El Family Computer Disk System (ファミリーコンピュータ ディスクシステム Famirī Kompyūta Disuku Shisutemu?, abreviado FDS) fue lanzado el 21 de febrero de 1986 por Nintendo como periférico para su popular Family Computer ("Famicom") en Japón. La unidad se situaba debajo de la consola y usaba disquetes para el almacenamiento de datos, en vez de cartuchos.
El Famicom Disk System se conectaba a la Famicom mediante un cartucho modificado llamado RAM Adapter que se introducía en la ranura para cartuchos de la Famicom. Este cartucho tenía un cable que conectaba con el FDS. El RAM Adapter tenía 32 kilobytes de RAM para el almacenamiento temporal de los programas, 8 kilobytes de RAM para tiles y sprites y un ASIC conocido como 2C33. Este ASIC servía como controlador del puerto para disquetes, y además incluía un hardware de sonido adicional con la capacidad de una primitiva síntesis de modulación de la frecuencia.
Los disquetes usados eran de doble cara, con una capacidad de 64 kilobytes por lado. Muchos juegos aprovecharon las dos caras de los disquetes, necesitando que el jugador tuviera que darles la vuelta en algún punto de la partida. Incluso hubo algunos juegos que necesitaron dos disquetes (cuatro caras).
El Famicom Disk System podía funcionar con un adaptador de corriente o con pilas. Que se pudieran usar pilas era algo común, aunque la unidad no estaba pensada para que fuera portátil, en la época era muy común dotar de pilas a las videoconsolas y ciertos aparatos para evitar o librar al aparato de conectarlo en los más escasos enchufes de las casas de la época y anteriores. Como el famicom disk system era en si una ampliación de la famicom que ya ocupaba un enchufe en la pared se tomó la decisión de dotarlo de esta alternativa. Posteriormente las casas que ya se construían con vistas a tener televisores y aparatos conectados a los televisores y disponían de más enchufes hicieron que la práctica fuera desapareciendo hasta hoy en día que puede resultarnos curioso el uso de pilas en una videoconsola. Aun así el 32X de Sega años más tarde aún será criticado por necesitar un enchufe adicional al de la Mega Drive.
Fue anunciado para los EE. UU., aunque nunca llegó a ver la luz fuera de Japón. En Japón, Sharp lanzó bajo licencia la Twin Famicom (ツインファミコン), que unía la Famicom y esta unidad de disco en un solo aparato.
El principal atractivo del FDS era su bajo coste: un disquete podía ser producido por un precio considerablemente menor que el de un cartucho. El precio de venta al público también era menor: ¥3,000 frente a los ¥5,000 o más que costaban los juegos en cartucho. Muchos desarrolladores optaron por lanzar sus juegos para este sistema, en vez para la Famicom gracias a los bajos costes de producción y a las ventajas del hardware del FDS.
Al hablar del FDS, también debe hablarse del Disk Writer de Nintendo. Era una máquina de uso público que por ¥500 grababa un nuevo juego en un disquete para ser usado en el FDS. Esto era una gran ventaja para los consumidores, pues un disquete vacío del FDS costaba sólo ¥2,000.
En 1986, los disquetes de 128 kilobytes de almacenamiento eran bastante atractivos. El aspecto de reescribir los disquetes abría interesantes oportunidades. Juegos como The Legend of Zelda (el primer juego del FDS), Metroid y Kid Icarus fueron lanzados para el Famicom Disk System con la capacidad de guardar los progresos, toda una novedad. Muchos de estos títulos fueron reeditados uno o dos años después para la Famicom / NES, incluyendo un sistema de claves o una pila para recuperar los progresos.
Nintendo impulsó su FDS con fuerza en Japón, lanzando sus videojuegos exclusivos en este formato durante unos dos años. Sin embargo, el aparato no tuvo el éxito que se esperaba. Nintendo reclamó en un principio a las desarrolladoras un porcentaje de los derechos de autor en cada juego que se lanzara para el FDS. Esto fue la causa de que muchas empresas licenciadas ignoraran el sistema.
Cuatro meses después del lanzamiento del FDS apareció el primer cartucho de 128 kilobytes: Ghosts'n Goblins.
El precio de las memorias y las pilas para salvar los progresos se mejoraron más rápidamente de lo que Nintendo había pensado, y todas las características que hacían atractivo al FDS pasaron a ser algo común.
Los editores y vendedores se quejaron de los pocos beneficios que les reportaban las máquinas Disk Writer, pues mientras para los consumidores era una gran ventaja, para ellos no era un gran negocio.
Para terminar de sepultar al sistema, se desarrolló un aparato, sin licencia ninguna, que conectaba dos FDS para copiar los juegos.
A pesar de todo esto, el sistema continuo con vida hasta 2003 año en el que nintendo dejó de grabar disquetes para la FDS.
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