Un sombreador de píxel (del inglés pixel shader, con sigla PS) es un programa de sombreado, normalmente ejecutado en la unidad de procesamiento gráfico. En OpenGL se conoce como sombreador de fragmento (fragment shader).
La función de un sombreador por píxeles es permitir realizar efectos gráficos con mayor precisión; o técnicas que bien o no son posibles de realizar por vértice, o alternativamente requerirían una malla de gran densidad. Por ejemplo, es posible implementar el modelo de sombreado Phong píxel a píxel logrando reflexiones especulares definidas. Para emular este efecto sin un sombreador de pixeles, se podría utilizar un sombreador de vértices pero con una malla de gran densidad, lo que aumenta los requerimientos de memoria en el host.
Otros efectos tales como mapeado de normales, bump-mapping, mapeo de paralaje, requieren procesamiento por pixel y es donde el sombreador de pixeles ha abierto posibilidades gigantescas.
Asimismo, se utiliza para procesamiento de imágenes 2D a través de la GPU.
Los sombreadores de píxeles están programados en los siguientes lenguajes: Ensamblador, Cg, GLSL (OpenGL), HLSL (DirectX).
El siguiente cuadro muestra un resumen, de las tarjetas gráficas, que junto con el chip gráfico soporta la versión DirectX de sombreador de píxel. Chips gráficos que generalmente son plenamente compatibles con qué versión de sombreadores de píxeles empezando por los primeros (v 1.1 en adelante).
(Los productos que todavía no están disponibles se indican con cursiva.)
ndo la técnica [nivel de detalle LOD][1].
Píxel/Fragment shader: En primer lugar aclarar la difererencia entre fragmento y píxel. Desde la Khronos group se apuesta por diferenciar que fragmento es lo que se procesa puesto que existen múltiples relacionados con un mismo píxel de la pantalla. La terminología seguida por Microsoft y Nvidia es la de píxel que puede dar lugar a confusión ya que no se trabaja con lo de la pantalla sino con los de cada figura. En este procesador se pueden hacer diversas transformaciones como cambiar
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