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Juego social



Un juego social es un juego que se practica entre dos o más personas, frecuentemente en ambientes cerrados o techados, que básicamente incluye los juegos de salón y los de mesa, y que no incluye los juegos deportivos en los que mayoritariamente influye la habilidad física y el esfuerzo muscular de los participantes.[1][2]

Los juegos sociales se oponen a aquellos que pueden practicarse en soledad, o sea a aquellos en los que hay un único jugador en competencia, como por ejemplo el solitario de cartas, el rompecabezas, el crucigrama (o juego de palabras cruzadas), el sudoku (de origen japonés), el cubo de Rubik (rompecabeza mecánico tridimensional), el tangram (de origen chino), los puzles mecánicos como el cubo Soma y el cubo de Bedlam, las Torres de Hanói (juego matemático), el juego Carta Blanca, etc.[3][4]

No hay una definición muy precisa que sea universalmente admitida. Se excluyen generalmente de este grupo los juegos que implican actividades esencialmente físicas, a los que se suele englobar con la denominación genérica de deportes, a pesar de que muchos de estos últimos requieren buenos reflejos, rápidas reacciones, agilidad mental, y aplicación de estrategias.[1][5]​ También se suelen excluir los juegos previstos para ser jugados por un único jugador, como por ejemplo Carta Blanca, aunque véase que el mismo fácilmente podría transformarse en un juego social, por el simple hecho de plantear una competencia entre dos o más personas, quienes jugarían alternativamente por ejemplo en tres o más rondas, dándose por ganador a aquel que primero llegue a los tres juegos ganados.[6]

Por otra parte, a veces se utiliza esta denominación de juego social, para designar a aquellos juegos que no incluyen los juegos más clásicos y de campeonatos, tales como ajedrez y bridge, y que tampoco incluyen el grupo de juegos conocidos como juegos de guerra y juegos de miniaturas. De todas formas y en líneas generales, puede considerarse que los términos «juego de sociedad» y «juego social» agrupan a todos aquellos juegos en los que al menos participan dos jugadores o participantes.

Usualmente, los juegos sociales son juegos intelectuales, ya que con frecuencia requieren reflexión, creatividad, e ingenio. También, estos juegos pueden requerir agilidad mental, observación, y vivacidad.

Los juegos sociales se caracterizan por tener un reglamento —las reglas del juego— más o menos complejo, y según los casos involucran en forma importante el buen sentido, la memoria o el azar. De todas maneras y desde los años 1990, se nota el surgimiento de juegos que podríamos llamar conviviales, en los cuales el objetivo central es mucho más el de pasar un momento agradable y distendido entre amigos, que el de ejercer las capacidades de reflexión, de memoria, o demostrar una habilidad especial.

Para jugar un juego social, con frecuencia se requiere de ciertos elementos o soportes : naipes, zona de juego, dados, piezas o fichas móviles, etc. Este material en ciertos casos podría ser improvisado por ejemplo con piedritas, porotos secos, frasquitos vacíos, etc, y a veces es específico y característico del juego.

El número de participantes en un juego social es variable, como mínimo es dos, y por lo general se limita a unas pocas personas (no mucho más allá de cuatro o de seis).

Con alguna frecuencia, un juego responde a un determinado mecanismo, o a varios. Algunas veces se categorizan estos mecanismos para cada juego, de forma de indicar la parte aproximada que corresponde a cada uno de ellos en el resultado del juego — por ejemplo: azar (2/10) ; táctica (4/5) … —.

Con los costos en muchos casos en disminución, y con las nuevas tecnologías de fabricación, los juegos sociales son generalmente comercializados, incluyendo el adecuado material necesario, el cual podría incluir los elementos que se indican a continuación.

Para intentar evitar las ambigüedades ligadas a los nombres de las clases de juegos, algunos ludólogos han hecho sus propuestas, por ejemplo juegos de reglas, juegos de mesa, etc. Estas denominaciones realmente no han logrado imponerse con carácter universal, ni han eliminado las ambigüedades o los casos dudosos. En español o francés, algunas denominaciones son adaptaciones de expresiones y definiciones anglo-sajonas.

Hasta el comienzo del siglo XX, los juegos fueron actividades libres; entonces, como las reglas y los diseños no estaban sujetos a depósito legal, el material podía ser fabricado o reproducido por cualquier artesano o fabricante.

En el siglo XX, los juegos sociales comenzaron a ser editados por un editor o autor o fabricante o distribuidor, y comenzaron las restricciones en cuanto a quien tenía los derechos de comercialización. En esta época fue precisamente que comenzaron las novedades y variedades en materia de juegos, tales como los que se enumeran seguidamente.

Desde los años 1990, los juegos son concebidos y segmentados según qué tipo de público los usarán… Es la época de la llamada segmentación del mercado o segmentation marketing. A los juegos « estadounidenses » (con reglas más bien complejas, y con partidas largas), se oponen los juegos « alemanes » (con reglas más simples, y partidas de menos de dos horas). A los juegos abstractos (como Blokus) se oponen los juegos temáticos. Y junto a juegos rápidos e interactivos (como Los hombres lobo de Castronegro o Unanimo), destinados a un amplio universo de jugadores, surgieron juegos más complejos y más difíciles de aprender (como Puerto Rico o Caylus), destinados a jugadores más experimentados.

El juego es una actividad fundamental en el desarrollo del niño de todas las edades, hasta tal punto que influye tanto en su capacidad posterior para adquirir y asimilar nuevos aprendizajes, como en su futura adaptación a la sociedad en la que va a vivir. El juego podría considerarse una actividad social por excelencia, en la cual pueden verse claramente reflejadas las características del pensamiento, así como las emociones y los sentimientos infantiles. Toda la actividad humana surge de una necesidad innata de explorar y conocer el entorno, e interactuar en el mismo, aumentando a su vez la motivación y la iniciativa, de tal forma que tanto los bebés como los niños de corta edad aprenden, a través del juego, multitud de distintos roles y destrezas, a veces por medio de la observación y la imitación, a veces con la experimentación, a veces por medio de la adopción de normas sociales, etc, todo lo que les será posteriormente de gran utilidad en su vida adulta.

El desarrollo de las habilidades motoras en la niñez debe mucho al juego sensoriomotor, así como el desarrollo cognoscitivo mucho se favorece con el juego imaginativo.

Asimismo, el desarrollo de la personalidad y de las habilidades interpersonales de los niños,[25]​ y la adquisición del lenguaje, tienen sus raíces en el entorno social y en particular en el juego social.

El juego social es cualquier tipo de juego que implique interacción entre dos o más personas (solamente niños, solamente adultos, o al menos un niño y un adulto). En consecuencia, el juego de práctica o de simulación en la niñez es social cuando participa un niño con alguien más.

Saltar la cuerda solo en la tranquilidad y semipenumbra de un sótano de la casa, es una actividad sensoriomotora solitaria, pero saltar la cuerda en el patio con otros niños, aguardando el turno para entonces saltar y cantar, es una actividad cooperativa y social. Asimismo crear ensoñaciones elaboradas y fantásticas en la soledad del propio dormitorio es un juego imaginativo privado, pero jugar a un juego de simulación o de roles, como ser “tú serás el ladrón y yo el policía”, es un juego imaginativo social.

Tal y como piensan hoy día un gran número de psicólogos y educadores, la infancia no es un simple paso hacia la edad adulta, sino que tiene en sí mismo un valor concreto. Actualmente se admite que en la infancia se encuentran muchas de las claves de lo que será la persona en un futuro. Esta afirmación ha sido especialmente apoyada por Sigmund Freud cuando afirmaba que "toda persona refleja su infancia".

Jean Piaget en el año 1986, analiza en detalle su concepción del juego en su libro "La formación del símbolo en el niño", vinculando la capacidad de jugar a la capacidad de representar o de simbolizar, lo cual ocurre particularmente en el primer año de vida, y se desarrolla con fuerza durante el segundo y el tercer año de vida. Esta etapa se caracteriza por "imaginar o fingir", lo que es la base del juego social. El niño que juega a ser ingeniero o maestro, y la niña que juega a ser enfermera o a dedicarse a las cosas comunes y corrientes de la casa, está internalizando simbólicamente una serie de comportamientos que ha observado, por imitación, hasta que finalmente los arraiga convirtiéndolos en patrones de conducta, que en un futuro le van a ser útiles para adaptarse al mundo que le rodea.

Íntimamente relacionado con el juego está el fenómeno de la imitación. El niño cuando imita a alguien, está acomodando su conducta a ese alguien. En este sentido, Piaget considera que la inteligencia es la totalidad de las estructuras cognoscitivas disponibles. Estas estructuras de conocimiento de que dispone el sujeto son los esquemas. Posteriormente, al interrelacionarnos con el entorno, se incorporan nuevos datos a nuestros esquemas mediante un proceso denominado asimilación. Finalmente el sujeto va a ser capaz de aplicar esquemas generales a datos particulares mediante un proceso de acomodación. Cuando, por ejemplo, un niño de 5 o 6 meses ha logrado abrir después de una serie de intentos una caja determinada, ha ocurrido lo siguiente: En primer lugar, el niño asimila la situación actual "abrir la caja" a una serie de esquemas generales de los que dispone (habilidades manuales, coordinación visomanual, etc.). En segundo lugar, se acomoda a la situación concreta "esta caja y no otra". En tercer lugar, esta situación concreta ha dado lugar al conocimiento práctico de abrir y cerrar no sólo esa caja sino todas las demás, desarrollando, por tanto, un esquema nuevo que será utilizado en un futuro, probablemente no únicamente para abrir cajas, sino para cualquier otra actividad manual similar que le surja. Existe, por tanto, una interacción entre la asimilación y la acomodación, que da lugar al desarrollo de esquemas (adquisición de nuevos conocimientos), lo que va a permitir que el niño se vaya haciendo poco a poco "más inteligente", o sea, se vaya haciendo poco a poco capaz de hacer cosas.

En resumidas cuentas, puede afirmarse que el juego es un recurso creador, tanto en el sentido físico (en cuanto interviene en el desarrollo sensorial, motor, muscular, psicomotriz, etc), como en el sentido mental (el niño pone a trabajar durante su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva, su creatividad, etc). El juego tiene, además, un claro valor social, puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación, de enfrentamiento con situaciones incómodas o con desafíos y, por tanto, contribuye en la adquisición de un conocimiento más realista del mundo que lo rodea.

La clasificación de los juegos sociales plantea algunos inconvenientes. Con frecuencia, los juegos presentan diversas características, y en muchos casos ello conlleva a que pertenezcan a varias familias de juegos. Por ejemplo el UNO es a la vez un juego de cartas un juego de azar. Y el ajedrez es a la vez un juego de estrategia y un juego combinatorio abstracto.

Los juegos de cartas pueden utilizar cartas tradicionales, como es el caso del bridge, el póquer (o póker), el rummy, etc. Se emplean uno o varios mazos de cartas, cuyos diseños y colores se usan desde hace tiempo en una gran variedad de juegos.

Otros juegos, en cambio, utilizan cartas específicas y particulares. Algunos entre ellos son juegos tradicionales, como el juego de las 7 familias. En cambio otros fueron creados por autores o editores más recientemente, como Bang! o Ciudadelas. También algunos están inspirados en juegos clásicos, aunque el uso de cartas específicas les confirió un renovado interés, al ser más agradables e instintivos; así por ejemplo el Speed, el Jungle Speed o el UNO.

El Mahjong es un juego de dominó con un mecanismo parecido al usado en el juego de cartas rummy canasta.

En relación a juegos sociales, existen varios tradicionales juegos de estrategia, tales como backgammon, trictrac, damas, puluc (este último de origen sud-americano) …

A partir del siglo XX, surgieron numerosos juegos entre los cuales hay unos cuantos juegos de estrategia, por ejemplo juegos de deducción como Batalla naval y Cluedo, por ejemplo juegos de conquistas como Risk, Stratego, Tigris & Euphrates … Otros tipos de juegos simulan economías o civilizaciones, por ejemplo Los Colonos de Catán y Puerto Rico

Full Métal Planète por su parte, es un juego social que pone a los jugadores en el rol de colonos exploradores que explotan las riquezas minerales de un planeta lejano.

Ciertos juegos de estrategia propician que se recurra a influenciar o manipular a los jugadores de alguna forma, o a engañarles o distraerlos, como por ejemplo en los juegos de negociación, entre los que pueden citarse a Diplomacy, Nomic, Junta, Djambi (o Ajedrez de Maquiavelo) …

Los videojuegos también son propicios para con ellos implementar juegos de estrategia.

Cuando la reflexión es el único motor del juego, porque el azar no tiene lugar, generalmente solo se admiten dos jugadores. En estos casos se suele decir que se trata de «juegos abstractos de estrategia combinatoria».

Ciertos juegos de este tipo son clásicos o tradicionales, como ser oware, damas, ajedrez, shōgi, xiangqi, juego de go, mientras que otros fueron creados por sus autores ya terminando el siglo XX, como Abalone, GIPF, Conecta 4. Algunos juegos de este tipo son muy simples, como es el caso del Juego de Nim.

En los últimos años, se introdujeron en el mercado nuevos juegos de autor de estrategia combinatoria, y entre ellos algunos alcanzaron amplia difusión, como ser Gobblet o Quarto.

Este tipo de juegos puede tener por objetivo formar anagramas o simples palabras, y pueden jugarse con dados (como en el caso del Boggle), o con plaquetas (como en el Jarnac o el Scrabble), o con cartas especiales (como en el caso del Lexicon), o con algo equivalente bajo forma de un videojuego (como ser el Tetris).

En los juegos de azar puros, el resultado del juego enteramente o casi enteramente depende del azar, como por ejemplo en el Juego de la oca, el juego de cartas War, el Bono Loto, la Lotería Primitiva, la Lotería (lotería de cartones o lotería pública), etc.

En los juegos de azar razonados, el azar interviene, pero allí conviene recurrir a la reflexión y al cómputo de probabilidades. Son ejemplos de esta clase de juego los siguientes: Backgammon, Trictrac, Ludo, Parchís, Monopoly, Poker.

Estos juegos se basan en la habilidad física. Uno de los más conocidos juegos de este tipo es el llamado Mikado, pero pueden citarse otros como ser el Juego de pulgas (también conocido como Jeu de puces −en francés− y como Tiddlywinks −en inglés−) así como también el Villa Paletti.

Por su parte, el carrom es un juego de habilidad y destreza, que a partir de cierto nivel puede ser considerado un juego de estrategia.

Estos juegos tienen por objetivo hacer que jueguen juntos un número importante de jugadores. Con frecuencia, las reglas aquí son muy simples, pues el objetivo principal esencialmente es pasar un momento agradable y divertido en familia o con los amigos. Además, en el desarrollo del juego con frecuencia se deben responder preguntas, por ejemplo en relación a conocimientos de tipo escolar o sobre sucesos de actualidad; tal es el caso de los juegos Trivial Pursuit o Time's Up!. Otra alternativa consiste en mezclar en ese ambiente conceptos tomados de los juegos de rol, como es el caso de Los hombres lobo de Castronegro.

En un juego de mesa cooperativo, todos los jugadores deben coordinarse entre sí a efectos de alcanzar un objetivo común.

Por ejemplo, en Pandémie los jugadores luchan contra la propagación de enfermedades, y en Ghost Stories[26]​ protegen una ciudad contra una invasión de fantasmas.

Una variante es el juego semi-cooperativo, o la modalidad « todos contra uno », en donde y por lo general, un jugador cumple el rol de malvado o delincuente ; ejemplos: Doom, Les Mousquetaires du Roy… Ciertos juegos cooperativos contienen una extensión que precisamente permite asignar tal rol especial ; ejemplos: Le Seigneur des Anneaux, Pandémie.

Los juegos de rol son, casi por definición, juegos cooperativos.

Hay varios premios que recompensan a los nuevos y mejores juegos sociales, entre los que se destacan los siguientes:

A partir de los años 1960, los autores de juegos comenzaron a salir del anonimato, y su nombre y datos frecuentemente comenzaron a incluirse en las cajas de los propios juegos o en el manual que explicaba las reglas. Y sin duda ese fue un cambio importante, ya que sobre los juegos de mayor antigüedad se desconocen sus respectivos autores.



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