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Diseño de juegos



El diseño de juegos es el proceso de diseñar el contenido, los antecedentes y las reglas de un juego y de cualquier sistema interactivo recreativo. Los diseñadores de juegos profesionales se especializan en ciertos tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos, al igual que en ciertas áreas que requieran la interacción entre una persona y un sistema. Ayudan a facilitar la interacción entre jugadores, ya sea con fines médicos, militares, educacionales o por entretenimiento. El diseño de juegos suele ser aplicado principalmente a los ambientes virtuales, aunque se sigue empleando para elaborar juegos fuera del espacio virtual, además de ser empleado para crear sistemas interactivos afuera del área de juegos.[1]

El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom (1990) en adelante. Es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para facilitar la interacción entre los jugadores para el entretenimiento o para la educación, el ejercicio o con fines experimentales. En la generación de los 8 bits, el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego (gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público objetivo. Los diseños se adecuan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego cada vez más casual de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera). En el albor de los videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador reside en la producción masiva de contenidos. El diseño de un juego hoy día depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas. Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony, Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision, EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada proyecto (de varios millones de euros, generalmente).

El tema de un videojuego es lo más importante al desarrollar un juego, ya que este va definir el tipo de arte, mecánicas y dinámicas de un juego. Los temas pueden variar, ya sea ciencia ficción, arcade, fps, etc.

La jugabilidad o Gameplay es lo que el jugador hace durante el juego, gobernado por las interacciones de uno o más sistemas de juego. La jugabilidad está en el corazón del proceso de diseño y es normalmente probada extensa y refinadamente. El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador. La jugabilidad es interactiva y normalmente desafía al jugador de alguna manera. Se puede decir que la jugabilidad define experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.

Los juegos son diseñados como experiencias que los jugadores, voluntariamente, deben querer experimentar. Cuando esto sucede, los jugadores entran en un "área mágica" conocida como el Círculo mágico (juegos virtuales) propuesto por Johan Huizinga, donde las reglas del juego cobran un valor especial, a pesar de que en el mundo real estas carezcan de todo sentido o valor.

Objetivo

Los objetivos le dan a los jugadores algo para esforzarse, una meta, estos definen lo que el jugador esta tratando de conseguir. A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine o la literatura, el juego necesita objetivos para que las acciones y decisiones de sus jugadores tengan sentido. El juego puede tener varios objetivos para satisfacer a diferentes tipo de jugadores.

Cuando se diseña un juego, se debe tener siempre en mente a los jugadores. Se debe tener una audiencia objetivo y se deben tener en consideración los "Tipos de jugadores" propuestos en la Taxonomía de Bartle. Estos tipos de jugadores son:

No todos los juegos tienen como objetivo complacer a todos los tipos de jugadores, pero si se logra un equilibrio entre los cuatro tipos, el juego tendrá la capacidad de atraer a una audiencia mucho más grande y variada. Un buen ejemplo de un juego capaz de equilibrar los cuatro tipos de jugadores es Pokémon.

Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores. Las mecánicas permiten crear una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación al gameplay.

Las decisiones son una parte importante en el diseño de juegos. Tal como Sid Meier[2]​ (Renombrado programador y diseñador de la serie de juegos Civilization) dijo, “Los juegos son una serie de interesantes decisiones”. Un juego necesita proponer algún tipo de decisión al jugador para hacerlo más interesante. Algunos tipos de decisiones que pueden agregarse a un juego son:

Hick´s Law

Esta ley es una parte fundamental en la toma de decisiones, básicamente dice que el tiempo que le toma a un jugador el tomar una decisión aumenta logarítmicamente con cada elemento que puede elegir.

La forma matemática es T = a + b log2 (n), donde T es el tiempo de reacción, n es el número de decisiones, y a,b son constantes que dependen de diferentes condiciones. La variable a también depende de si el usuario tiene la opción de elegir o no una decisión.

Entre más decisiones tengas, más des motivación sentirá el usuario al tomar una, se tiene que balancear la cantidad de decisiones para que el juego no se sienta linear pero tampoco muy complicado.

Diseño de personajes

El personaje es de las cosas más importantes en un videojuego es el que tiene que hacer las acciones y misiones para poder terminar un juego.

Para empezar a construir el personaje tienes que tener muy claro como es la historia y como es su personalidad para que todo encaje.

El diseñador tiene que plasmar su ideas sobre las ideas del personaje, tiene que hacer muchos bocetos para elegir como va a quedar el personaje. El guionista puede ayudarle para darle mejores ideas de como hacerlo.

El diseñador lo tiene que modelar en 3D. El primer modelaje en 3D tiene muchos detalles con una gran calidad.

Los animadores se encargan de darle movimientos(caminar, correr, saltar...) para que así pase a la textura del personaje y el color.

Uno de los pilares principales en el Diseño de Juegos es el Diseño de Niveles, pues es a partir de este que el jugador interactúa con el juego en cuestión, se le plantean objetivos y retos a través del juego que lo invitan a seguir jugando y ayudan en la inmersión de la experiencia.

El buen Diseño de Niveles es aquel que lleva de la mano al jugador hacia la meta de manera inconsciente evitando la confusión y la ralentización. Este método consiste en la colocación estratégica de obstáculos y utilería ambiental y estética, que dirige la atención del jugador a caminos claros en su lugar. También niveles pueden ser diseñados para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar, así como también para añadir dificultad y reto de manera progresiva al juego.

También consiste en el manejo de colores que den vida al entorno para poder guiar al jugador a lugares clave, incluso si la interfaz es inexistente.

Un ejemplo de un buen diseño de niveles es el del género conocido como metroidvania, que generalmente tienen un gran mapa mundial interconectado que el jugador puede explorar, aunque el acceso a partes del mundo a menudo está limitado por puertas u otros portales que sólo pueden abrirse después de que el jugador haya adquirido objetos especiales, herramientas, armas o habilidades dentro del juego. Adquirir tales mejoras también puede ayudar al jugador a derrotar a los enemigos más difíciles y localizar accesos directos a áreas secretas. A través de esto, los juegos de metroidvania incluyen una integración más estrecha entre la historia y el diseño de niveles. El diseño cuidadoso de niveles y el control del personaje estimulan la exploración y experimentación, además de ser un medio para que el jugador cree mayor empatía con su personaje.

En el libro Game Design Workshop, según Tracy Fullerton[3]​ cuando hablamos del desarrollo de una idea creativa nos referimos a la Iteration, también conocido como Iteración, el cual es un modelo que nos permite realizar un proceso detallado del diseño del juego, en el cual se realizan pruebas y evaluaciones de resultados una y otra vez con el fin obtener ideas y prototipos del videojuego.

Los pasos para realizar la Iteración son los siguientes:

Entonces cuando hacemos uso de una iteración, podemos crear un apartado diferente, crear objetivos y estatus emocionales, con estas fases de creación el ser humano ha entendido que la mejor manera de hacer que una idea se vuelva jugable es implementar un producto a partir de alguno de estos apartados. La iteración se vuelve primordial en el desarrollo de un prototipo jugable cuando el usuario deja de sentir algo por su juego.

Los prototipos le sirven al diseñador para corregir o balancear el juego. Por medio del testing de los prototipos, se puede saber qué características del juego están desbalanceadas, al ser injustas para el jugador y haciendo que este se frustre o, en el caso de ser un juego multijugador, el jugador se sienta más poderoso que los demás. Esto también le ayuda al diseñador a saber si las mecánicas cumplen con su expectativa y en el caso de no hacerlo, estar a tiempo para cambiarlas o modificarlas.[3]

Prototipar la idea:

Ventajas de los prototipos físicos:

Crear el prototipo físico:

Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecánicas dentro del sistema sin necesidad de crear un producto final.

Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital:

Existen otros puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales:

Diseñar interfaces:

Permiten mostrar la información necesaria para la realización del juego de forma que nos ayude a resolver de mejor manera las mecánicas del mismo. Esto se logra a través de algunos pasos:

Herramientas para los prototipos digitales:

Otro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una estructura exactamente igual. Todos los juegos son diferentes, un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción, por ejemplo. Sin embargo, por más distintos que sean, todos comparten características en común, puesto que después de todo, todos ellos son juegos. Algunos puntos de estructura común que encontraremos en todo juego son:

Según Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

El concepto de diversión o juego se diferencia de jugador a jugador, cada uno de los cuales reacciona de forma única a la misma clase de estímulo.

Si una actividad contiene todos los elementos necesarios enumerados anteriormente, entonces se puede considerar un juego. Pero cuando diseñas un juego no apuntas a lo necesario. En su lugar, establezca sus objetivos de diseño más altos y tratar de lograr resultados óptimos.



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