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Prueba de usabilidad



La prueba de usabilidad por parte del usuario es una técnica usada en el diseño de interacciones centrado en el usuario para evaluar un producto mediante pruebas con los usuarios mismos. Esto puede ser visto como una práctica de usabilidad irreemplazable, dado que entrega información directa de cómo los usuarios reales utilizan el sistema.[1]​ Este es en contraste con los métodos de inspección de usabilidad donde expertos usan diferentes métodos para evaluar una interfaz de usuario sin involucrar a usuarios reales.

Las pruebas de usabilidad se enfocan en medir la capacidad de un producto de fabricación humana en cumplir el propósito para el cual fue diseñado. Ejemplos de productos que normalmente se benefician de pruebas de usabilidad son comidas, productos de consumo, sitios web o aplicaciones web, interfaces de usuario, documentos y dispositivos. Las pruebas de usabilidad miden la usabilidad, o facilidad de uso, de un objeto específico o un conjunto de objetos, mientras que los estudios de interacción persona-computador intentan formular los principios generales.

Las pruebas de usabilidad consisten en seleccionar a un grupo de usuarios de una aplicación y solicitarles que lleven a cabo las tareas para las cuales fue diseñada, en tanto el equipo de diseño, desarrollo y otros involucrados toman nota de la interacción, particularmente de los errores y dificultades con las que se encuentren los usuarios.

No es necesario que se trate de una aplicación completamente terminada, pudiendo tratarse de un prototipo.

Actualmente se realizan pruebas de usabilidad mediante diversas técnicas. Entre ellas están el seguimiento de ojos y la analítica de clics (enlace cuando esté creado) en la que un usuario navega por primera vez en una web y se analiza su comportamiento dentro de la misma. Concretamente, el seguimiento de ojos permite conocer dónde fija la vista el usuario y durante cuánto tiempo, para después intentar encontrar sus motivos y utilizarlos para mejorar la web, anuncio, etc. y beneficiar la experiencia a los usuarios. Además, hay tecnologías que van más allá e infieren la implicación emocional con la que se está observando mediante datos relativos al parpadeo, dilatación de la pupila o velocidad de movimiento.[2]​ Esto es posible mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando. Los diagramas y mapas de atención ocular obtenidos mediante el seguimiento de ojos contribuyen a la comunicación de análisis de usabilidad.[3]

Por otra parte, la analítica de clics también puede ayudar a mejorar la usabilidad web a través del análisis de la secuencia de clics que realiza un usuario, que simula el movimiento de los ojos en una web.

El seguimiento de ojos capta movimientos de ojos significativamente más involuntarios que la analítica de clics, proporcionando abundante información sobre el subconsciente del visitante en un entorno controlado y con la mayor exactitud. Sin embargo, la analítica de clics sostiene que es más valioso entender las intenciones del cliente que su comportamiento subconsciente, y tiene como ventaja su bajo coste y poder observar el comportamiento en el ambiente natural del visitante.[4]

La norma ISO 9241-11 define usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso". Las métricas de usabilidad son medidas precisas de calidad utilizadas para evaluar un sistema. La norma ISO / IEC 9126-4 recomienda que las métricas de usabilidad deben incluir:

Medidas de eficacia de usabilidad: La efectividad se refiere a la exactitud e integridad con la que los usuarios pueden lograr sus objetivos.
Las medidas típicas incluyen:

- Número de tareas que pueden realizarse.
- Porcentaje de funciones relevantes utilizadas.
- Porcentaje de tareas completadas con éxito en el primer intento.
- Número de errores persistentes.
- Número de errores por unidad de tiempo.
- Porcentaje de usuarios capaces de completar con éxito la tarea.
- Número de solicitudes de asistencia que realiza la tarea.
- Medida objetiva de la calidad de la producción.
- Medida objetiva de la cantidad de producción.
- Porcentaje de usuarios que pueden llevar a cabo tareas clave sin leer el manual.

Medidas de eficiencia de usabilidad: La eficiencia se refiere a la cantidad de esfuerzo que los usuarios necesitan para poder alcanzar sus metas. Las medidas típicas incluyen:

- Tiempo para ejecutar un conjunto particular de instrucciones.
- Tiempo empleado en el primer intento.
- Tiempo para realizar una determinada tarea; - Tiempo para realizar la tarea en comparación con un experto.
- Tiempo para alcanzar el rendimiento de expertos.
- Número de pulsaciones de teclas adoptadas para lograr la tarea.
- El tiempo dedicado a la corrección de errores.
- Número de iconos recordados después de la finalización de la tarea.
- Porcentaje de tiempo dedicado al uso del manual.
- El tiempo dedicado en volver a aprender las funciones.

Las medidas típicas incluyen:

- Porcentaje de los clientes que califican el producto como "más satisfactorio" que un producto anterior.
- Cambio de uso voluntario.
- Porcentaje de clientes que se sienten "en control" del producto.
- Porcentaje de clientes que se lo recomendaría a un amigo después de su uso de dos horas.

La usabilidad se mide generalmente usando una serie de indicadores que sean observables y cuantificables de los cuales se pueda obtener unos resultados tangibles más allá de la intuición. A continuación se enumeran los más frecuentes:

No se pueden considerar pruebas de usabilidad al conjunto de opiniones sobre un objeto, ya que esto corresponde a una investigación de mercado o investigación cualitativa. Las pruebas de usabilidad implican una observación sistemática en condiciones controladas para determinar cómo las personas interactúan con un determinado producto. Sin embargo, las pruebas cualitativas y de usabilidad pueden utilizarse conjuntamente como métodos para comprender mejor las motivaciones o percepciones de los usuarios, además de su interacción.

En lugar de preguntar a los usuarios: “¿Usted entiende esto?”, las pruebas de usabilidad implican observar a los usuarios tratando de resolver sus problemas. Por ejemplo, cuando un usuario utiliza las instrucciones para montar un juguete, no se le pediría que comentara las piezas o los materiales de las mismas, sino que debería montar el juguete. En este proceso influirá la redacción de las instrucciones, calidad de las ilustraciones y el diseño del juguete.

Las pruebas de usabilidad basadas en esta técnica son más baratas y rápidas que otras ya que las personas elegidas para realizar el estudio son escogidas al azar. De esta manera se ahorran costes relacionados con la contratación de personal especializado. El objetivo es analizar la manera en la que estos individuos usan e interaccionan con la aplicación o dispositivo a evaluar. Las personas seleccionadas para esta prueba no tienen un perfil concreto de modo, que las aptitudes, habilidades y capacidades de cada uno pueden ser totalmente diferentes. Mediante esta prueba los diseñadores pueden identificar qué características de la aplicación resultan más confusas o difíciles de utilizar, e incluso qué aspectos de mayor gravedad impiden al usuario avanzar en las primeras etapas de un nuevo diseño. Las personas seleccionadas tienen que ser totalmente independientes y ajenos al producto, para lograr unos resultados óptimos y lo más reales posibles. Se debe asegurar que no se parte con cierto conocimiento de la aplicación, sitio web, dispositivo etc.

En un escenario en el que los evaluadores de usabilidad, los desarrolladores y los usuarios potenciales se encuentran en diferentes países y zonas horarias, la realización de una evaluación tradicional de usabilidad en un laboratorio genera retos tanto desde el punto de vista económico como desde las perspectivas logísticas. Estas preocupaciones dieron lugar a la investigación sobre la evaluación de usabilidad a distancia, en la que el usuario y los evaluadores se encuentran separados en el espacio y el tiempo. Las pruebas a distancia dan lugar a nuevos y variados contextos en los que los usuarios parten de tecnologías diferentes y además las tareas se pueden desarrollar de manera síncrona o asíncrona. De manera síncrona la comunicación entre el usuario y el evaluador es directa, se efectúa en tiempo real; mientras que la segunda implica que el usuario y el evaluador trabajan por separado.[5]​ Existen numerosas herramientas disponibles para hacer frente a las necesidades de estos dos enfoques.

Las metodologías de pruebas de usabilidad síncrona se sirven de videoconferencia u otras herramientas que permiten el uso compartido de aplicaciones remotas, una de estas herramientas es WebEx. WebEx y GoToMeeting son las tecnologías más utilizadas para llevar a cabo un test de usabilidad remota síncrona.[6]​ Sin embargo, las pruebas que se realizan de manera remota y síncrona pueden carecer de la inmediatez y el sentido de “presencia” deseada para apoyar un proceso de pruebas de colaboración. Por otra parte, la gestión de las dinámicas interpersonales a través de barreras culturales y lingüísticas pueden requerir enfoques sensibles a las culturas involucradas. Otras desventajas incluyen la reducción del control sobre el entorno en el que se realiza la prueba y las distracciones e interrupciones experimentados por los participantes en su ambiente nativo.[7]​ Uno de los métodos más nuevos desarrollados para la realización de un test de usabilidad remota síncrona es mediante el uso de mundos virtuales.[8]

Las metodologías asíncronas incluyen la entrega automática de un registro de la ruta o secuencia de clics que el usuario ha efectuado mientras navegaba (clickstream) y un registro con los incidentes críticos que se hayan producido mientras se interactuaba con la aplicación, así como retroalimentación subjetiva de la interfaz por los usuariosJump up^ Dray, Susan; Siegel, David (2004). "Remote possibilities?". Interactions 11 (2): 10.doi:10.1145/971258.971264. Al igual que en un estudio de laboratorio, una prueba de usabilidad remota asíncrona está basada en tareas, de manera que la plataforma permite capturar los clicks y los tiempos utilizados para completar las tareas. Por lo tanto, todo esto permite que muchas empresas entiendan cuáles son las verdaderas intenciones o qué buscan realmente los usuarios cuando visitan sus sitios web. Además, este tipo de pruebas de usuario también proporciona una oportunidad para obtener retroalimentación segmentada por zona geográfica y por tipo de actitud y de comportamiento. Las pruebas se llevan a cabo en el propio entorno del usuario (en lugar de los laboratorios) ayudando así a simular un escenario de la vida real. Este enfoque también ofrece un vehículo para solicitar fácilmente retroalimentación de los usuarios en zonas remotas de forma rápida y con inferiores gastos generales organizacionales. En los últimos años, la realización de pruebas de usabilidad de forma asíncrona ha llegado a ser muy frecuente permitiendo que los usuarios proporcionen sus comentarios y aportaciones en su tiempo libre y con toda comodidad desde su casa.

En la interacción humano-computadora, se siguen varios pasos para crear sistemas que sean amigables para el usuario. En el paso de evaluación, se realizan dos tipos de pruebas: de usabilidad y de expertos.[9]​ En esta última se utilizan las heurísticas creadas por Jakob Nielsen para evaluar el diseño de la interfaz de usuario.[10]

Artículo principal: Test A/B



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