El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero de estrategia para dos personas. Se originó en China hace más de 4000 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antigüedad China. Los textos más antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio.
La dinámica del juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero. A cada jugador se le asigna un color antes de empezar (las negras inician la partida) y una vez puesta una piedra, no se puede mover. Sin embargo, es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del tablero si están completamente rodeadas por el color opuesto. El objetivo del juego es controlar más del 50% del área tablero, que consiste en una cuadrícula de 19x19. Para controlar un área es necesario crear un perímetro usando piedras de un mismo color.
A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, el go es uno de los juegos más complejos que existen. En 2016, AlphaGo fue el primer programa de computador capaz de derrotar a un campeón mundial en go y este avance en el campo de la inteligencia artificial llegó casi 20 años después de que los grandes maestros de ajedrez fueran derrotados por programas como Deep Blue .
El go es muy popular en Asia Oriental, pero también ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. Llegó a Europa a través de Japón, por lo cual se conoce principalmente como go, del japonés igo. A mediados de 2008, había más de 40 millones de jugadores de go en el mundo, la gran mayoría en Asia. La Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan (siglo IV a. C), que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio y en dos libros escritos por Mencio. En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì (弈). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, 圍棋; en chino simplificado, 围棋; pinyin, wéiqí; Wade-Giles, wei ch'i), literalmente el «juego de tablero de envolvimiento».
Originalmente el go se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero durante la Dinastía Tang (618-907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19×19 . La leyenda "oficial" atribuye el origen del Weiqi al Emperador Yao (2337-2258 a. C.), quien solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que los elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte.
En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que el xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.
El go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.
Probablemente el go se introdujo a Japón en el siglo VI d. C. donde recibe el nombre go (碁?) o igo (囲碁?). De acuerdo a los registros de la dinastía Sui, el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII, los otros eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a través del embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya llegado durante el siglo VI o antes. Es probable que llegara a Japón a través de Corea.
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón. Kibi había sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastía Tang, sin embargo se sabe que ya existía desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el regreso de Kibi no Makibi.
El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el público general en el siglo XIII.Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go). Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō. Se fundaron otras escuelas poco después. Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.
En 1603,A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental a partir del siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el go. A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en el imperio alemán y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), que conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908. El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a popularizar el juego en Estados Unidos. En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego. Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.
En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.
En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.
Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go. En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.
Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.
Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una piedra.ojo" (眼; "eye" en inglés), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente "vivo". Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas. Piedras "muertas" son piedras que están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.
Una libertad encerrada se llama "La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del "estado de vida" de los propios grupos. Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de captura" ('semeai' [攻め合い] en Japonés). En una carrera de captura, el grupo con mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del oponente. Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del Go.
La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas rentables por hacer.
Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturadas y el komi, gana la partida. Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran número de piedras.En la apertura de la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o "bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y removidas del tablero) y establecer formaciones para territorios potenciales.joseki" (japonés: 定石) or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.
Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero. Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "Los puntos neutros (“dame”, japonés: 駄目) son puntos que se encuentran entre las paredes límites de las blancas y negras, y por tanto son considerados de valor nulo para cualquiera de los partes. "Seki" (chino: 共活) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko" (chino y japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden ser capturadas y recapturadas, repitiendo en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una repetición infinita de la posición, sin ningún progreso en la partida. Por eso, las reglas del Go prohíben esta repetición infinita de la posición, forzando a realizar otra jugada antes de la recaptura que origina al ko. Esta compleja lucha se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas pueden decidir la vida de largos grupos, mientras que otras solo pueden valer uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando solo una parte tiene mucho que perder.
Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador, indicado por su ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Si hay diferencia de ranking se pueden utilizar «Hándicap»: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas. Hay diferentes tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.), prácticamente equivalentes, salvo por ciertos casos específicos.
El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.
El tablero de juego —comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés— mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.
Usualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en las que uno de los lados es plano, y biconvexas, en las que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el análisis posterior al juego, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, lo que facilita recordar las posiciones originales. Por otro lado, al finalizar la partida es más fácil retirar del tablero las piedras biconvexas.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras). La pizarra clásica utilizada se extraía en la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, frecuentemente las piedras se fabrican con conchas cultivadas en México. Históricamente, las piedras más valiosas eran de jade, y generalmente se ofrecían como regalo al emperador.
En China, normalmente se juega con piedras convexassinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo, comparado con otros materiales como pizarra y concha.
fabricadas mediante laLas piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente más grandes que las blancas, para contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.brandy.
Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a lo que es una copa deGeneralmente, los tazones están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy cara; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".
La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazón, agarrándola entre los dedos índice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego colocándola directamente en el lugar de intersección deseado.
También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posición bajo apropiadas circunstancias (si no se mueve ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho. (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego.)Se considera de mala educación golpear con los dedos el propio tazón con piedras sin jugar, puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Tampoco se recomienda golpear piedras con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el piso. De todos modos, se permite enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero con la piedra más fuerte de lo normal, produciendo entonces un agudo "clack" en el tablero.
La duración de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego. Formalmente, la regulación de la duración se introdujo en partidas profesionales en la década de 1920 y fue polémica. Los aplazamientos comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de go utilizan diversos sistemas de control de tiempo. Todos los sistemas establecen un único período de tiempo principal para cada jugador, pero varían en los protocolos para las continuaciones (en el tiempo suplementario) cuando un jugador ha terminado su tiempo permitido. El sistema de tiempo más usado es el denominado byoyomi. Las partidas profesionales de go cuentan con personas que regulan el tiempo para que los jugadores no deban estar presionando sus propios relojes.
Dos variantes del sistema byoyomi muy usadas son:
Las partidas de go se registran usando un simple sistema de coordenadas. Es comparable a la notación algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen los numéricos (por ej. punto 4-4), híbridos (K3) y puramente alfabéticos. El Smart Game Format (archivos de extensión «.sgf») usa un sistema alfabético, pero la mayoría de editores representa el tablero con coordenadas híbridas, reduciendo así la confusión. La palabra japonesa kifu se refiere a veces a un registro de partida.
En go, el rango de un jugador indica su habilidad en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,artes marciales. Recientemente, se han adaptado al go sistemas matemáticos de calificación similares al Elo. Frecuentemente, estos sistemas ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.
un sistema que también ha sido adoptado por diversasLos grados de kyu (abreviados k) se consideran grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más alto. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el profesional (abreviado p), cuyo máximo es el 9.º dan.
Cuando se juegan partidas con hándicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no forman parte del reglamento del juego. Las reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del hándicap y el control del tiempo.
Generalmente, los torneos de go utilizan sistemas de clasificación como el McMahon, el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.
Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,
más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento haga que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior. Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición se repita después de varias jugadas. Para prevenirlo, la regla del ko puede ampliarse para que impida repetir cualquier posición previa. A pesar de que el juego se desarrolló en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibía el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de go). Además, tres jugadores recibieron el título de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de go desaparecieron lentamente. En 1924, se constituyó la Asociación Japonesa de Go. Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones patrocinadas por periódicos, de 2 a 10 partidas cada una. Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuación del 80%, y Minoru Kitani, que dominó las partidas a principios de los años 1930. Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).
Durante gran parte del siglo XX, el go siguió dominado por jugadores entrenados en Japón. Entre los nombres notables están Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho ch'i-hun, Corea del sur). Usualmente, los mejores jugadores chinos y coreanos se desplazaban a Japón, porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió con el Kitani Dojo 1937-1944. Después de su retorno a Corea, se creó el Hanguk Kiwon (Asociación coreana de Baduk), lo que mejoró significativamente el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX. En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se recuperó en el último cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos. La Asociación China de Weiqui (hoy en día parte de China Qiyuan) se creó en 1962. Los grados profesionales dan empezaron a usarse en 1982.
A partir del 1989, con la llegada de los títulos internacionales mayores, se pudo comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Jugadores coreanos tales como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente el go y ganaron muchos títulos. Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go internacional, especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.
Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado al go más hombres que mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, pero solo recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los niveles más altos. De todas formas, la creación de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras, más notablemente Rui Naiwei, han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes.
El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por algunos jugadores que obtuvieron preparación profesional entrenando en Asia. Alrededor del 1970,Edward Lasker. No fue hasta la década de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el juego como algo más que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociación profesional de go de Asia. En el 2000, el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el máximo ranking 9 dan otorgado por la asociación de go de Asia. En el 2008, solo nueve jugadores no asiáticos de go habían alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiáticas.
Hasta el siglo XX, el conocimiento del juego ha sido escaso. Un jugador famoso de la década de 1920 fueAl inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía. En general, el jugador más fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.
Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada) se dicen que están en atari. Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuación de territorio al final de la partida.
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.
No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.
Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al hacerlo gana dicha formación.
Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente. Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.
La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.
La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go.
La lucha por las formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos.Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.
Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas (el número de puntos varía según el tipo de reglas). Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador más fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con dos o más piedras de hándicap, las blancas también podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es más común que no haya komi en dichos casos.
Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensión práctica del juego.
Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al revés, un grupo de piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a quién pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si es del oponente).
Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Este punto se suele llamar falso ojo.
Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.
Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos con círculos, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las negras.
En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los de las negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las negras por 3.5 puntos.
En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se contemplan como estrategia, y se tratan en la sección siguiente.
Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.
Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante.La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).atari—forzar al oponente hacia un patrón de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta. Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el diagrama, Negro tiene la opción de jugar un quiebro de escalera.
Para capturar piedras en una escalera, un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadasOtra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),
también conocida por su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escape en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general, es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, porque una malla no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebro de escalera.Una tercera técnica de captura de piedras se conoce como snapback.
(utte-gaeshi en japonés ) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar sólo para ser capturado inmediatamente.Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de anticipar lo que podría suceder en el tablero.
Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades después de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.
Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que están vivas, mientras que las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego.
En estos problemas, se desafía a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a los mejores jugadores.En situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko. Si el jugador al que le está prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado un grupo grande de piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.
En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un coste. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que quedan.
El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más territorio gana la partida. Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este objetivo no es nada trivial.ajedrez, en la apertura, medio juego y final.
El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que enEn el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se caracteriza por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.
Por ello, importa entender, antes que nada, dónde es más eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza solo 6 piedras (aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras (aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas son más eficientes. Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.
Sin embargo, esto no implica que uno deba simplemente focalizarse en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma más eficiente. Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una única esquina, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy difícil invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la esquina. En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a través de las primeras jugadas de la apertura. Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios. Esto permite un juego que abarca más y que es mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.
La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como joseki. Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente es el desafío de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de las dos es más importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.
El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también juega un papel importante. En el medio juego es importante entender acerca de cómo invadir o defender un grupo, y cómo reducir el territorio de una formación o realizar una base.
Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formación de piedras.
Ligado a esto está relacionado el término de base, o un territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces está incondicionalmente vivo.Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En el diagrama, las negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se conoce como extensión.
Con esta jugada las blancas se extienden, previenen ser rodeadas, y pueden realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy corto. Si se tuviesen dos piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si una, salta dos; si dos, salta tres. En la lucha del medio juego están presentes la invasión y reducción de territorio. La invasión se da en áreas del oponente donde el territorio no está completamente definido.
Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy fructífera. Para que la invasión tenga éxito es necesario que la formación resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasión y de base (extensión) están muy ligados.La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo principal no es crear un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien reducir al mínimo el área del enemigo.
El resultado de la reducción, pese a no crear un territorio, sí crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede influir en la formación de las piedras, habitualmente en el centro del tablero. Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por territorio. La reducción también previene la expansión de otros potenciales territorios del enemigo.La etapa final del go es dónde acaban de definirse los territorios.
Después del medio juego, los territorios están bastante definidos, pero no consolidados. Por esto, el final es importante y requiere de gran atención. Un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién le toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante. Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de las blancas hacía la esquina, quitando así varios puntos que podrían haber sido de las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un círculo, asegurándose el territorio de la esquina como suyo.
En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el gote y el sente. Ambos están relacionados con la ganancia y pérdida de iniciativa en la partida. La palabra japonesa sente (先手) está relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero; el énfasis de que una jugada sea sente se da porque obliga al oponente a responder, puesto que si no sale perdiendo. Esta situación del oponente, cuya única jugada está en responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (後手).
Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de muchos territorios depende de quién juega primero.
Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlos es una importante habilidad en el final.A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:
En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de información perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la misma clase que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de estos en la forma en que se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente compleja.
El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí. Por otra parte, para cubrir la mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite invasiones del oponente.
Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto número de variaciones en una partida individual.
Su gran tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones numéricas muestran que el número de posibles partidas de go excede en mucho el número de átomos en el universo observable.
Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invención de los números surreales. El go también ha contribuido a desarrollar la teoría de juegos combinatoria.
El go significa un desafío desalentador para los programadores. Hasta 2011, los mejores programas de go solo podían alcanzar el nivel de amateur dan. En tableros pequeños de 9×9, la computadora se desempeña mejor, y actualmente algunos programas ganan fracciones de partidas de 9×9 contra algunos jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el go requiere más elementos que los que imitan el pensamiento humano en el ajedrez.
Las razones por las que los programas de computadores no jugaron a go al nivel de profesionales dan hasta el año 2016 incluyen:
Como ilustración, el mayor hándicap da normalmente 9 piedras al oponente más débil. No fue hasta agosto de 2008 cuando una computadora ganó una partida ante un jugador de nivel profesional con este hándicap. Fue el programa Mogo el que obtuvo su primera victoria en una partida de exhibición jugada durante el congreso US Go.
En enero de 2016, el programa de inteligencia artificial de Google, AlphaGo, ganó cinco a cero al triple campeón de Europa de Go Fan Hui (2p).
En marzo de 2016, AlphaGo se enfrenta con el coreano Lee Sedol. El resultado de los cinco enfrentamientos de cinco es de cuatro victorias para AlphaGo a una para Lee Sedol.
En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior AlphaGo Master (una versión mejorada de AlphaGo Lee) por 100-0. Demostrado que el aprendizaje supervisado de las versiones anteriores de AlphaGo, cómo juegan los humanos, era irrelevante. Para ello ha ejecutado 30 millones de partidas contra sí misma, durante 42 días, usando una sola red de neuronas con 44 capas de convolución.
Aparte de la literatura técnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficción.
El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime. Algunas de las más relevantes son:
El go también ha aparecido en distintas películas.
Algunas de las más conocidas son:La empresa Atari se nombra en referencia al término en el go.
Un artículo de 2004 publicado por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki,psicología del go, comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez o el mancala. Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia, como el ajedrez. Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad ha mostrado que el decaimiento mental es más leve para jugadores potentes que para jugadores débiles. De acuerdo a un análisis de Gobet y sus colaboradores, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas tales como PET e IRMf no muestra grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al. mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los de ajedrez. Alguna evidencia sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y una reducción del riesgo a contraer la enfermedad de Alzheimer y la demencia.
muestra que se ha investigado relativamente poco acerca de laEl go empieza con un tablero vacío. Está focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples y simultáneas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, porque la estrategia predominante consiste en matar una pieza individual (el rey). Esta comparación se ha aplicado recientemente a la historia militar y política, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a través de la óptica del go.
Se ha dibujado una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial.
El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", en la que el azar juega un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de hándicap del go indica a los jugadores su situación respecto a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas; por tanto, el go puede verse como la búsqueda de la autosuperación, "hombre vs. sí mismo". Otros nombres que hacen referencia al go:
Libros introductorios
Interés histórico
Problemas y ejercicios
Generales
Otros juegos de tablero abstractos
Campeonatos
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