El Nintendo 64DD es un periférico para el Nintendo 64. Se anunció en 1995, antes del lanzamiento de la consola, y tras numerosos retrasos solo salió a la venta en Japón el 1 de diciembre de 1999.
El 64DD fue anunciado en el evento Shoshinkai de Nintendo en 1995 (llamado actualmente como Spaceworld). No obstante, su primera aparición publica no fue hasta la siguiente edición del evento, celebrada entre el 22 y 24 de noviembre de 1996. Aunque al principio se iba a ser lanzado a finales de 1996, el lanzamiento fue retrasado varias veces y planes para un lanzamiento en Norteamérica, fueron retrasadas y finalmente canceladas.
Finalmente, el 64DD se lanzó el 1 de diciembre de 1999, exclusivamente en Japón, dentro de un paquete llamado Randnet Starter Kit que incluía seis juegos bimensuales por correo, y un año de servicio a Internet.
Anticipando que su periférico, planeado desde hace tiempo, se convertiría en un fracaso comercial, Nintendo vendió inicialmente el Randnet Starter Kit a través de la venta por correo. Más tarde, se pusieron a la venta en las tiendas cantidades muy limitadas del periférico y sus juegos.
En octubre del 2000 se anunció la interrupción oficial de la 64DD y del servicio Randnet, cuando se informó de que había 15.000 suscriptores. Tanto el hardware como las plataformas en línea se interrumpieron en febrero de 2001. Sólo se lanzaron nueve juegos, incluidos tres juegos de terceros y un paquete de aplicaciones de Internet. La mayoría de los juegos previstos para la 64DD se lanzaron en forma de cartuchos para la Nintendo 64, ya que el tamaño de los cartuchos había aumentado, o se adaptaron a otras consolas, como la PlayStation o la Nintendo GameCube, o se cancelaron por completo.
El 64DD tenía un coprocesador de 32 bits que ayudaba a leer los discos magnéticos y transferir datos a la consola principal. Se suponía que sería la respuesta de Nintendo al sistema de Compact Disc que usaba el Sony PlayStation la cual era más barata de producir y además el CD podía almacenar 650 o actualmente 700 megabytes frente a los 256 megabits (32 megabytes) que podía almacenar el Nintendo 64 en un cartucho.
El nuevo formato de almacenamiento del 64DD era regrabable y permitía almacenar una capacidad de 64MB (megabytes). Además, los juegos del Nintendo 64 podían utilizar un cartucho del 64DD como una expansión para obtener niveles extras, minijuegos y salvar datos personales.
El dispositivo funcionaba como una unidad Zip y tenía una librería de audio mejorada para su uso en los juegos. La cubierta principal del N64 utiliza su RCP y el MIPS4300i para procesar los datos de la ranura superior para cartucho y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Para poder utilizar el 64DD se necesitaba de un extra de 4MB de RAM para tener un total de 8MB. Además, el 64DD puede cargar por si solo con un BIOS aparte sin necesidad de un cartucho en la ranura superior porque tenía un Sistema Operativo estándar. Más tarde, otros sistemas de Nintendo también llevarían uno propio como el Nintendo GameCube y el Nintendo DS.
El 64DD tenía su propio kit de desarrollo que funcionaba junto al kit de desarrollo de la N64.
La versión lanzada del 64DD incluía un módem para conectarse a la red RANDnet, un adaptador para el audio-vídeo (que tiene un Line in y un jack hembra RCA) llamado Capture Casette para conectar al slot principal de cartuchos y un ratón que se conectaba a la entrada de los mandos.
En abril de 1999, Nintendo puso fin a la asociación con St.GIGA, que había creado el servicio en línea Satellaview, propiedad de la Super Famicom, que se emitió desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. La compañía se asoció entonces con la empresa japonesa Recruit para desarrollar el nuevo servicio en línea propietario de la 64DD, llamado Randnet (de "Recruit and Nintendo Network"). La corporación japonesa conjunta resultante fue constituida el 30 de junio de 1999 como RandnetDD Co., Ltd.
Activo sólo en Japón, desde el 1 de diciembre de 1999 hasta el 28 de febrero del 2001, el servicio permitía a los jugadores navegar por Internet, incluyendo un portal sólo para miembros, y compartir datos de juegos generados por los usuarios. La cuota de suscripción incluía la cuenta de acceso telefónico a Internet, el hardware de la consola 64DD y un programa de entrega de discos de juegos por correo.
Como el paquete de hardware de 64DD se vendía principalmente con una suscripción obligatoria a Randnet, el servicio era bastante popular entre la limitada base de usuarios de 64DD. En general, el servicio no consiguió suficientes suscriptores para justificar su continuidad, y en octubre de 2000 se anunció su inminente cierre. La revista 64 Dream transmitió una declaración de relaciones públicas de Nintendo en la que se afirmaba que en el momento del anuncio había unos 15.000 suscriptores del servicio, lo que indicaba que se habían vendido al menos esa cantidad de unidades de hardware a los clientes. La empresa se ofreció a recomprar todo el hardware de consumo adquirido por Randnet y a dar servicio gratuito a todos los usuarios desde el anuncio del cierre hasta el día en que realmente se desconectara. El servicio se cerró el 28 de febrero de 2001 y la sociedad de capital de Nintendo con RandnetDD Co., Ltd. se liquidó del 30 de junio de 2001 al 31 de enero de 2002.
Debido al pequeño número de 64DD vendidas, el dispositivo es considerado un objeto muy preciado en la red teniendo altos precios en el portal de compraventa eBay, estando por encima de los $300. También se puede ver raras veces en los mercados japoneses de videoconsolas o reliquias de colección. El 64DD tuvo un éxito equivalente al Famicom Disk System o al Satellaview de la Super Nintendo.
Se lanzaron un total de diez discos para la 64DD, entre ellos, nueve juegos y un disco con la utilidad de acceder a internet.
(マリオアーティスト ペイントスタジオ)
(巨人のドシン1)
(ランドネットディスク)
(マリオアーティスト タレントスタジオ)
(シムシティー64)
(エフゼロ エックス エクスパンション キット)
(日本プロゴルフツアー64)
(巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合)
(マリオアーティスト コミュニケーションキット)
(マリオアーティスト ポリゴンスタジオ)
La Nintendo 64DD tuvo una cantidad de juegos anunciados que finalmente fueron cancelados o fueron lanzados sólo en formato cartucho. Cabe destacar que muchos juegos de los anunciados como Super Mario 64 2, The Legend of Zelda o el Mother 3 eran títulos muy esperados por los consumidores, sobre todo este último en Japón. A continuación la lista de estos juegos.
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