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Táctica (ajedrez)



Una táctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real, es un movimiento especial o conjunto de estos que se encamina a conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede ser tomar material al adversario, mejorar la posición propia o facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate), algunas de las más conocidas son:

Además, existen otras tácticas, que también son elementales en el ajedrez, tales como:

El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia distingue a un ajedrecista intermedio o avanzado de uno novato. Los ordenadores son especialmente fuertes en las tácticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son débiles en la estrategia porque sus resultados no son obvios a corto plazo.

Un ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la vez, de forma que al atacante le convenga. El caballo es la mejor pieza para un ataque doble.

Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el peón la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.

Tal que él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos caballos, resulta en una táctica muy útil, dado que es el último.

Una torre puesta en una línea que forman dos piezas enemigas constituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre defendida puesta entre una dama y el rey.

La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.

De poca importancia aunque muy útil en los finales para ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.Puede usarse para dar mate con doble de rey y Dama.

El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de gran valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en capturar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival captura la pieza que hemos movido, entonces podemos capturarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos capturado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre). También se puede atacar, por ejemplo, la dama y una torre con el peón.

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas según sean del mismo bando o del contrario.

Algunas defensas ante una clavada son:

La desviación es un arma táctica importante; consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.

La atracción es un elemento táctico que consiste en atraer favorablemente una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular. La atracción tiene una gran semejanza con el tema de la desviación.

Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la desviación, pero en este caso la pieza contraria es capturada y no desviada.

El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial, por lo común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar la coordinación de las fuerzas contrarias.

Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida, impidiendo el acceso a una casilla o línea vital.

En ocasiones una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario "ceder el paso"




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