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The Elder Scrolls V: Skyrim



Motor físico de Havok

PEGI PEGI 18
ESRB Maduro
CERO CERO Z
USK USK 16
GSRR GSRR 18

The Elder Scrolls V: Skyrim es un videojuego de rol de acción del tipo mundo abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Skyrim es la quinta entrega de la saga de videojuegos de acción y fantasía de la serie The Elder Scrolls y es posterior a The Elder Scrolls IV: Oblivion y predecesor de The Elder Scrolls Online. Skyrim salió a la venta el 11 de noviembre de 2011[1]​ para las plataformas: Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. El 26 de julio de 2012 fueron lanzados al mercado tres expansiones que son descargables: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn. El 28 de octubre de 2016 fue lanzada una remasterización llamada: Skyrim Special Edition. Incluye el juego original y los complementos, así como nuevas características: gráficos y efectos renovados.

La historia de Skyrim se centra en los esfuerzos del personaje, dovahkiin (sangre de dragón), para derrotar a Alduin, un dragón/dovah que, según la profecía, destruirá el mundo. La trama está fechada doscientos años después de los sucesos de Oblivion y tiene lugar en la provincia ficticia de Skyrim[1]. En el transcurso de la partida, el jugador completa misiones y hace evolucionar a su personaje gracias a la mejora de sus habilidades. A diferencia de los juegos anteriores de Elder Scrolls, en Skyrim no se requiere que el usuario seleccione un tipo de personaje al inicio del juego, resolviendo así el problema que el equipo de desarrolladores veía desde versiones anteriores: la necesidad de tener que forzar al usuario a un estilo rígido de juego. Skyrim continúa con la tradición de mundo abierto al permitir que el jugador viaje a cualquier parte del mapa del juego en cualquier momento y posponer indefinidamente u omitir parcial o totalmente la historia principal.

Es una secuela directa de los anteriores juegos de Elder Scrolls, durante su construcción fue considerado como un sucesor de la filosofía de Oblivion y de Fallout 3 de 2008. El equipo de desarrolladores optó por un mundo de juego más diverso y único de lo que fue la provincia ficticia de Cyrodiil en Oblivion, los cuales fueron considerados menos interesantes por su director y productor ejecutivo Todd Howard, en comparación con Skyrim. Durante el estreno, recibió buenas críticas por sus cambios, sobre todo en lo relacionado con el sistema de desarrollo de los personajes, gracias a la experiencia ganada durante el desarrollo de las entregas anteriores de Elder Scrolls. No obstante, también recibió críticas negativas en cuanto a la pobreza del acabado en los detalles de los personajes y a los escuetos movimientos durante un combate cuerpo a cuerpo. El juego fue desarrollado utilizando un motor de creación elaborado por Bethesda Softworks específicamente para este juego. Durante la primera semana de su lanzamiento se enviaron a los minoristas más de siete millones de copias y ha vendido más de 20 millones de copias para las tres plataformas. En el E3 de 2016 Bethesda anuncio la ya nombrada versión remasterizada del juego para el 27 de octubre de 2016 para PC, PS4 y Xbox One, saliendo después para Nintendo Switch en 2017.

Skyrim tiene lugar doscientos años después de lo ocurrido en Oblivion,[3]​ por lo que no es una continuación o secuela. El juego se asienta en los terrenos de la provincia de Skyrim, que se encuentra en plena guerra civil fratricida entre dos facciones enfrentadas política y militarmente: «Los capas de la tormenta» que agrupa a la raza «nórdica» autóctona de Skyrim de un lado, y del otro «El Imperio de Cyrodiil».

La historia se inicia en plena guerra civil, entre los que apoyan la independencia del imperio y los que apoyan al imperio, ya que es este el que mantiene al Dominio de Aldmer alejado de Skyrim. El jugador está preso y está siendo conducido a la ciudad fortificada de Helgen a una ejecución «Imperial». Allí se encuentran a varios militantes de «Los capa de la tormenta» y su líder: Ulfric Capa de la Tormenta. Al llegar a Helgen, pese a no haber sido identificado y a no constar en la lista de candidatos a ejecución, los imperiales deciden ejecutar al jugador. Inesperadamente, un dragón, que resultará ser el antagonista del juego, Alduin, irrumpe deteniendo las ejecuciones, ataca y destruye el poblado. El jugador decide si escapa con la ayuda de un militante imperial, Hadvar, o con uno de los presos que le acompañaban, Ralof, perteneciente a "Los capa de la tormenta". Hecha la decisión, viajan a Cauce Boscoso una pequeña aldea de leñadores construida a orillas del río Blanco, cercana a Helgen, cuyos habitantes desconocen que el dragón podría atacar su pueblo. Se le pide al personaje que vaya a la ciudad amurallada de Carrera Blanca a solicitar la ayuda del Jarl —título nobiliario del juego que equivale a Señor Feudal— de esa subregión, Comarca de Carrera Blanca, para hacerle frente a la amenaza del dragón. El jarl Balgruuf el Grande acepta y le pide al jugador que hable con «Farengar Fuego Secreto» el mago de la corte, este le pide que encuentre y le lleve la «Piedra del dragón» del Túmulo de las cataratas lúgubres, una tablilla mágica que muestra la localización de los túmulos de los dragones, lugares donde se hallan sepultados antiguos dragones caídos en combate.[4]

De regreso a Carrera Blanca y llevando consigo la «Piedra del dragón», el jugador descubre que otro dragón ha hecho aparición cerca de la ciudad. Tras matarlo, con la ayuda de los guardias, el personaje del jugador absorbe el alma del dragón que le concede la habilidad mágica llamada Thu'um o «Grito». Al ver esto, los guardias quedan estupefactos y le informan al jugador que él debe ser el «Sangre de dragón»: un mortal con alma de dragón capaz de gritar en la lengua de los dovah, que les permite realizar ataques poderosos como lanzar fuego, escarcha, entre otros. Después de acudir al jarl a informarle de la derrota y muerte del dragón, el jugador es convocado místicamente para que se encuentre con los «Barbas grises»: una orden de monjes recluidos en el templo «Alto Hrothgar», que se encuentra en la cima de «La garganta del mundo», la montaña más alta de Skyrim.[4]

Estos inician al jugador en el «Camino de la voz», le enseñan el Thu'um más conocido, Fuerza Implacable o Fus'roh'dah y le instruyen sobre su destino y responsabilidad como un «Sangre de dragón». Se entera de que la guerra civil que asola a Skyrim significa que la última profecía se ha cumplido, tal como fue predicho por los Elder Scrolls (los ancestrales, sapiensales y venerables rollos), que también predijeron el regreso Alduin, el Devorador de Mundos, y la destrucción de las razas "men" (hombre) y "mer" (elfo) a manos de él. El personaje del jugador es el último Dovahkiin o «Sangre de dragón», un ser que contiene en su cuerpo mortal el alma de un dragón. Los Dovahkiin son ungidos por los dioses para ayudar a defender a la provincia de Skyrim y al continente de Tamriel contra Alduin y otros dragones.[4]

Los barbas grises encomiendan al jugador la misión de recuperar el «Cuerno de Jurgen Llamador del Viento». Sin embargo, el jugador descubrirá que el «cuerno» ha sido robado por aquel que desea reunirse con el «Sangre de dragón». Tal ladrón resulta ser Delphine, la posadera de Cauce Boscoso y una de los últimos miembros sobrevivientes de la «Orden de los cuchillas», que era una hermandad de escoltas y caza dragones que juraron proteger al emperador «Imperial». Delphine y el jugador presencian la resurrección de un dragón de entre un túmulo, se enfrentan a él y lo derrotan. Más adelante, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajada Thalmor, que está cerca de la ciudad amurallada de «Soledad» y en esta se ubican los cuarteles del «Dominio Aldmer» en la provincia de Skyrim. Una vez dentro debe ayudarle a seguirle la pista basada en la sospecha que tiene contra los Thalmor, pues ella cree que están involucrados con el ataque del dragón. Estando allí, Delphine y el jugador descubren que los Thalmor están buscando a un «hombre» llamado Esbern, un archivista de la «Orden de los cuchillas». Luego, Delphine le encomienda al jugador que localice a Esbern en las alcantarillas y cloacas de la ciudad amurallada de «Riften».[4]

El jugador, en compañía de «Los cuchillas» parten a la búsqueda del «Muro de Alduin» el cual tiene grabada una profecía y está situado en la antigua fortaleza de «Los cuchillas» conocida como el «Templo del Refugio Celestial». Entre tanto «Los cuchillas» preparan el templo, el jugador aprende que los antiguos «nórdicos» usaban contra Alduin un Thu'um especial llamado «Desgarre de dragones», símbolo del profundo odio que la humanidad siente hacia los dragones, este «grito» impide que el dragón vuele, forzándolo a aterrizar y así poder atacarlo. Para recopilar más información, el jugador debe encontrarse con el anciano dragón Paarthurnax, líder de «Los barbas grises» que antaño fue uno de los generales más temidos de Alduin. Este revela que en el pasado Alduin no fue derrotado realmente; mas fue enviado al futuro, mediante el uso de un venerable rollo, un Elder Scroll, a una fecha indeterminada con la esperanza de que se perdiese. El jugador puede encontrar este ancestral rollo (Elder Scroll) al interior de las antiguas ruinas Dwemer de «Límite sombrío», y debe usarlo para mirar a través de la ventana del tiempo y aprender el poderoso grito «Desgarro de dragones» y poder combatir contra Alduin.[4]

Armado con el conocimiento de cómo los antiguos «nórdicos» derrotaron a Alduin, el jugador se enfrenta a éste en la cima de la «Garganta del mundo». Al verse sobrepasado por el jugador, Alduin huye al más allá «nórdico»: Sovngarde. El jugador descubre que «Cuenca de dragón», el palacio del jarl de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca», fue construido con el propósito de capturar y retener un dragón. Balgruuf se rehúsa a permitir que el jugador utilice su castillo para realizar un concilio entre «Los capa de la tormenta» y la «Legión Imperial», temiendo la posibilidad que estos últimos se traben en batalla y la ciudad resulte perjudicada. Sin embargo y gracias a «Los barbas grises» el concilio se celebra con éxito pues se logra un armisticio condicionado a la existencia de la amenaza del dragón. Si antes de esto, la guerra ya ha cesado, el jarl eventualmente accede al «persuadirlo».

El jugador conjura al dragón Odahviing y lo encierra en «Cuenca de dragón»; por él se entera que Alduin ha escapado a Sovngarde por un portal situado en lo alto de las montañas en un antiguo templo fortificado llamado «Skuldafn». Odahviing queda impresionado con el Thu'um del jugador y de su destreza para atraparlo, por esto se compromete a llevar al jugador en su lomo e ir volando a «Skuldafn», pues alega que Alduin se ha mostrado débil e indigno de ser el líder de los dragones. Ya en Skuldfan el jugador viaja a Sovngarde y se encuentra con Ysgramor, legendario héroe «nórdico» que junto a los «Quinientos compañeros», expulsó a los elfos de la provincia de Skyrim. Ysgramor le dice al jugador que Alduin ha dispuesto una «trampa de alma» en Sovngarde, lo que le permitirá recuperar fuerza al devorar las almas de los difuntos «nórdicos» que caigan en ella. Luego, el jugador se encuentra con los tres héroes legendarios «nórdicos» que fueron quienes derrotaron a Alduin por primera vez, y con su ayuda destruye la «trampa de alma» y derrota a Alduin.

Si el jugador no mata a Paarthurnax en una misión alternativa anterior a todo esto, existe una conclusión alterna. El jugador regresa a las faldas de «La garganta del mundo» con Paarthurnax mientras los otros dragones esperan. Este explica que aunque Alduin sea derrotado, no lo celebrará pues fue su aliado y es uno de sus parientes. Después de reafirmar su autoridad, Paarthurnax convence a los dragones leales a él para que abandonen el continente de Tamriel.[4]

El videojuego se desarrolla en la región de «Skyrim», situada al norte del continente de «Tamriel». Este «reino» se caracteriza por tener un clima muy frío en casi todas sus zonas, con frecuentes ventiscas, y un terreno en gran parte montañoso, abundante en bosques de coníferas y lagos por todo el territorio. Todas estas zonas están repletas de asentamientos, cuevas, mazmorras y terrenos de cultivo, aunque en los contenidos descargables se nos permite viajar a la isla de Solstheim en Morrowind y al recordatorio de las almas en el plano de Oblivion.

Skyrim tiene al centro, cerca de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca» y del poblado de «Cauce Boscoso» un clima más templado, con mayor densidad de bosques y llanuras. Algunas ciudades como «Hibernalia», «Morthal» o «Lucero del Alba», están bajo la nieve gran parte del año. En cuanto a la fauna, la zona se encuentra habitada por una variedad de especies reales como lobos u osos, junto con otros animales producto de la inspiración en los periodos de glaciación y en la mitología, como mamuts o dragones, y bestias fantásticas como «spriggans», espectros del hielo o madres fatuas.

También está incluido el relieve de los territorios de «Cyrodill» y «Morrowind». Según Todd Howard, productor de la entrega, la razón es que «al inicio teníamos vistas panorámicas del proyecto en las que podía contemplarse las provincias vecinas de otros juegos. Necesitábamos tener algo ahí», aunque también aseguraba que en un futuro estas podrían usarse para hipotéticas expansiones.[5]

Aspectos

Después de haber completado el trabajo de Oblivion en 2006, Bethesda Game Studios inició los trabajos de Fallout 3, el cual fue puesto a la venta en el 2008. Fue durante este tiempo que el equipo comenzó la planificación de su próxima entrega de la serie The Elder Scrolls. Desde el principio, se había decidido crear en ella, la incorporación de dragones como tema principal del juego.[7]​ El desarrolló en pleno del juego inició tras el lanzamiento de Fallout 3 en 2008; Skyrim es considerado por sus desarrolladores como un sucesor espiritual tanto de Fallout 3 como de The Elder Scrolls.[8]​ El equipo desarrollador estuvo compuesto por cerca de cien personas, tanto de nuevos talentos como de veteranos.[7]​ La producción fue supervisada por Todd Howard, quien ha sido el director de muchos de los juegos publicados por Bethesda Softworks.[7]

El equipo ubica la trama del juego en la provincia de Skyrim, la cual fue diseñada a mano. Aunque en tamaño es similar a Cyrodiil de Oblivion, la topografía montañosa del mundo amplía el espacio de juego y lo hace más difícil de cruzar que la relativamente plana Cyrodiil.[9]​ Al diseñar el mundo de Skyrim el equipo optó por un enfoque diferente al de Oblivion; el director artístico Matthew Carofano, consideró una aproximación más surrealista como una representación genérica alternativa a la tradición fantasiosa de la Europa del norte vista en Oblivion.[10]​ Howard expresó el deseo del equipo de trabajo de reencapsular en Skyrim el «maravilloso descubrimiento» hecho en Morrowind, como un regreso a la fantasía clásica de Arena y de The Elder Scrolls II: Daggerfall que en Oblivion tuvo que ser sacrificado este mundo con una cultura única.[11]​ El equipo de desarrolladores dividió al mundo en nueve sectores, como una manera de crear diversidad en el mundo, conocidos como «condados» y trató de hacer que cada uno de estos fuese topográficamente único y, en adición, el equipo quiso reflejar el nivel socioeconómico de los PNJ al hacer algunos lugares del mundo sofisticados y ricos, otros pobres y de escasa tecnología.[12]

El equipo de desarrolladores trató de hacer que cada una de las diez razas del juego fuesen únicas; Howard consideró que la elección de una raza, por parte del jugador al inicio del juego, es una decisión mucho más relevante de lo que había sido en los juegos anteriores de The Elder Scrolls debido a que en la cultura del mundo de Skyrim el racismo es más marcado. Sin embargo, reiteró que la elección de la raza no tiene mayores consecuencias en la interacción con el juego, ya que se limita a añadir «sabor» a las posiciones de los diferentes PNJ hacia el personaje del jugador y no se debe tomar como una clase de obstáculo para las misiones específicas.[14]​ Los esfuerzos para hacer que el mundo de Skyrim se sintiese como diseñado a mano, implicó que el grupo de desarrolladores abandonase el uso de generador de paisajes como se había hecho en Oblivion. Mientras que en este último, un miembro del equipo se encargó de diseñar las mazmorras, en Skyrim las 150 de estas fueron diseñadas por una pequeña delegación de ocho personas.[15]Skyrim cuenta con 244 misiones y más de 300 sitios de interés.[16]

Skyrim tiene un motor de videojuego que es una creación original de Bethesda elaborado antes del lanzamiento de Skyrim.[17][18]​ Luego del lanzamiento de Fallout 3, el equipo de desarrolladores ideó numerosos objetivos de diseños para completar Skyrim, y tal como lo describió Howard, el equipo «lo logró y continuó en lo suyo».[14]​ El equipo de trabajo no había sido capaz de satisfacer sus objetivos de diseño con el hardware de momento, por lo que tendrían que esperar a la próxima generación y lanzar a Skyrim al mercado en ese momento.[19]​ Sin embargo, según el sentir de Howard, la tecnología de la época no retrasaría en lo absoluto al equipo de desarrolladores.[14]​ El motor de creación permite numerosas mejoras en la fidelidad gráfica en comparación con los anteriores trabajos de Bethesda. Por ejemplo, la distancia de dibujado genera los gráficos más lejos que en las entregas anteriores de The Elder Scrolls; Howard dio un ejemplo en el que jugador puede mirar en detalle un objeto pequeño, como un tenedor, y luego mirar hacia la distante cima de una montaña y correr a la parte superior de la misma.[11]​ La iluminación dinámica genera las sombras de cualquier estructura o elemento en el mundo del juego. «SpeedTree» fue utilizado por Bethesda para producir la flora en juegos anteriores, pero el de generación utilizado en Skyrim permitió un mayor detalle de lo que habría sido posible con «SpeedTree».[3]​ Por ejemplo, con la tecnología propia de Bethesda, el equipo fue capaz de darle peso a las ramas de los árboles lo que afecta su interacción con el viento; además esta tecnología le permite al viento afectar el flujo del agua en los ríos y arroyos.[20]​ Debido a la gran presencia de nieve en el mundo del juego de Skyrim, se aplicaron las mejoras tecnológicas para mejorar los efectos y permitir que la dinámica de la caída de la nieve sobre el terreno fuese más realista, en lugar de representarla como un efecto de textura como se vio en los juegos anteriores.[20]

El equipo de diseñadores utilizó un conjunto de herramientas de comportamiento, creado por Havok, para la animación de los personajes, lo que permite una mayor fluidez al caminar, correr, esprintar, y también aumenta la eficiencia de la opción de vista en tercera persona que había sido muy criticada en «Oblivion».[20][21]​ Este conjunto de herramientas permite que las interacciones entre el jugador y los PNJ (personajes no jugadores) transcurran en tiempo real, de manera diferente a como ocurre en «Oblivion» al momento de interactuar con un PNJ, pues el tiempo se congela y la cámara hace un acercamiento de primer plano al rostro de este. En Skyrim los PNJ pueden moverse y hacer gestos corporales mientras conversan con el jugador. La presencia de niños en el juego es manejada de manera similar que en «Fallout 3» pues no pueden ser lastimados por el jugador de ninguna manera,[3]​ ya que la violencia contra los niños en los videojuegos es un tema controvertido y ampliamente debatido.[22]​ En Skyrim se hace uso del sistema de inteligencia artificial «Radiant Al» que fue creado para «Oblivion» y fue actualizado para permitir a los PNJ «hacer lo que quisieran bajo parámetros adicionales».[23]​ Esta actualización del sistema permite una mayor interacción con los PNJ y su entorno; los PNJ pueden realizar labores como la agricultura, la molienda y la minería en mundo del juego, y les permite además reaccionar entre ellos.[24]

Después de su trabajo en «Morrowind» y «Oblivion» Jeremy Soule fue contratado nuevamente por el equipo de desarrolladores para componer la música de Skyrim. Soule compuso el tema principal del juego: Dragonborn (Sangre de dragón), que fue interpretado por un coro de más de treinta personas que cantan en la misma lengua de dragón que puede ser oída durante el desarrollo del juego.[25]​ El director creativo, Todd Howard, imaginó que la canción para Skyrim debía ser como el tema de «Elder Scrolls» cantada por un coro de bárbaros. Esto fue hecho realidad cuando la idea fue aprobada por Soule, que hizo la grabación con un coro de 30 voces masculinas, grabado en tres pasos para crear el efecto de 90 voces.[26]​ El lenguaje draconiano fue creado por el artista conceptual de Bethesda Adam Adamowicz† (1968-2012), quien desarrolló un alfabeto rúnico de 34 caracteres para el juego.[13]​ El léxico dracónico se ampliaba según fuese necesario; como lo explicó el diseñador en jefe Bruce Nesmith, las palabras se introducían en el léxico «cada vez que [el estudio quería] decir algo».[23]

Al igual que en las dos entregas anteriores de la serie, la banda sonora de Skyrim se vendió por medio de la distribuidora DirectSong propiedad de Jeremy Soule, el 4 de noviembre de 2011. Para la fecha fue anunciada sólo una única publicación consistente en 4 CD de audio, la cual sería lanzada al mercado el mismo día del lanzamiento del juego. Todos los ejemplares que fueron reservados antes del 23 de diciembre fueron autografiados de puño y letra de Soule.[27]​ A raíz de un trino de Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y mercadeo de Bethesda, en el cual afirmaba que «la banda sonora sería impresa en cuatro discos compactos»,[28]​ la exhibición de una caja de cuatro discos fue visto como un error por parte de los compradores.[29]​ Las reservas del «Día uno» hechas en Amazon.de también incluyeron un disco promocional de cinco pistas de Skyrim.[30]​ Una versión digital de la banda sonora de los discos compactos fue lanzada el 31 de enero de 2013 a través de iTunes.

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule.

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule.

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule.

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule y Mark Lampert.

El lanzamiento de Skyrim fue anunciado por primera vez en el Centro de Convenciones de Los Ángeles (EE. UU.) el 11 de diciembre de 2010. El centro fue el anfitrión de los Spike Video Game Awards (Premios de Videojuegos de Spike TV); Howard apareció en el escenario durante los premios y presentó el avance que presentó la historia y reveló su «11-11-11» como fecha de lanzamiento.[34]​ Esto fue el artículo de portada de la edición de febrero de 2011 de la revista Game Informer, en la que el periodista Matt Miller escribió un artículo de 15 páginas que reveló los primeros detalles de la historia y de la jugabilidad del videojuego.[3]​ Cuando se le preguntó a Howard en una entrevista de junio de 2011 sobre el contenido de los paquetes descargables, este expresó que la intención del equipo era lanzar los paquetes de contenido descargable después de haberlo hecho para las versiones anteriores. También dijo que otro objetivo era lanzar la menor cantidad de paquetes y que estos fueran de mayor tamaño que los de «Fallout 3», ya que consideró que lanzar una gran cantidad de paquetes pequeños era «algo caótico».[35]​ A través de un comunicado de prensa, el equipo anunció que los dos primeros paquetes de contenido descargable serían lanzados para la Xbox360 por medio de Xbox Live un mes antes que para los computadores personales y el sistema PlayStation 3.[36]​ En la conferencia de la QuakeCon 2011 de ZeniMax Media, el equipo dio a conocer un paquete de Skyrim edición especial. Viene con un mapa impreso del mundo del juego, una figura de 12 pulgadas del antagónico Dragón Alduin, así como un libro del arte conceptual de 200 páginas y una corto de DVD sobre la realización del juego.[37]

En octubre de 2011 se filtraron imágenes de muchas de las páginas del manual del juego,[38][39]​ más tarde fue seguido por escenas de la introducción, revelando algunos detalles más.[40]​ Para el 1 de noviembre de 2011, una copia de la versión para Xbox 360 se había filtrado y puesto a disposición a través de internet, lo que le permitió a las personas con una Xbox 360 pirata jugar diez días antes del lanzamiento oficial.[41][42]​ En los Países Bajos, el juego estaba disponible para su compra desde el 7 de noviembre.[43]​ En las tiendas de Australia comenzaron a vender el juego desde el 10 de noviembre un día antes del lanzamiento oficial.[44]

Un paquete recopilatorio llamado « The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition» fue lanzado el 4 de junio de 2013. Contiene el parche 1.9 y las tres expansiones con el juego principal.[45]

Una amplia variedad de modificaciones oficiales y de fanáticos están disponibles para Skyrim utilizando el paquete «Creation Kit». Estas modificaciones se agregan al taller de Steam y a Skyrim Nexus, entre otros sitios. Las modificaciones (mods abreviado en inglés) incluyen características tales cómo un cielo nocturno más vibrante, nuevos sistemas de iluminación, nuevos personajes y lugares; actualizaciones de la interfaz de usuario y mucho más.[46]​ La primera modificación oficial de Skyrim fue «The Fall of the Space Core, Vol. 1», creada por Bethesda en colaboración con Valve Corporation. Esta hace que el «Space Core» —un aparato ficticio del Portal 2 de juegos de Valve—, caiga del cielo a la tierra sobre una casa quemada cerca de Carrera Blanca. El «Core Space» (con la voz de Nolan North) actúa como un personaje no jugador, siguiendo al usuario por todo el mundo del juego, dispensando comentarios relacionados con el espacio.[47][48]

En abril de 2013, Bethesda anunció a través de su blog que habían terminado su etapa con Skyrim y se preparan para trabajar en otros proyectos. Agregaron que sólo se harían entregas de actualizaciones menores para el juego.[60]

Skyrim ha sido el videojuego dedicado a la saga Elder Scrolls más vendido de la historia de Bethesda, superando según Vgchartz[61]​ tras 7 meses a la venta, los 11 millones de ventas entre Xbox 360 (5.757.185), PlayStation 3 (3.607.679) y PC (2.113.690), sin tener en cuenta los datos de la venta digital. Actualmente supera los 14,5 millones de unidades vendidas.

En 2012 la revista Forbes incluyó a la banda sonora de The Elder Scrolls V: Skyrim en la lista de las doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos, en el apartado de las menciones honorables.[62]

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