y pueden desempeñar cualquier papel no ocupado por una persona. Los personajes no jugadores pueden ser aliados, transeúntes o rivales para los PJ. La importancia entre unos PNJ y otros varía enormemente, desde el posadero con el que el jugador solo se encuentra una vez, hasta el archienemigo que regresa constantemente.
Si bien todos los habitantes del mundo del juego excepto los PJ son PNJ, el master no suele dar muchos detalles sobre ellos. Los más secundarios se inventan en el mismo momento en que son necesarios y, de hecho, saber realizar bien esta tarea se conoce como una de las características del buen master. Existe cierto debate acerca de cuanto trabajo debería ponerse en un PNJ principal; algunos jugadores prefieren que cada PNJ esté completamente definido con sus estadísticas, habilidades y equipamiento, mientras que otros definen solo lo que es inmediatamente necesario y van añadiendo nuevos datos a medida que el juego avanza.
El término personaje no jugador es también usado en videojuegos de rol para describir identidades que no están bajo el control directo de los jugadores, aunque en este contexto se usa habitualmente la forma «personaje no jugable». Casi siempre, el término PNJ se refiere a aliados o personajes con una actitud neutral hacia el jugador, mientras que a los personajes hostiles se les conoce simplemente como enemigos o monstruos en los juegos de rol de mesa, y en el entorno de los JDR por computadora lo común es usar los anglicismos mob o creep.
El comportamiento de los PNJ en los juegos de ordenador se encuentra por lo general preescrito y es automático, activado por acciones o diálogos con los personajes del jugador. En ciertos juegos multijugador, el jugador que actúa como director puede poseer tanto a los PJ como a los PNJ, controlando sus acciones para hacer avanzar la historia. Juegos más complejos permiten al jugador personalizar el comportamiento del PNJ, modificando su programación predeterminada o creando una completamente nueva.
En algunos juegos en línea, como los MMORPG, los PNJ pueden ir controlados por los empleados de la compañía del juego. Estos no jugadores suelen ser distinguidos de los PJ por su aspecto u otra designación visual, y a menudo apoyan a los nuevos jugadores. En otros casos, estos PNJ vivos son actores virtuales, que dirigen a un personaje frecuente necesario para desarrollar la historia (como en Myst Online: Uru Live).
En los primeros y menos avanzados RPG, los PNJ solo tenían un monólogo. El código dirige la aparición de un cuadro de diálogo, texto flotante, secuencia de vídeo, u otros medios de visualización del discurso o reacción del PNJ para el jugador. Los discursos del PNJ de este tipo son a menudo diseñados para dar una impresión instantánea del personaje que habla, con viñetas, pero también pueden avanzar en la historia o iluminar el mundo alrededor del PJ. Similar a esta es la forma más común de la narración, el diálogo no ramificado, en la que la forma de mostrar el discurso del PNJ es la misma, pero el personaje jugador responde o inicia el discurso con el PNJ. Además de los fines enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.
RPG más avanzados se caracterizan por el diálogo interactivo, o el diálogo de ramificación (árboles de diálogo). Un buen ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, cada uno de sus juegos de rol es de elección múltiple. Cuando se habla con un PNJ, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo, entre las que puede elegir.
Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado de la no ramificación (Ultima III y anteriores) al diálogo de ramificación (juegos posteriores).
En cuanto a la importancia de caracterizar plenamente a los PNJ de un JDR, es consenso general entre los jugadores que cuanto más «real» parezca el PNJ, mayor será la inmersión en el juego.
En la interacción verbal con los PNJs, existen varios tipos de diálogo:
En algunos juegos y ciertas circunstancias, un jugador que no tiene su propio personaje de jugador puede tomar control de un PNJ temporalmente. Las razones para esto pueden ser varias, pero a menudo se deben a que el jugador no ha sido capaz de mantener su PJ dentro del grupo o que no puede actuar durante algunos turnos (por ejemplo, porque su personaje está lesionado o en otro lugar). En otras ocasiones un jugador podría tener un PNJD o personaje no jugador dependiente, controlado por el master pero del cual el jugador es responsable en cierto grado.
A pesar de que los PNJ son diseñados y normalmente controlados por el master, cuando el control pasa a algún jugador, este adquiere una perspectiva distinta del argumento del juego. Algunos sistemas, tales como Nobilis, lo promueven con sus normas.
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