x
1

Banjo-Kazooie



Nintendo 64:

Banjo-Kazooie es un videojuego en 3D del género de plataformas para Nintendo 64. Tiene una secuela llamada Banjo-Tooie. Fue desarrollado por Rareware y publicado por Nintendo en 1998. Fue conocido como Project Dream hasta que en su primera demostración en el E3 de 1997, recibió una cantidad significativa de rumores, en parte debido a ser puesto como el juego que sería al N64 lo que Donkey Kong Country era al SNES en términos de un adelanto en gráficos. Originalmente, fue supuesto que sería lanzado como un juego de día de fiesta de Nintendo de América para 1997 con una promoción junto a un juguete en Taco Bell y Burger King, pero Rare decidió retrasar el juego varios meses. Diddy Kong Racing tomó su lugar y con Banjo como personaje seleccionable en el juego, lo cual le dio un vuelco a la franquicia de Donkey Kong. Banjo-Kazooie llegaría a convertirse en uno de los juegos más populares de la consola.

Las estrellas del juego son un oso y una ave, Banjo y Kazooie, quienes emprenden la búsqueda por la hermana de Banjo, Tooty, quien fue secuestrada por la bruja Gruntilda. A lo largo del viaje, Banjo y Kazooie recibirán la ayuda de Mumbo Jumbo el chamán y Bottles el topo, así como de otros personajes con papeles más pequeños.

En las 1999 Interactive Achievement Awards, Banjo-Kazooie ganó las categorías "Console Action/Adventure" y "Art Direction", y fue nominado para el "Console Adventure Game of the Year" y el "Game of the Year".

La banda sonora de Banjo-Kazooie, compuesta por Grant Kirkhope, salió al mercado en CD de edición limitada.

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma para un solo jugador en donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie. El juego está dividido en nueve niveles del tipo mundo abierto donde el jugador debe recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas, o "Jiggies", para progresar en el juego.[1]​ Los jugadores transitan de un nivel al otro a través de la guarida de Gruntilda, que llega a servir como el mundo principal del juego. Los Jiggies permiten al jugador completar los rompecabezas que permiten la entrada a niveles bloqueados, mientras que las notas musicales permiten el acceso a nuevas secciones de la guarida de Gruntilda.[1]​ Así como Super Mario 64, el modo de juego está diseñado en una manera que se le llama no lineal,[2][3]​ ya que los jugadores no están forzados a recolectar todos los jiggies ni todas las notas musicales de ningún nivel en particular para poder proceder al siguiente. Es también posible saltarse ciertos niveles siempre y cuando el jugador tenga los ítems necesarios para progresar y llegar a uno más adentrado.[2]

Cada nivel está compuesto por un número de desafíos que involucra resolver acertijos, brincar obstáculos, recolectar objetos y derrotar oponentes.[1]​ El juego también presenta algunos elementos del género acción y aventura. Los jugadores a veces tienen que hablar con los NPC (Non-player character) y luego encontrar una manera de ayudarlos.[3]​ Es también posible incrementar la vida de Banjo y Kazooie tras recolectar panales extras a lo largo de los niveles.[1]​ Banjo y Kazooie pueden realizar un amplio rango de habilidades como brincar, trepar, nadar, volar y rodarse en enemigos.[1]​ Muchos de estos movimientos son aprendidos tras encontrar a Bottles, un topo amigable, dentro de los mundos. Algunos movimientos requieren de ítems específicos para que puedan ser ejecutados; por ejemplo, las plumas rojas son usadas por Banjo y Kazooie para volar mientras que las plumas doradas son usadas para protegerse de todo tipo de daño.[1]​ Algunos ítems también permiten al personaje adquirir habilidades temporales en un momento en particular; por ejemplo, los "turbo trainers" proveen un estallido de velocidad para alcanzar un cierto destino a tiempo.[1]

Banjo y Kazooie se encuentran ocasionalmente ayudados por Mumbo Jumbo, un chamán que usa sus poderes mágicos para transformarlos en diferentes criaturas incluyendo una termita, calabaza, abeja, morsa e incluso un cocodrilo.[1]​ Estas transformaciones tienen sus propias características especiales y permiten al jugador tener acceso a lugares que antes resultaban inaccesibles; por ejemplo; la morsa resiste los efectos del agua casi congelada. Los tokens de Mumbo, que se encuentran esparcidos a lo largo del juego permiten el proceso de transformación. El juego también incluye trampas que el jugador puede desbloquear tras encontrar al libro de hechizos de Gruntilda llamado "Cheato", que se encuentra escondido en diferentes lugares de la guarida de Grunty.[1]

Banjo-Kazooie toma lugar en la Montaña espiral (Spiral Mountain) y sigue la historia de Banjo, un oso macho marrón, y Kazooie, una pájara hembra que siempre se encuentra en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de horrible temperamento llamada Gruntilda se entera mediante su caldera que Tooty, la hermana menor de Banjo, es una osa hermosa.[4]​ Esto la hace sentirse celosa, es entonces cuando Gruntilda decide crear una máquina que puede transferir el nivel de belleza de una persona a otra y con la que tiene intenciones de usar con Tooty.[5]​ Ella entonces secuestra a Tooty de la casa de Banjo mientras él duerme.[6]​ En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos emprenden su viaje para rescatarla.

Banjo y Kazooie se enteran por su amigo, Bottles el topo, que Tooty fue capturada por Gruntilda y sugiere que ellos necesitan un entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar en la guarida de Gruntilda.[7]​ Para el momento en que logran recolectar las notas musicales y "Jiggies" suficientes, Banjo y Kazooie confrontan a Gruntilda en un show de un juego de trivia llamado "Grunty's Furnace Fun". El juego presenta preguntas y desafíos de ciertos aspectos relacionados con el juego. Después de pasar a través de varios juegos de mesa, los dos ganan el juego y Grutilda huye. Ya reunidos con Tooty, Banjo y Kazooie regresan a casa y celebran su victoria con sus amigos con una carne asada. Sin embargo, Tooty les recuerda a todos que Gruntilda escapó y les dice a Banjo y Kazooie que regresen a derrotarla de una vez por todas.[8]

El dúo regresa a la guarida de Gruntilda y logran llegar a la cima de la torre donde se enfrentan con Gruntilda. Con la ayuda de unas criaturas amigables llamadas Jinjos, Banjo y Kazooie logran derrotar a Gruntilda, atrapándola debajo de una roca. Triunfantes regresan a su casa y Banjo y Kazooie van a unas vacaciones en la playa con sus amigos y celebran su victoria. El juego termina con Gruntilda jurando venganza en contra de Banjo y Kazooie y llamando a su secuaz Klungo a mover la roca que la tiene atrapada.[9]

La historia comienza un día en la zona de Spiral Mountain (La Montaña Espiral), la cual es habitada por Banjo, Kazooie, Bottles y varias otras criaturas, incluyendo gigantes zanahorias saltarinas y otros vegetales. En esa mañana particular, mientras que el sol brilla y la fauna prospera, Banjo yace dormido roncando en su cama mientras su hermana Tooty, la hermana buena de Banjo, espera que este vaya en busca de aventuras con ella.

Mientras tanto, la bruja Gruntilda admira su belleza usando su caldero como espejo; aunque sea la más fea de todas, ella sigue convencida de que es la mujer más encantadora de la Tierra. Pregunta a su caldero mágico, Dingpot, si ella es de hecho la más bella de todas, segura de que oirá su propio nombre; Dingpot le contesta que no es ella sino Tooty quien es la más encantadora de la tierra. Gruntilda enfurecida se dispuso a ir a la casa de Banjo para secuestrar a su hermana y poder robarle su belleza.

Mientras tanto, fuera de la casa de Banjo, Tooty hablaba con Bottles el topo, cuando Gruntilda sale hecha un bólido de su guarida sobre su escoba y se lleva a Tooty elevándola por los aires, quien no se va sin luchar. Banjo, por supuesto, se encuentra durmiendo en su cama, hasta que Kazooie lo despierta. Pero cuando ambos salen se enteran que Gruntilda se ha alejado volando con Tooty a cuestas. Después de enterarse de lo sucedido mediante Bottles, los dos comienzan su viaje arriba de la Spiral Mountain y adentrándose en la Guarida de Gruntilda para salvar a la perdida hermana de Banjo.

Banjo-Kazooie adopta ciertas características del título estreno de Nintendo 64 Super Mario 64. Por ejemplo, el jugador debe explorar un mundo 3D no lineal y recoger piezas con la forma de "Jigsaws" (como las "estrellas" de Super Mario 64, pero éstas son piezas de puzle) para abrir nuevos mundos. Mientras algunos consideran Banjo-Kazooie una evolución de Super Mario 64, otros criticaron la falta de innovación en el título por parte de Rare.

Sin embargo, cabe destacar características que fueron nuevas para la época como la habilidad de Banjo y Kazooie de transformarse con la ayuda de los poderes mágicos de Mumbo para convertirse en criaturas como una termita, un cocodrilo, un abejorro, una calabaza y una morsa. También hay que destacar la posibilidad de utilizar los poderes de dos personajes combinados, la gran iluminación, la música que cambia dinámicamente de estilo reflejando la tensión y el peligro del momento, y la habilidad de los personajes de aprender nuevos movimientos (enseñados por su amigo Bottles).

Como en Super Mario 64, los jugadores se introducen en los mundos en busca de las piezas perdidas. Hay tres tipos de piezas que ayudan al jugador en su progreso a través del juego. Estas piezas son las piezas de Jigsaw, las notas musicales y las piezas de Mumbo.Las primeras, las piezas de Jigsaw, son piezas de un rompecabezas que nos ayudarán a abrir nuevos mundos. Hay diez piezas en cada mundo: nueve de ellas se deben buscar y encontrar mientras que la otra se consigue tras encontrar a los cinco personajes Jinjo que se encuentran en el mundo. Las segundas, las piezas musicales, abren las puertas que necesitan notas mágicas en el castillo de Gruntilda. Hay 100 notas en cada mundo y en total unas 900. Las terceras, las piezas de Mumbo, conceden al jugador transformaciones mágicas en la choza de Mumbo. La choza se encuentra cerca de terrenos solo explorables gracias a las transformaciones mágicas.

Además de las piezas principales, el jugador puede recoger otros ítems, que pueden ser usados para resolver rompecabezas y vencer enemigos. El topo Bottles enseña a Banjo y Kazooie cómo utilizar los ítems. Estos son: los huevos, las plumas rojas y las plumas doradas, pudiendo acumular una cantidad máxima de 200, 100 y 20 respectivamente. Los huevos son lanzados como proyectiles o lanzados desde la espalda de Kazooie. Las plumas rojas son usadas para volar y realizar ataques aéreos mientras que las plumas doradas tienen el ataque más poderoso, el "WonderWing", el cual hace invencible al jugador por un poco de tiempo y puede eliminar a cualquier enemigo o eludir zonas de peligro.

Además, existen unos ítems extraños los cuales se usan especialmente en la resolución de rompecabezas: las "Wading Boots", las cuales se utilizan para cruzar terrenos peligrosos, y las "Running Shoes", las cuales otorgan velocidad extra, frecuentemente en mitad de una carrera o para los rompecabezas contra reloj. Finalmente, hay unos ítems de ayuda como las vidas extras, que tiene forma de estatua dorada de Banjo, y las "Honeycomb energy", las cuales incrementan la salud del jugador que puede encontrarse en cualquier nivel y permite ganar un hexágono más de vida.

Existen nueve mundos principales (o niveles) en Banjo-Kazooie, aunque la mayor parte del juego transcurre fuera de ellos, en Gruntilda's Lair (La Guarida de Gruntilda). Los niveles son, en orden, los siguientes:

Spiral Mountain (Montaña Espiral): aunque no es un mundo en el mismo sentido que los demás, el juego comienza aquí, después de que Tooty es secuestrada. Banjo y Kazooie primero deben de aprender algunos movimientos básicos en esta zona antes de poder entrar a Gruntilda's Lair. En los juegos de Banjo y Kazooie, Spiral Mountain es el hogar de muchos personajes, incluyendo a Banjo. La casa de Banjo se encuentra en la parte exterior de Spiral Mountain, que es también dónde vive Grunty, en su guarida conocida como Grunty's Lair. En Banjo Kazooie es gracias a ésta guarida que Banjo puede entrar a los mundos en los que se debe aventurar. Spiral Mountain obtiene su nombre de la montaña en forma de espiral que se encuentra en el centro del lugar, alrededor de la cual yace un pequeño lago. Antes del estreno de Banjo-Kazooie, muchos fanes rumoraban que Spiral Mountain era parte del Northern Kremisphere de Donkey Kong Country 3, sin embargo, después de que Banjo-Tooie estuvo a la venta, fue confirmado que Spiral Mountain era en realidad una parte de Isle O' Hags (La Isla de las Brujas.) El hecho de que los otros mundos encontrados en Gruntilda's Lair también estén en Isle O' Hags es desconocido. No obstante, se puede asumir que no lo están, viendo cómo el jugador es "transportado" a los mundos. Además, la vista desde el cielo (en Cloud Cuckooland) de Isle O'Hags también refuta esta teoría, pues no parece haber características geológicas que nos recuerden los mundos de Banjo-Kazooie (Treasure Trove Cove sería obviamente visible, pues es una isla), aunque se podrían relacionar con regiones de los mundos de Banjo–Tooie.

Mumbo's Mountain (Colina de Mumbo): es el mundo más pequeño, el cual, en su mayor parte, sirve de terreno de entrenamiento para los movimientos básicos. Este es el nivel donde conoces a Mumbo Jumbo. También hay un pueblo de Grublins, un nido de termitas, un lago, una réplica del Stonehenge, y el árbol de Conga, un gorila jefe de fase que lanza naranjas, y Chimpy, un mono hambriento que le gustaría comer una naranja de Conga. Transformación: Termita

Treasure Trove Cove (Isla del Tesoro Secreto): se desarrolla en una soleada isla arenosa. El tiburón Snacker (que puede ser eliminado, pero después regresa, así que es invencible) aparece en el agua rodeando la isla central si Banjo y Kazooie caen en ella. Snacker vuelve a aparecer en Rusty Bucket Bay, en una parte aislada de la bahía. En TTC habita el hipopótamo pirata (enamorado del oro y, aparentemente hidrofóbico) llamado Captain Blubber (Capitán Grasoso o Capitán Balbuceante) que ha dejado su tesoro en su barco hundido. También hay un castillo de arena donde se ingresan los trucos del libro Cheato, un faro en la cima de la isla, la playa de Nipper (cangrejo ermitaño) que es el jefe de esta fase. Se enfrentará al jugador con sus pinzas y al vencerlo se puede entrar al interior de su caparazón. Existen varios cofres repartidos por toda la fase con tesoros, aunque los cofres son enemigos.

Clanker's Cavern (Caverna de Clanker): la larga zona metálica, húmeda y fría donde habita un gigantesco tiburón mecánico llamado Clanker, que funciona como triturador de basura (para su disgusto). Gran parte de este nivel se desarrolla dentro de Clanker. Al principio, Clanker está en el fondo del foso acuático, pero es capaz de salir a la superficie con la ayuda de Banjo y Kazooie (y de un pez que con sus burbujas le da aire a Banjo para que respire bajo el agua). También se puede acceder a una alcantarilla secreta donde hay 4 cangrejos mutantes. También hay unas tuberías por encima de Clanker, que solo pueden alcanzarse con la ayuda del gran pez mecánico.

Bubblegloop Swamp (Pantano Burbujeante): el mundo-pantano habitado por pirañas, ranas y un amenazador caimán, Mr. Vile (Sr. Vil), quien reside dentro de una enorme cabeza de caimán. También se encuentra un pueblo sobre árboles, a Tanktup, que es una tortuga gigante que al meterse en su boca se llega a la escuela de música de Tiptup, que es un personaje de Diddy Kong Racing y que enseña a sus alumnos. También hay un laberinto con aguas infestadas de pirañas y la zona central donde 6 ranas doradas, los jefes de fase, atacan. Transformación: Cocodrilo

Freezeezy Peak (Pico Congelado): El mundo nevado con temática navideña con un gigantesco hombre de nieve en medio. Es el hogar de Boggy, el oso polar y sus hijos, quienes interpretan un papel importante en Banjo-Tooie. Hay un árbol de Navidad donde viven los Twinkies, que son luces que sirven para prender el árbol, y los Tinker que tratan de comerse a los Twinkies. Se encuentra, también, la cueva de Wozza, una morsa quien tiene pánico a los osos, y un pueblo nevado con lagos congelados donde viven los Sir. Slush. El iglú de Boggy y la Calavera de Mumbo se encuentran en extremos de este nivel. Transformación: Morsa

Gobi's Valley (Valle de Gobi): un mundo-desierto con temática egipcia con todo y pirámides. El camello llamado Gobi es primordial en la historia de esta área. No se menciona si el desierto se llama así por el camello o viceversa, pero el nombre parece estar inspirado en el Desierto de Gobi. Gobi aparece varias veces en Banjo-Kazooie y su secuela. Aquí también habitan Trunker (una palmera que vive en un oasis), Rubee (un encantador de serpientes), Jinxy (una esfinge con forma de perro) y un aro en forma de cactus por encima de arenas calientes. También se encuentra un laberinto dentro de la pirámide de King Sandybutt (Rey Trasero de Arena).

Mad Monster Mansion (Mansión del Monstruo Desquiciado): el mundo de temática de Halloween con una casa encantada, esqueletos, fantasmas, lápidas, así como otros canallas rondando por ahí. En este mundo también se encuentra un retrete parlante llamado Loggo (que está en el baño de la mansión y que si los protagonistas están transformados en calabaza pueden accederse a su interior), una fuente tóxica, una iglesia con un órgano tocado por una mano fantasma llamada Motzand, un cobertizo tenebroso, un laberinto de setos y un pozo. La mansión tiene un comedor, una bodega en el sótano, un dormitorio, desvanes, el tejado, un cementerio en el exterior y un fantasma llamado Snapper que guarda una Jiggy. Se cree que la mansión es propiedad de Gruntilda y que Snapper en su esbirro. Transformación: Calabaza

Rusty Bucket Bay (Bahía del Barco Oxidado): diseñado como un puerto, centrado alrededor del largo buque mercante que da nombre a la fase, el "Rusty Bucket" (Balde Oxidado). El agua de este mundo está contaminada y consume el suministro de aire aunque se esté nadando en la superficie y que consume el aire el doble de rápido si se nada bajo el agua. Este nivel es considerado por muchos como el más difícil del juego. Muchas casetas, una piscina tóxica y una zona donde está Snacker, el tiburón. El barco tiene una sala de máquinas, una cocina, el camarote del capitán, la sala del mapa, una bodega, la cubierta y una zona de carga además de una bodega de carga. La zona está guardada por Grublins marineros y una caja gigante jefe de fase con 20 vidas llamado Boss Boom Box (Jefe caja explosiva). Bajo el puerto se puede encontrar a un delfín llamado Snorkel que se encuentra atrapado bajo un ancla y que vive en estas aguas.

Click Clock Wood (Árbol del Tiempo): centrado alrededor de un árbol gigantesco, puede ser jugado durante las cuatro estaciones del año, siendo la primera la Primavera, con diferentes obstáculos y objetivos que cumplir (este mundo es considerado uno de los favoritos por los fanes). Gobi se aparece de nuevo en este nivel. Mumbo está en todas las estaciones pero solo se puede transformar a Banjo y Kazooie en primavera, ya que pone excusas en el resto de las estaciones: en verano hace mucho calor, en otoño barre las hojas que cubren el pad y en invierno Mumbo se encuentra de vacaciones. Hay un panal donde viven los Zubbas (avispas guardianas de una Jiggy), la casa de Gnawty el castor, la casa de Napnut la ardilla, la casa Grublin Hood y el nido de Eyrie (un pichón de águila al que habrá que cuidar y alimentar a lo largo de las estaciones). Cada estación muestra diferencias en el nivel: en primavera llueve mucho, las hojas y las plantas carnívoras son pequeñas y los Grublins visten camisas de manga corta; en verano hay sequía, por lo que el lago central se encuentra en niveles mínimos, las plantas carnívoras son algo más grandes y los Grublins no llevan camisas; en otoño el agua vuelve a su nivel normal, vemos montañas de hojas caídas acumuladas por todos lados y las carnívoras son mucho más grandes; en invierno el agua está congelada, aunque hay un agujero que permite entrar en ella aunque el aire se consume muy rápido por la baja temperatura, aparecen enemigos de hielo de Freezeezy Peak, las plantas carnívoras están marchitas y los Grublins visten camisas de manga larga, guantes y bufanda. Transformación: Abejorro

Según lo planeado se iban a incluir más niveles, que fueron eliminados antes del estreno del juego. Algunos de ellos son:

Stop 'N' Swop es una característica que se implementó como una forma para desbloquear contenido especial en Banjo-Tooie. Aunque se muestra en la secuencia del final de Banjo-Kazooie, hay evidencia que sugiere que nunca se implementó por completo debido a la revisiones de hardware de la consola Nintendo 64 que evitaron que fuera posible.[10][11]​ Esta característica fue anunciada en una columna de la revista "Nintendo Power" en su edición de abril de 2001. Rare anunció que lugares especiales y objetos en el juego, solo podrían obtenerse al completar ciertas tareas en la secuela, Banjo-Tooie. Se descubrió después que el juego Banjo-Kazooie contiene 7 objetos especiales que pueden obtenerse en el juego utilizando largos códigos de truco en el juego[12]​ o utilizando un cartucho de trampas como Game Shark. Una vez obtenidos, estos objetos se pueden ver en el menú de "Stop 'N' Swop" y se mantendrán permanentemente.

Banjo-Kazooie fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest.[13]​ El desarrollo del juego empezó a finales de 1995 para el Super Nintendo Entertainment System bajo el nombre de Dream y donde se usaba la tecnología gráfica "ACM" (Advanced Computer Modeling) de Rare, primeramente usado en Donkey Kong Country, a un nivel muy avanzado.[13]Dream fue originalmente sugerido como un juego de aventura donde protagonizaría un chico llamado Edison, que tenía una espada de madera y que se toparía con problemas con un grupo de piratas liderados por un capitán llamado Blackeye.[13]​ Sin embargo, Edison fue finalmente reemplazado ya que Rare sintió que el personaje resultaba "muy genérico".[13]​ Los desarrolladores primero intentaron con un conejo y luego un oso, que se convirtió en Banjo[13]

El desarrollo fue transferido al Nintendo 64.[13]​ Al mismo tiempo, Rare estuvo interesado en hacer un juego más basado en la acción que se enfocara totalmente en Banjo y sus habilidades.[13]​ En este punto el equipo creó a Kazooie. "A nosotros se nos ocurrió la idea de que un par de alas podría aparecer desde la mochila [de Banjo] para ayudarle a realizar un 'doble brinco',"[13]Gregg Mayles, director del juego, explicó. "Nosotros también quisimos que [él] fuera capaz de correr muy rápido cuando se requiriera... entonces nosotros adicionamos un par de 'piernas corredoras rápidas' que le aparecieran desde el fondo de la mochila... y pronto [...] nosotros llegamos a la conclusión lógica que esto podría pertenecer a otro personaje, uno que realmente viviera en la mochila de Banjo."[13]​ En vez de usar diálogo real, los personajes tenían voces de "murmullo". Esta decisión fue hecha para transmitir sus personalidades sin la necesidad de que ellos estén realmente hablando, ya que Rare creía que un habla real "podría arruinar la percepción de los personajes al jugador."[13]

La banda sonora del juego fue compuesta por Grant Kirkhope, que anteriormente ya había compuesto la mitad de la música para GoldenEye 007.[14]​ Los temas que se escuchan en el juego fueron diseñados para ser muy interactivos, donde cambiaban dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador.[3]​ Por ejemplo, siempre que el jugador se sumerge en el agua, la música cambia en un arreglo de arpas del mundo principal para un ambiente acuático. La música gradualmente se desvanece de un estilo al siguiente sin ninguna pausa, mientras que la composición general se repite continuamente.[3]​ Un álbum de banda sonora incompleto del juego fue publicado más tarde en 1998.[15]

Banjo-Kazooie también empleaba una técnica muy avanzada para el render de las gráficas computacionales. Los personajes fueron creados con mínimas cantidades de textura para darles una imagen nítida y limpia, mientras que los ambientes a menudo usaban grandes cantidades de textura divididos entre 64*64 piezas, que era el tamaño de textura más grande que el Nintendo 64 podía hacer render.[13]​ Como resultado, esta técnica provocaba problemas de fragmentación de memoria significativa. Sin embargo, el equipo de desarrollo se las arregló para crear un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria; mientras los jugadores se desplazaban dentro del juego, la fragmentación se resolvía a la par.[13]​ Según el programador jefe Chris Sutherland, "Yo dudo que muchos de los juegos del N64 de la época podían hacer algo parecido a eso".[13]

Rare también planeó incluir un modo de juego adicional así como más mundos dentro del actual contenido del juego, pero las restricciones de tiempo dictaban lo contrario.[13]​ Adicionalmente, una función llamada "Stop 'N' Swop", la cual podría aparentemente permitir a la información ser transferida entre "Banjo-Kazooie" y su futura secuela Banjo-Tooie, permanece incompleta en la versión original del juego.[13]​ Tiempo después se explicó que una de las razones por las cuales la función nunca pudo ser completamente implementada fue debido a dificultades técnicas en el hardware del Nintendo 64.[16]​ En junio de 1997, una versión funcional del juego fue mostrada en el E3, Electronic Entertainment Expo.[17]Banjo-Kazooie fue inicialmente planeado para ser publicado a finales de 1997, pero fue retrasado varios meses.[18]​ Fue eventualmente puesto a la venta el 29 de junio de 1998 en América del norte y el 17 de julio de 1998 en Europa.[19]

Banjo-Kazooie fue un éxito comercial y de crítica, vendiendo más de 1,8 millones de copias en Estados Unidos y más de 405.000 unidades en Japón.[26][27]​ El juego tiene una puntuación de 92 de 100 en Metacritic, lo que se considera como "aclamación universal".[24]GamePro describió a Banjo-Kazooie como el juego "más complejo, más fluido, y más atractivo que su fontanero predecesor, Super Mario 64. Es seguro que dejó incluso a los más fuertes críticos [del Nintendo 64] con el ojo cuadrado."[20]​ El periodista Peer Schneider, que escribió para IGN, otorgó al juego una puntuación de 9,6 de 10, declarando que el juego "es el mejor juego de plataforma 3D que he jugado, y resulta un más que digno sucesor de Super Mario 64".[3]

Los críticos también elogiaron al título por sus gráficas detalladas.[3][21]Jeff Gerstmann de GameSpot escribió "gráficamente, "Banjo-Kazooie" lo lleva a otro nivel. El juego mantiene la presentación y la sensación de Mario 64, pero en vez de polígonos planos y sombreados, BK usa muchas texturas".[21]​ La larga percepción de distancia del juego, frame rate constante y diferentes mundos temáticos son destacados muy positivamente.[3]​ Los críticos también elogiaron la banda sonora dinámica del juego. Peer Schneider remarcó que esta función "permitió a los jugadores saber a donde se dirigían. Esto pasa todo el tiempo y en cada nivel. Todo se siente muy al estilo de Disney"[3]​ Los efectos de sonido recibieron una similar alabanza, con muchos editores acreditando el patrón de habla único y diverso de los personajes.[3][21]

El juego fue ocasionalmente llamado un clon de Super Mario 64 por su modo de juego similar.[21][23][28]​ Gerstmann lo comparó favorablemente con Mario, diciendo que "No se desvía mucho de la fórmula, pero hace un progreso lógico que tu te esperarías que Nintendo haga"[21]Game Informer observó que mientras los dos juegos son muy similares, Banjo-Kazooie tiene menos énfasis en la plataforma y más en la exploración.[28]​ Schneider notó que los mundos de Banjo-Kazooie son "más grandes, más detallados y llenos de personajes interactivos en cada esquina."[3]​ Colin Williamson de Allgame declaró pros similares, acreditando el diseño de los niveles como "simplemente deleitoso, lleno de creatividad, secretos y personajes memorables."[23]​ Adicionalmente, la interacción de los personajes y diálogo se dijo que fue "ingenioso", presentando dobles significados en ciertos momentos.[3]​ Un aspecto constantemente criticado fue el erróneo sistema de cámara.[22][23]Game Revolution remarcó que ocasionalmente uno puede estar en un mal ángulo para medir un brinco apropiadamente.[22]

En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios de la Academia de artes y ciencias interactivas (Academy of Interactive Arts & Sciences): juego de consola de acción del año (Console Action Game of the Year) y excepcional logro en artes/gráficos (Outstanding Achievement in Art/Graphics).[29]​ Similarmente, IGN premió al juego con las mejores gráficas en general (Overall Best Graphics) de 1998,[30]​ mejor diseño de textura (Best Texture Design) de 1998,[30]​ y mejor música (Best Music) de 1998.[31]​ En el 2000, el juego fue clasificado en el número siete en la lista de IGN de los mejores 25 juegos de N64 de todos los tiempos (The Top 25 N64 Games of All Time).[32]​ En 2009, Game Informer clasificó el juego en el número 71 en su lista de los mejores 100 juegos de todos los tiempos (Top 100 Games Of All Time).[33]

El éxito de crítica y comercial de Banjo-Kazooie llevó a Rare a empezar el desarrollo de una secuela titulada Banjo-Tooie, también para el Nintendo 64. Banjo-Tooie fue publicado el 20 de noviembre del 2000 a reseñas muy positivas,[34]​ y donde adopta enormemente las mecánicas del juego de su predecesor.[35]​ Los personajes Banjo y Kazooie probaron ser populares y realizaron apariciones cameo en subsecuentes juegos de Rare como en Conker's Bad Fur Day y Grabbed by the Ghoulies.[36]​ La serie continuó siendo desarrollada con la publicación de juegos portátiles como Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge y Banjo-Pilot para el Game Boy Advance. En 2008, un tercer juego principal titulado Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts que fue exclusivo para Xbox 360 con ciertas reseñas favorables.[37]​ El modo de juego de Nuts & Bolts es una desviación de los juegos anteriores en el sentido que, en vez de aprender nuevos movimientos para continuar, el jugador en su lugar debe de construir vehículos de todos tamaños y figuras para completar desafíos.[38]

Una versión para Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie, desarrollado por 4J Studios, fue publicado para Xbox 360 el 3 de diciembre del 2008.[39][40]​ Esta versión corre en modo full widescreen, incluye logros, y soporta la conectividad "Stop 'N' Swop" que estuvo incompleta en el juego de Nintendo 64, usado para desbloquear funciones en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts y la versión de Xbox Live Arcade de la secuela, Banjo-Tooie.[41][42]​ La versión de Xbox Live Arcade fue generalmente bien recibida por la crítica, presentando una puntuación agregada de 77 de 100 en Metacritic.[43]​ Mientras que unas publicaciones como Eurogamer consideró que el juego relativamente sin cambios resultaba anticuado,[44]​ muchos acordaron que la versión de Xbox Live Arcade es una sólida resurrección de un clásico.[45][46]​ En 2009, IGN lo clasificó en la lista de los mejores 10 juegos de Xbox Live Arcade (Top 10 Xbox Live Arcade Games), con el editor Cam Shea declarando que mientras el juego "no es perfecto, fue un título revolucionario por una razón".[47]​ La versión de Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie fue publicada en 2009 con una recepción similar.[48]

El 11 de junio de 2019, los protagonistas de este juego fueron anunciados como nuevos personajes DLC para Super Smash Bros. Ultimate durante el Nintendo Direct para la E3 del mismo año. De esta forma, Banjo-Kazooie se convierte en la primera franquicia creada en occidente en unirse al universo de Super Smash Bros. y Microsoft pasa a ser la primera compañía fuera de Japón en ser acreditada en toda la historia de la franquicia. Entre los contenidos del DLC están el personaje, el escenario "Montaña Espiral", una versión exclusiva del Tablero de Espíritus y varios temas musicales del respectivo juego, como acostumbran los DLCs en el Fighters Pass, donde se incluyen Banjo y Kazooie.



Escribe un comentario o lo que quieras sobre Banjo-Kazooie (directo, no tienes que registrarte)


Comentarios
(de más nuevos a más antiguos)


Aún no hay comentarios, ¡deja el primero!