Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual, visor de realidad virtual o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, este puede seguir los movimientos del usuario.
El Sega VR, anunciado en 1991 y visto a principios de 1993 en el Winter CES, nunca fue lanzado. Uno de los primeros cascos VR, el Forte VFX1, se anunció en CES en 1994. El VFX-1 tiene pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo. Sony, otro pionero, lanzó el Glasstron en 1997, que tiene un sensor de posición opcional, que permite al usuario ver los alrededores, con la perspectiva en movimiento a medida que su cabeza se mueve, dando una profunda sensación de inmersión. Estos cascos VR dieron a los jugadores de MechWarrior 2 una nueva perspectiva visual de ver el campo de batalla desde el interior de la cabina de su nave. Sin embargo, estos primeros cascos fallaron comercialmente debido a su tecnología limitada y fueron descritos por John Carmack como "mirando a través de los tubos de papel higiénico".
En 2012, comenzó una campaña de micromecenazgo para unos cascos VR conocidos como Oculus Rift; El proyecto fue liderado por varios desarrolladores prominentes de videojuegos, incluido Carmack, que luego se convirtió en el CTO de la compañía. En marzo de 2014, la empresa matriz del proyecto Oculus VR fue adquirida por Facebook por $ 2 mil millones. El lanzamiento final orientado al consumidor de Oculus Rift comenzó a enviarse el 28 de marzo de 2016.
En marzo de 2014, Sony presentó un prototipo de casco para PlayStation 4, que más tarde se denominó PlayStation VR. En 2014, Valve presentó algunos prototipos de cascos, que condujeron a una asociación con HTC para producir el Vive, que se centra en entornos de realidad virtual "escala de habitación" con los que los usuarios pueden navegar e interactuar de forma natural. HTC Vive fue lanzado en abril de 2016 y PlayStation VR en octubre de 2016.
Los cascos y visores de realidad virtual también se han diseñado para teléfonos inteligentes. A diferencia de los cascos con pantallas integradas, estas unidades son esencialmente cajas en las que se puede insertar un teléfono inteligente. El contenido de realidad virtual se ve desde la pantalla del dispositivo a través de lentes que actúan como un estereoscopio, en lugar de usar pantallas internas dedicadas. Google lanzó una serie de especificaciones y kits de bricolaje asociados para visores de realidad virtual conocidos como Google Cardboard; estos visores pueden construirse utilizando materiales de bajo costo, como el cartón (de ahí el nombre). Samsung Electronics se asoció con Oculus VR para desarrollar conjuntamente el Samsung Gear VR (que solo es compatible con dispositivos Samsung Galaxy recientes), mientras que LG Electronics desarrolló un casco con pantallas dedicadas para su teléfono inteligente LG G5 conocido como LG 360 VR. Los fabricantes de hardware asiáticos como Xion y Kolke han desarrollado cascos de realidad virtual de bajo costo. En 2017, la compañía china Tencent anunció que se estaba preparando para lanzar su casco de realidad virtual ese año.
Según reproduzcan las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, los HMD pueden ser:
Por otro lado, cabe distinguir también:
Por último, según su operatividad, se pueden distinguir:
Existen varios conceptos clave en la tecnología que emplean los cascos de realidad virtual. Entre ellos podemos destacar:
Los auriculares de realidad virtual se están utilizando actualmente como un medio para capacitar a los estudiantes de medicina para la cirugía. Les permite realizar procedimientos esenciales en un entorno virtual y controlado. Los estudiantes realizan cirugías en pacientes virtuales, lo que les permite adquirir las habilidades necesarias para realizar cirugías en pacientes reales. También les permite a los estudiantes revisar las cirugías desde la perspectiva del cirujano principal.
Tradicionalmente, los estudiantes tenían que participar en cirugías y a menudo se perdían partes esenciales. Ahora, con el uso de auriculares VR, los estudiantes pueden ver los procedimientos quirúrgicos desde la perspectiva del cirujano principal sin perder partes esenciales. Los estudiantes también pueden pausar, rebobinar y adelantar rápidamente las cirugías. También pueden perfeccionar sus técnicas en una simulación en tiempo real en un entorno libre de riesgos.
Los cascos de realidad virtual han sido utilizados por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos. Es una herramienta particularmente útil para entrenar al personal militar sin ponerlo en peligro.
El casco de realidad virtual permite al personal militar interactuar con personas de realidad virtual para que se sienta real. Pueden hablar entre ellos y realizar diversas acciones para que el mundo de la realidad virtual parezca que realmente están en esa situación. También hay desventajas y ventajas cuando el personal militar usa los auriculares. La desventaja es que los auriculares están hechos para un área interior, con un ambiente fresco y lejos del calor, por lo que cuando el personal militar solo tiene los auriculares puestos, no equipos militares, no es como su entrenamiento básico. Las ventajas consisten en repetir las situaciones varias veces y el costo de tener el auricular es menor, ya que no se necesita equipo militar.
La utilización de gafas de realidad virtual en educación potencia la motivación y la implicación de los estudiantes en su autoaprendizaje. La visualización tridimensional de distintos contenidos curriculares facilita la comprensión, proporcionando la inmersión y la interacción del alumnado con los contenidos trabajados, permitiendo la contextualización del aprendizaje en el entorno próximo de los estudiantes, mediante la producción y utilización de sus propios contenidos audiovisuales.
En la educación primaria permite al estudiante asumir el papel protagonista en su aprendizaje mediante la experimentación directa, la contextualización y la interacción con los contenidos programados.
Algunos ejemplos de su uso en la educación secundaria son:
Su utilización en estudios de formación profesional es muy variado, intuitivo y práctico. Algunos campos de aplicación son:
Con la utilización de gafas virtuales de bajo coste como la Google Cardboard, la implementación de la realidad virtual en el aula es factible en la actualidad.
Las gafas de realidad virtual han sido utilizadas en centros de educación no formal, como los museos, para mejorar la experiencia obtenida por los visitantes en exposiciones interactivas. Existen diversas maneras de trabajar la incorporación de la realidad virtual en los centros de educación informal: La utilización de sistemas de visualización interactivos en los cuales se realiza una explicación de contenidos (paseos virtuales, “viajes en el tiempo”, etc.), y la utilización de apps novedosas que tienen como objetivo principal ensalzar en valor del patrimonio. Otra de las opciones es la realidad aumentada para que el visitante interactúe con el objeto virtual como si de uno real se tratase, mediante la activación de unos marcadores que posibilitan la inserción de objetos virtuales en las distintas salas del museo.
Las posibilidades ofrecidas por este tipo de actuaciones se ven reflejadas en diferentes características que hasta la llegada de la realidad virtual sería poco probable de alcanzar, siguiendo los ritmos de trabajo tradicionales utilizados en el ámbito educativo. Gracias a los avances tecnológicos, como es la realidad virtual, hace posible viajar sin importar el espacio y/o en el tiempo. También permite que el visitante sea partícipe de la acción y de la exhibición, lo que posibilita que la experiencia se realice de manera dinámica con todas las ventajas que esto contiene a nivel pedagógico.
Uno de los museos que utiliza esta herramienta es el Museo Arqueológico Nacional (España) quien en 2017 incorporó la realidad virtual a su exposición permanente, facilitando así la visita virtual a sus 4 plantas. Un total de 3 km de exposición visible desde computadora personal, tableta o teléfono inteligente. Otro museo que también emplea la realidad virtual es el Museo Thyssen-Bornemisza quien ofrece una visita virtual inmersiva de sus salas. Además de los dos ejemplos citados anteriormente cabe mencionar los Museos Vaticanos quienes lograron una imagen panorámica de la Capilla Sixtina, creando una proyección tridimensional que permite observar todos sus frescos. Además se deben añadir los museos que existen únicamente en internet un ejemplo de estos es el MUVA (Museo virtual de Artes).
Los aparatos de realidad virtual facilitan la puesta en práctica de protocolos de evaluación e intervención psicológica, permitiendo en tiempo real llevar a cabo situaciones específicas con pacientes. Las investigaciones que dedica la rama de psicología cuentan con bases empíricas que incluyen protocolos de realidad virtual que han demostrado su eficacia y eficiencia terapéutica como son los estudios de la Doctora Cristina Botella, investigadora en el ámbito de la psicología clínica y las nuevas tecnologías.
Ventajas de la terapia mediante el uso de realidad virtual:
Tipos de terapias:
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