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Oculus Rift



Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EE. UU. y con un precio de 699€ en Europa.[1]

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. Desde hace muchos años ha estado ejerciendo de moderador en Meant to be Seen 3D (MTBS3D), unos foros de debate sobre 3D.[3]​ Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más efectivo que los que están actualmente en el mercado, además de más económicos para los gamers. Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey. Paralelamente, justo antes de la Electronic Entertainment Expo del 2012, Id Software anunció que su futura actualización de Doom 3, que sería conocida como BFG Edition, sería compatible con las unidades de head-mounted display.[4]​ Durante la convención, Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba con el software de Carmack. Este tenía una alta velocidad IMU y una pantalla LCD de 5.6 pulgadas ( 14cm ) visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima de los ojos. De esta forma, proveía una visión horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica.[5][6]​ El 25 de marzo de 2014, Facebook anunció que había acordado comprar Oculus VR por 400 millones de dólares en efectivo, 1600 millones en valores de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR. Este será utilizado para el cumplimiento de ciertos objetivos financieros en una transacción que se espera que finalice en el segundo trimestre de 2014.[7][8][9]

Palmer Luckey, el fundador del proyecto, es un diseñador de Head-mounted display en el Institute for Creative Technologies de la Universidad del Sur de California. El CEO de Oculus Rift desde sus inicios ha sido Brendan Iribe. Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento en mayo de 2013. John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en noviembre de 2013, después de dejar la empresa id Software.

Oculus Rift cuenta con dos versiones, ambas diseñadas para desarrolladores. Son conocidas por las siglas DK o "Development Kit" (Kit de desarrollo) y el número de versión correspondiente.

El Development Kit , también llamado DK1, fue enviado a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter con 300 dólares o más, y a aquellos que lo compraron por el mismo precio una vez fundado el proyecto. Fue retirado del mercado en marzo de 2014, días antes de la presentación del segundo kit de desarrollo o DK2.

El primer prototipo del dispositivo utilizaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus decidió que, como el panel de 5,6 no estaba disponible en suficientes cantidades, cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas, lo que hizo que el DK1 fuera algo más voluminoso que los primeros prototipos.

El tiempo de refresco de píxeles de este nuevo panel es mucho más rápido, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza de una forma rápida. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no tenga superposición de 100%, el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve área adicional a la derecha. Esto imita la visión humana normal.

El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual de la vista del usuario, para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de 1280 × 800 (Con relación de aspecto 16:10), que conduce a un efectivo de 640 × 800 por ojo (Con relación de aspecto 4:5). Sin embargo, el DK1 no cuenta con un 100% de coincidencia entre los ojos, la resolución horizontal combinado es efectivamente superior a 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel como una imagen tipo cojín que se corrige a continuación, por las lentes en el visor para la generación de una imagen esférica-asignada para cada ojo. Se espera que la resolución del Oculus Rift aumente a 2560 × 1440 para la versión final al consumidor. A esto hay que sumarle la pérdida de resolución visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las ópticas.

Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de movimiento de cabeza Hillcrest 3DOF que normalmente es de 120 Hz, con un firmware especial que John Carmack pidió, que lo hace funcionar a 250 Hz, la velocidad de latencia es importante debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz de Oculus que permitirá el seguimiento de latencia mucho más baja que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, que lo hacen capaz de rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

El peso del visor es de aproximadamente 379 g (un aumento de alrededor de 90 gramos, debido al aumento de tamaño de la pantalla) y no incluye auriculares. El visor dispone de un dial de cada lado, el cual se puede activar con un destornillador, que permite ajustar cada pantalla se mueva más cerca o más lejos de los ojos. El kit de desarrollo también incluye lentes intercambiables que permitan la sencilla corrección de distrofias. El ajuste de la distancia entre cada ojo se hace por software, aunque dada su gran ángulo de salida, esto no debería ser un problema grave con el Rift.

La versión DK1 tiene entradas DVI y HDMI en la caja de control, e incluye un cable DVI, dos cables HDMI y un adaptador de DVI a HDMI. La interfaz USB se utiliza para enviar datos de seguimiento a la máquina servidor y encender el dispositivo, lo que podría evitar la necesidad de una fuente de alimentación externa. Sin embargo, ya que sus requerimientos de energía superan ligeramente la clasificación de USB, vendrá con un adaptador de corriente que opcionalmente se puede utilizar para conectar la caja de control a una toma de corriente para los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB.

La versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución[10]​ y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión.[11]

En junio de 2013, una versión a 1080p fue mostrada en el E3.[12]​ Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones.[13]​ El 30 de abril de 2014, Business Insider mostró un artículo donde afirmaba que la versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016.[14]​ Este artículo ha sido usado de referencia en muchas otras fuentes como información oficial para fijar la fecha de lanzamiento en 2015,[15][16][17][18]​ pero los representantes de Oculus aseguran que dicha fecha aún no ha sido anunciada.[19][20]

Los juegos y sus plataformas deben ser diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software ( SDK ) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración.[21]​ Algunos títulos pueden ser jugables gracias al código abierto: Vireio Perception VR Drivers.[22]

Team Fortress 2 fue el primer videojuego donde se añadió soporte para el Oculus Rift, y actualmente está disponible para jugar con el kit de desarrollo de Oculus Rift mediante el uso de una opción en la línea de comandos. El segundo título para apoyar el Oculus Rift fue la versión solo para Oculus del Museum of the Microstar, lanzado en abril de 2013. Half-Life 2 fue el tercero, y Hawken el cuarto. Oculus utilizó este último en la demo del Rift en la GDC.

Otros juegos que cuentan con soporte total o parcial para esta plataforma son: Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life 2, y Bioshock.[23]

Cabe señalar que muchos de los juegos actuales no se traducen bien a VR debido al uso de características tales como HUD, escenas cinemáticas, menús, secciones en tercera persona, velocidades de movimiento rápido, no ser capaz de ver el propio cuerpo, etc.

El primer videojuego español nativo para Oculus Rift fue Atfens VR[24]​ creado desde 0 para esta plataforma de la mano de un equipo de desarrollo español.

Mientras trabajaba como diseñador en la Universidad de Southern California Institute de Tecnologías Creativas, Palmer Luckey trabajó en el proyecto FOV2GO: un kit de bajo coste que consiste en una carcasa simple y una óptica para permitir que alguien añadiese un chip HMD usando un teléfono móvil como la pantalla del dispositivo.[25]​ El proyecto FOV2GO está ahora disponible en formato plantilla que permite que cualquiera pueda construir la unidad para sí mismo.

Un equipo de la Universidad del Sur de California en julio de 2014 anuncio estar trabajando en la creación de una experiencia de realidad virtual denominada "Proyecto Holodeck ", que utiliza los controladores de movimiento Razer Hydra, PS Move, y el Oculus Rift HMD para dar al usuario la impresión de estar dentro de un mundo virtual.[26][27]​ En la Game Developers Conference DE 2014, Sony anunció Project Morpheus, que utilizaba prototipos para su demostración. El 1 de marzo de 2015, HTC y Valve Corporation anunciaron que están codesarrollando un HMD nombrado el HTC Vive.[28][29]​ Se rumorea que el producto tiene una fecha de lanzamiento en noviembre de 2015.[30]

realovirtual.com



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