Halma (de la palabra griega ἅλμα, que significa "salto") es un juego de tablero inventado en 1883 o 1884 por un cirujano plástico norteamericano en la Escuela Médica de Harvard, George Howard Monks. La inspiración fue un juego inglés llamado Hoppity, concebido en 1854.
El equipo de juego consiste en un tablero cuadriculado, dividido en una cuadrícula de 16 x 16 casillas. Las piezas son típicamente negras y blancas para los juegos con dos jugadores, y de diversos colores (o cualquier otra distinción) en los juegos de cuatro jugadores.
El juego puede ser jugado por dos o cuatro jugadores en las puntas opuestas del tablero. El objetivo del juego consiste en transferir la totalidad de las piezas propias al campo contrario en la esquina opuesta. Cada turno, un jugador mueve una sola pieza a un escaque adyacente, o salta sobre una o más piezas en secuencia.
También hay variantes de 8x8 y 10x10 del tablero, cualquiera de ellas es adecuada para dos jugadores y hay 10 y 15 piezas por jugador, respectivamente. Hay varias versiones en línea en Internet, generalmente para dos jugadores, a su vez basadas en el juego.
Algunos sitios aplican una variante del juego con una regla que establece que un jugador pierde automáticamente si aún tiene piezas en su campo inicial después de un cierto número de movimientos (normalmente 30 para el juego de 8x8, 50 para el juego de 10x10). Los jugadores de avance rápido de vez en cuando intentan bloquear las piezas opuestas, pero esta táctica puede ser contraproducente si el otro jugador es consciente de ello. En las versiones no electrónicas, el número de movimientos normalmente no cuenta.
En comparación con otros juegos de mesa, el Halma tiene un comienzo, una mitad y un fin. El principio (antes de las piezas opuestas entren en contacto) es generalmente una batalla de grupos de piezas, con los jugadores usando sus aperturas favoritas. La mitad (cuando las piezas opuestas se están bloqueando o saltando entre sí) se suele caracterizar por un juego oportunista, el jugador con más paciencia para buscar oportunidades en todo el tablero, incluidas las que implican el moverse hacia atrás para avanzar, tendrá una ventaja. Los jugadores también deben posicionarse para el juego final (cuando las piezas opuestas se han pasado unas a otras y deben colocarse en la base), evitando rezagarse.
Como muchos juegos de tablero, el control temprano sobre el centro es una táctica clave, y proporciona movilidad adicional. Las piezas pueden formar una pared de bloqueo de dos capas, desviando al oponente del centro y forzándolo a una trayectoria más larga, sin embargo, si el oponente construye una pared adyacente, a continuación, el primer jugador en disolver su pared generalmente sufre una desventaja estratégica.
Es importante entender que las piezas se mueven más rápido en pareja que las piezas solitarias en el juego final. Esto significa que un jugador con un par de piezas dando "saltos de rana" tiene ventaja sobre un jugador con dos rezagadas individuales.
Los tableros más grandes tienen más combinaciones estratégicas disponibles que los tableros más pequeños, y el juego con cuatro jugadores ofrece más intriga táctica que el juego con dos jugadores.
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