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Donkey Kong Country 2



Super NES
NA 20 de noviembre de 1995
JPN 21 de noviembre de 1995
EU 14 de diciembre de 1995

Game Boy Advance
EU 25 de junio de 2004
JPN 1 de julio de 2004
NA 15 de noviembre de 2004

Consola Virtual
AUS 18 de mayo de 2007
EU 18 de mayo de 2007
NA 21 de mayo de 2007
JPN 23 de octubre de 2007

Nintendo Switch Online

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Super Donkey Kong 2 en Japón, Donkey Kong Country 2: La búsqueda de Diddy Kong en España) es la secuela del exitoso juego del Super Nintendo Entertainment System, Donkey Kong Country. Desarrollado por Rareware y utilizando la misma tecnología 3D prerenderizado que su predecesor, fue lanzado al mercado en Norteamérica el 20 de noviembre del año 1995, y en Japón el 21 de noviembre del mismo año.

Todo comienza mientras Donkey Kong se encuentra tomando el sol en la playa, cuando de repente un avión comienza a sobrevolar su cabeza (The Flying Krock), de este comienzan a descender kremlings secuaces de Kaptain K. Rool los cuales lo secuestran y lo llevan preso a lo alto de la isla cocodrilo. Cuando Diddy Kong llega a la playa donde estaba su compañero se encuentra con que Donkey ha desaparecido y en su lugar hay una nota en la que Kaptain K. Rool les pide como rescate que les entreguen todas las preciadas bananas que el y Donkey Kong habían recuperado de sus garras en la primera entrega. Tras reunirse todo el "Kong Clan" Cranky Kong propone hacer el pago, a lo cual Diddy Kong se niega profundamente, y entonces decide emprender un viaje a la isla cocodrilo junto con su novia Dixie Kong para liberar a Donkey Kong.

Los animales amigos que vuelven en esta entrega son:

Los animales amigos nuevos:

Como en Donkey Kong Country, en Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se encuentran los mismos ítems. Sin embargo, se hace la inclusión de varios más.

Sirven para lo mismo que en su prequela: al juntar 100 bananas, se agrega una vida al contador de vidas y el contador de bananas se restablece. Se pueden encontrar de una en una o en racimos de 10.

Cuando Dixie Kong o Diddy Kong recogen uno de éstos, se agrega una o más vidas de acuerdo a su color. Los globos Rojos agregan una vida; los Verdes agregan dos; y los Azules, tres.

Son encontradas en todos los niveles y cuando son juntadas las cuatro, se adquiere una vida extra. A veces la G puede estar como premio en el final del nivel, por lo que se necesitará tiempo y precisión para obtenerla.

Un ítem nuevo en el juego, las monedas banana sirven para pagarle al Kong Family por sus servicios, tales como los consejos de Cranky, el avión de Funky, las rondas de preguntas de Swanky o la ayuda de Wrinkly. Después de haber guardado el juego una vez en un área del juego, Wrinkly Kong pedirá 2 Banana Coins para poder guardar la partida nuevamente. Son distinguibles por ser pequeñas y tener grabadas un racimo de bananas en sus dos caras.

Estas monedas fueron puestas en todos los niveles del juego por Cranky Kong, en lugares por lo general difíciles de obtener o de encontrar. Sirven para ubicarte en uno de los 3 lugares de los Video Game Héroes. Aparecen solamente en fases de bonus en los niveles del Mundo Perdido de los Kremlings con una sola excepción. Se distinguen por ser grandes y tener las letras DK en sus dos caras.

Son solamente encontradas en las fases de bonus o al derrotar a un jefe en el juego y sirven para pagarle a Klubba y acceder al Mundo Perdido de los Kremlings (donde estas monedas no existen porque se usan para entrar). Se distinguen por ser medianas y tener el rostro de un Kremling grabado en sus dos caras.

Este ítem solo aparece en la versión de Game Boy Advance y consiste en que al reunirlas puedes mejorar las habilidades de Expresso en su minijuego especial. Reunirlas es necesario para mejorar las habilidades de la avestruz, para así vencer a las otras avestruces, pues por cada carrera ganada obtienes una DK Coin.

En Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se les da un propósito a las fases de Bonus, obtener Kremkoins para pagarle a Klubba y entrar al Mundo Perdido. Hay tres tipos de Fases de Bonus, las cuales son:

En este bonus, lo único que se tiene que hacer es encontrar la Kremkoin en el menor tiempo posible. A veces se encuentra en un cierto lugar y solo basta tomarla, pero en ciertas ocasiones se encuentra en un cofre el cual tiene que ser abierto para tomarla. En la versión de Game Boy Advance este bonus se llama Find the Kremkoin!.

El objetivo de este bonus es destruir a todos los enemigos que se encuentren para que la Kremkoin aparezca. Generalmente se necesitan cosas extra como animales, balas de cañón, lanzar al otro Kong, etc.

En este bonus, el objetivo es conseguir cierta cantidad de estrellas para que aparezca la Kremkoin y tomarla.

La música fue compuesta por David Wise en solitario, creando unas melodías y ambientes como nunca se habían escuchado en ningún juego de Super Nintendo. Para la gran parte de los usuarios, es la mejor banda sonora de la serie.

Al igual que su precuela, para avanzar se deben completar los niveles existentes que son:

Es el galeón final de Donkey Kong Country. Su jefe es Krow', un Mini-Necky gigante que arroja huevos, es el hijo de Master Necky.

Jefe de Área: Krow

Es un volcán con varias minas abandonadas. Su jefe es Kleever, una espada gigante con un cráneo de cocodrilo, al principio agarrada por la mano de Kerozene (Que aparece en Game Boy Advance).

Jefes del Área: Kleever y Kerozene

Un pantano gigante con mucho lodo y un barco hundido, su jefe es Kudgel, un Klubba grande que da porrazos.

Jefe de Área: Kudgel Nota: Cabe mencionar que en Donkey Kong Land 2 Crocodile Cauldron y Krem Quay (debido a que se devastó la isla) quedaron fusionados haciendosé Krem Cauldron. En él están los niveles de los dos, pero Kleever es el jefe ya que Kudgel no aparece.

Una GRAN ciudad de panales y pantanos. Tras pasar Hornet Hole, hay una carpa que lleva a un carnaval con carreras en la montaña rusa y espesas zarzas. Su jefe es King Zing, el rey avispa, viudo de Queen B. de Donkey Kong Country.

Jefe de Área: King Zing

Un oscuro y tenebroso bosque con una mansión embrujada, su jefe es Kreepy Krow el fantasma de Krow; dirige ataques tanto de fantasmas de los Mini-Necky caídos, la como de aquellos que quedaron de la batalla contra Krow.

Jefe de Área: Fantasma de Krow

El refugio donde Kaptain K. Rool mantiene preso a Donkey Kong con diferentes mazmorras y abismos árticos. Su jefe en Game Boy Advance es Kerozene, un cocodrilo gigante rojo que primero empuña dos mini-Kleevers, y luego arroja llamaradas de fuego. En Super Nintendo Entertainment System simplemente nos topamos con la habitación donde se encuentra Donkey Kong.

Jefe de Área: Kerozene (Solo en Game Boy Advance).

Tras acorralarle en lo alto de la guarida, Kaptain K. Rool intenta huir en su nave.

Jefe de Área: Kaptain K. Rool Nota: Comienza aquí la larga tradición de Krusha Rool de crear siempre un plan para escapar a bordo de un avión, nave o similar (excepto en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, que lo intenta con su submarino el "Knautilus").

Es un mundo perdido en el centro de K. Rool Island al cual podremos acceder realizando un pago en el "Kiosco de Klubba" de los diferentes mundos con las Kremcoins que obtenemos al superar una fase de bonus, al hacerlo iremos despejando los distintos niveles de este mundo hasta completarlos todos, y cuando lo hagamos el volcán central con cara de cocodrilo se abrirá dejándonos paso a la última batalla del juego

Jefe de Área: Kaptain K. Rool (al vencerlo obtendremos el último DK Coin)

Algunas de las mejoras son:



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