Ars Magica (en latín, «el arte de la magia») es un juego de rol ambientado en la «Europa Mítica», una idealizada (o cuasi histórica) versión de la Europa y el Levante mediterráneo de la Plena Edad Media (el año canónico de inicio del juego es el 1220). El juego se publicó originalmente en 1987 de la mano de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen por la editorial Lion Rampant, fundada por ellos mismos.
A día de hoy, la edición actual de Ars Magica (la quinta edición del juego) está publicada en castellano por Holocubierta Ediciones.
Ars Magica posee un sistema de juego narrativo en el que cada jugador interpreta un mago o maga como personaje principal y otro secundario (que se denomina compañero) que utiliza cuando el personaje principal no tiene tiempo (por su actividad de laboratorio o estudio) o motivos (generalmente por su Don) para embarcarse en un relato.
La mecánica aborda de forma detallada todo lo relacionado con el motivo central del juego: la magia. Cabe destacar en este sentido la forma en la que los personajes lanzan sus hechizos, definida a menudo como «gramatical», pues se basa en la combinación de un verbo conjugado en primera persona del singular (creo, percibo, transformo, destruyo y controlo) con un sustantivo (animal, agua, aire, cuerpo, planta, fuego, imagen, mente, tierra y poder).
El universo de Ars Magica es el que el juego denomina la «Europa Mítica», que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales, en la medida que el narrador lo crea conveniente. Así como la gente de aquella época y lugar creía en las hadas, los dragones, ángeles y demonios; todo aquello y mucho más es real.
Las figuras centrales de Ars Magica son los magos y magas (magi y magae en latín), individuos capaces de manipular la energía mágica del mundo y aprender magia Hermética gracias a «El Don». Sin embargo, a pesar de la indudable ventaja que otorga esta rara capacidad, también hace despertar la desconfianza y la envidia de los hombres, lo que imposibilita su vida en la sociedad mundana. Debido a ello, los magi y magae acostumbran a vivir en comunidades aisladas denominadas alianzas.
Cuando los magos están ocupados en sus laboratorios o estudiando en sus bibliotecas, los jugadores pueden representar a los compañeros, mundanos incapaces de lanzar magia, pero con grandes aptitudes y cierta relevancia en el devenir de la saga (podrían ser sacerdotes, guardabosques, caballeros, escribas, bardos, etc.), que se pueden encargar de todo aquello relacionado con la sociedad gracias a que no tienen El Don.
Por último están los grogs, mundanos que trabajan en la alianza cuyo peso en la saga es meramente testimonial. Ellos son los encargados de llevar el día a día y los secundarios que toman mayores riesgos en los relatos del juego.
Las alianzas son comunidades mágicas donde los magos crean objetos mágicos, aumentan sus conocimientos e investigan nuevos hechizos al amparo de sus sancta (dependencias privadas donde tienen sus laboratorios). En Ars Magica, las alianzas se pueden considerar un personaje más (tan importante como los propios magos), ya que su ubicación y trasfondo condicionan el desarrollo de la saga y de los propios personajes jugadores. Por todo ello, las alianzas poseen su propia ficha. El poder y características de las alianzas vienen definidas por su edad; así, una alianza de «Primavera» se habrá fundado recientemente, una de «Verano» ya estará asentada en su Tribunal, una de «Otoño» ejercerá una gran influencia en su territorio y una de «Invierno» mostrará claros signos de decadencia y habrá perdido mucha de su influencia. Por supuesto, estos estadios no son irreversibles como sucede con las edades de los hombres: cualquier alianza de Invierno podría ser revitalizada y regresar a su Primavera, por ejemplo.
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas. Los dictados de esta orden están recogidos en el Código de Hermes, cuyos preceptos principales contemplan la no agresión entre magos y ciertas restricciones en relación con la sociedad mundana (no mágica), las hadas y los demonios.
Para regular la vida de la Orden, los magi viven en Tribunales: demarcaciones geopolíticas donde los magi y magae viven de acuerdo a unas leyes (de rango inferior al Código Hermético) agrupadas en lo que se denomina el Código Periférico. En 1220, los Tribunales existentes en la Europa Mítica son:
Dentro de la Orden de Hermes existen doce Casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores (a excepción de la Casa Ex Miscellanea), agrupadas de cuatro en cuatro según intereses comunes:
A diferencia del resto, los miembros de las castas pueden trazar su ascendencia hasta llegar a los Fundadores, es decir, no hay en sus filas nadie que haya sido educado por una maestra de otra Casa (lo que implica que no admiten magi de otras Casas).
Todos los magi que pertenecen a esta categoría han superado un rito de iniciación (como las religiones mistéricas) que les ha otorgado lo que se denomina el Misterio Exterior del culto. Ningún no iniciado tiene acceso a los conocimientos que guardan estas cuatro Casas.
Las «societates» («societas» en singular) las conforman grupos de magi que comparten los mismos intereses.
El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras («D10» en la notación habitual de los juegos de rol). Cuando un personaje emprende una acción, se suma una de sus ocho Características a la Habilidad relevante y se tira un D10. El total resultante de la suma «Característica + Habilidad + 1D10» se compara con un Factor de Dificultad que viene determinado por el tipo de acción que se quiere llevar a cabo. La acción tiene éxito si el total es mayor o igual al Factor de Dificultad.
Si la acción solo puede tener éxito o fracasar, se denomina «tirada simple» y en ese caso el resultado del dado de diez simplemente se añade al total, contando el 0 como un 10.
Sin embargo, si existe la oportunidad de que al realizar la acción se produzca un excepcional éxito o fracaso, se denomina «tirada de estrés». En una tirada de estrés, si el dado muestra un 1 o un 0, se aplican reglas especiales: con un 1, el jugador debe volver a tirar y multiplicar por dos el nuevo resultado antes de sumarlo a su total (si vuelve a sacar otro 1, debe tirar de nuevo y multiplicar por cuatro; si saca otro 1 vuelve a tirar y multiplica el resultado por ocho, etc); con un 0, la tirada no suma, y el personaje debe tirar un número de dados de pifia (son dados de 10 normales) determinados por el narrador para ver si pifia. Si en alguno de los dados de pifia vuelve a sacar un 0 se considera que el personaje ha fracasado estrepitosamente; por supuesto, a mayor número de ceros, más grave es la pifia.
El aspecto central de Ars Magica es el sistema de lanzamiento de hechizos, que tal y como se ha dicho anteriormente suele denominarse «gramatical». Existen quince «Artes» mágicas divididas en dos clases de disciplinas mágicas llamadas Técnicas y Formas. Las Técnicas son cinco y se utilizan para determinar las manipulaciones esenciales que puede llevar a cabo la magia, mientras que las Formas son diez y se refieren a la esencia de los fenómenos que la magia puede manipular. A la hora de lanzar un hechizo, el mago debe combinar una Técnica y una Forma, construyendo una frase en la que la primera es el verbo y la segunda el complemento directo.
Ambas, Técnicas y Formas, toman su nombre del latín. Las Técnicas corresponden a la primera persona singular del presente de indicativo de un verbo del latín:
Las Formas se denominan a partir del correspondiente acusativo singular de un sustantivo latino.
Una de las particularidades de este juego de rol es que, a pesar de que los magos son los personajes principales, los jugadores pueden llevar también otro tipo de personajes de carácter secundario: los compañeros y los grogs. Al comienzo de una campaña, cada jugador crea un personaje mago, otro personaje vinculado a él como compañero (o incluso varios) y uno o varios grogs. Además, entre todos los jugadores crean la ficha de la Alianza, que contempla ciertas elecciones fundamentales como por ejemplo dónde está ubicada, qué libros posee, cuántos servidores tiene y otros detalles importantes que es necesario precisar antes de empezar a jugar.
Son los líderes de las Alianzas y los únicos capaces de hacer magia. A la hora de crear un personaje es necesario elegir a qué Casa pertenece y las Competencias, Virtudes y Defectos (habilidades, ventajas y desventajas) que lo caracterizan.
Los magos dedican tanto tiempo al estudio que apenas saben desenvolverse en ambientes mundanos, por lo que dependen de las habilidades sociales de los compañeros. Algunos, llamados consortis («consortes»), trabajan para la Alianza y viven en ella permanentemente, mientras que otros tan solo son amigos de los magos que les ayudan de forma ocasional. Los compañeros pueden ser estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías o pertenecer a cualquiera de las otras profesiones (clases) habituales en otros juegos de rol de ambientación medieval.
Son los empleados de la Alianza, los que se encargan de que ésta siga funcionando. Entre ellos se cuentan guardias, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos etc. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego. Adicionalmente, los jugadores pueden dotar a un grog de habilidades avanzadas para poder llevarlo en una campaña. A estos grogs experimentados se les llama «custos».
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