Dreamcast (ドリームキャスト) es la sexta y última consola de videojuegos hasta ahora producida por Sega. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. Dreamcast es la sucesora de Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a PlayStation de Sony y Nintendo 64 de Nintendo, y competir con los sistemas sucesores a estos. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción el 31 de marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos.
Sus principales características son su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en tener un módem incorporado para jugar en línea. Otras, como su predecesora, Sega Saturn, lo tenían como periférico opcional, y no en todos los países donde eran distribuidas. En esta versión, el módem se mejoró y se pudo usar además en Latinoamérica.
Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así recobrar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego en línea, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retiró del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.
En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como América del Norte (con éxito relativo) y Japón (donde sí logro tener bastante éxito), así que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo pública su opinión de que "The Saturn is not our future" (La Saturn no es nuestro futuro), refiriéndose a que esa consola ya no sería su prioridad, pese a que apenas superó a Atari con su Atari Jaguar.
Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de la compañía. Rápidamente se hizo una ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de once personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE. UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.
Dreamcast se puso a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción), y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en los Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Million Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Sega Mega Drive/Sega Genesis, Sega Saturn, Nintendo 64, Super NES y NES también tuvieron capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico adicional (como XBAND o NetLink).
Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan solo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan solo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que recaudó una cantidad de USD $ 98.4 millones en EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.
Dreamcast tendría competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero en eBay (rondando USD $ 1000) por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad en línea de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de PS2) en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que la nueva consola de Sony salió a la venta.
Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, la compañía finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar hardware para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando videojuegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se puso a la venta el último videojuego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento del videojuego Sonic the Hedgehog original. El 24 de febrero de 2004 Sega estrenó su último videojuego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de videojuegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros videojuegos nuevos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún existe una muy ligera demanda de esta consola. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último videojuego oficial de Dreamcast.
Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en Estados Unidos. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.
A comienzos del mes de octubre de 2010, Yuji Naka (creador de Sonic, junto con Naoto Oshima[cita requerida]) manifestó: «Si Sega funcionó en Europa, entonces quizás pueda hacer Dreamcast 2. Por supuesto, Dreamcast fue mi bebé en Sega y quiero seguir haciendo buenos juegos para el mercado europeo, y algún día espero que me llegue la oportunidad de trabajar en Dreamcast 2.»
Dreamcast usaba un formato de disco óptico propio llamado GD-ROM, el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene las dimensiones de un CD y su capacidad es de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la "piratería" informática. Al final, Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.
Cabe resaltar que los modelos de la BIOS de Dreamcast tienen una variación en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales difícilmente pueden reproducir copias, e incluso con su bootloader CD, solo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.
Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas arcade NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual se da por concluido el soporte de Dreamcast.
Previamente al lanzamiento de Dreamcast, Sega lanzó la placa arcade Sega NAOMI, usando como punto de partida la tecnología de Dreamcast (entre las tecnologías usadas fue el GD-ROM).
Respecto al software, Microsoft cooperó con Sega en el desarrollo de un sistema operativo diseñado únicamente para Dreamcast con la idea de promover su sistema operativo Windows CE para videojuegos. Las bibliotecas que Sega aportó ofrecían más potencia final, aunque resultaba más dificultosa la realización de conversiones entre consola y PC.
Dreamcast ha tenido una modesta comunidad de desarrolladores de homebrew. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un sistema operativo casero llamado KallistiOS ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (reproductores mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.
Algunas aplicaciones y videojuegos que se desarrollaron para la consola fueron:
Sega.Net es un servicio en línea creado por Sega que dio soporte a los juegos multijugador de Dreamcast. Fue lanzado primeramente en EE. UU., donde se podía jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Unreal Tournament. Aunque fue reactivado en otoño de 2002, Sega.Net fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.
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