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Skat (juego)



El Skat es un tradicional juego alemán de cartas para tres jugadores jugados con una baraja de cartas estándar (2-6 eliminado). Se trata de un juego de estrategia con información imperfecta. Por el proceso de barajar las cartas, también tiene un elemento de juego de apuestas, pero aumentando el número de partidos se elimina este elemento por la ley de los grandes números.

El Skat tiene aproximadamente 200 años de edad. El juego se basa en el Schafkopf, Ombre (licitación) y Tarock (tarjetas restantes). La última revisión de las normas aprobada tanto por la Asociación Internacional de Jugadores Skat (ISPA) como por la Asociación Alemana de Skat (DSkV) se acordó en 1998. El Skat fue declarado en 1996 como patrimonio cultural de la humanidad por la "Deutsche UNESCO Kommission".

El Skat ganó popularidad en todo Alemania y un importante desarrollo de sus mecanismos en el curso de la primera guerra mundial.[1]​ El juego tal como es hoy es el resultado de la constante modificación y refinamiento de innumerables jugadores en las trincheras del frente occidental alemán. La forma actual de licitación con números ascendentes prevaleció entre los jugadores, y muchas variantes no oficiales fueron introducidas. Aunque inicialmente rechazadas por la asociación de Skat, muchas de las llamadas "reglas de la zanja" más adelante se sancionaron oficialmente.

La cubierta oficial de un torneo es un compromiso que resolvió otra disputa entre el alemán y la asociación internacional de Skat combinando los colores de un juego alemán (predominantemente encontrado en Alemania meridional y del este, Suiza, Austria) con los símbolos de un juego francés (predominante en otra parte) En las regiones donde el Skat es popular, sobre todo el norte y el oeste de Alemania).

Un juego consta de dos fases: primero un proceso de subasta para decidir el jugador solista o protagonista quien elige el tipo de juego que se jugará en la segunda fase, el juego real de baza. Si gana (e.g logra sumar más de la mitad del valor total de las cartas en el juego), el jugador solitario solo anotará puntos iguales al tipo de juego anunciado y otros modificadores (listados abajo); De lo contrario, los otros dos jugadores marcarán la doble cantidad de estos puntos. Tanto la subasta como la puntuación final dependen de

El jugador solo puede elegir entre los siguientes modos de juego:

Variantes no oficiales:

La variante más popular es Ramsch, que se aplica cuando ningún jugador ofrece para el solo. Este modo de juego castiga a los jugadores que probablemente evitan el riesgo de licitar con éxito para el solo con una sola mano mediocre, pero posible. Sigue las reglas para Grand, pero la puntuación más alta pierde (no hay asociaciones!). Debido a las puntuaciones (negativas) a veces extraor- dinariamente altas, las jugadas de Ramsch pueden distorsionar fuertemente el puntaje total de un jugador para la noche y, por lo tanto, no se sanciona oficialmente.

Revolución (en tres variantes): básicamente un Null/Zero en el juego abierto, pero se permite a los oponentes intercambiar tarjetas.

Unos de los retos más difíciles al inicio es tener buena intuition a cuales juegos apostar y hasta donde. Unos señales para jugar:

Más importante que tener caballeros para ganar el grand es tener lo suficiente AS y As con 10 para llegar a los 61 puntos. Hay exactamente 4 triunfos y el orden es crucial: Con trébol y pica sacas por seguro los caballeros demás, pero cuidado. Esto solo pasa, si estas en posición de jugarlos. Es decir, o estás en posición de inicial el juego con tus caballeros o tienes lo suficiente AS, así que no dependerá tanto de con que palo viene el partido contrario (y si lo más probable viene con los as, que no tienes). En los partidos del Grand el protagonista muchas veces inicia con caballeros, ya que es sumamente ventajoso ser el único, que puede jugar triunfo para estar en posición de iniciar los rondas. Otra estrategia es contar cuales rondas probablemente vas a perder, si son más que 3, tu grand ya está en riesgo.

Es importante saber, que habrá 11 triunfos en este juego (4 caballeros más 7 de palo). Lo saludable es tener mínimo 5 (apostando, que puedes sacar los 6 faltantes con 3 o 4 de los tuyos). Además se quiere tener algún As o 10 respaldados por un 7,8,9 y carecer por completo de algún(os) palo(s) (El Skat te da oportunidad de deshacerte de o proteger a un 10 solitario) Claro, que los oponentes esperan lo mismo, que se tengan mínimo 5 triunfos. Igual puedes contar cuantas cartas seguramente vas perder (7, 8,9 no respaldados desde arriba). Es de recordar, que hay 7 cartas de cada palo, así corren máximo por 2 rondas, si no tienes más de 3. Por la misma razón, igual es muy importante ser el único jugador, que tenga triunfos, por esta razón, lo mejor es sacar las cartas triunfo del equipo al principio. Es recomendable también recordar con qué han abandonado los demás jugadores la fase de subasta, hasta 22,33,44 es probable que se haya tenido la intención de jugar con pica, si le hacen falta al jugador solitario, ya es probable, que sus contrarios tenga más de estos.

El zero es un juego al revés. Recuerda que los Caballeros y los 10 van abajo de las damas y los máximos (no)matadores ahora son los 7. 7,8 y caballero son una combinación segura para cualquier palo. En caso de tener estos las cartas de mayor valor de este palo son irrelevantes, ya que sólo hay 8 cartas de cada palo. Además de éstas, y analizando los demás palos; lo más importante es que se tenga el 7, ya que es probable que el tercero no tenga nada del palo, y así, el 7 es jugado hasta la tercer ronda del palo y tu eres el único, que debe servir. Un ocho solitario es relativamente seguro y buena carta para salir. Un palo en el que no se tenga nada debajo del 9 ya está a 50% perdido, el único contexto ventajoso sería, si se tiene en solitario y se carece de algún otro palo, cual dará la oportunidad al jugador de deshacerse del 9, si no se juega abierto. Lo mismo sucedería, si se tiene un 7 u 8 pero hacen falta las 2 cartas de más valor para cubrir a la dama, rey o as, del mismo palo.

El éxito de los juegos depende mucho de la posibilidad de dominar, quien juega la primera carta de cada una de las 10 vueltas. Las mejores cartas, no sirven, si se pueden jugar y el enemigo continua jugando el palo, el cual debes servir. Los oponentes por general tratan, que el protagonista se queda en media mano, ya que le duele la incertidumbre de no saber, que tiene la última mano. Igual la último mana en esta constelación, siempre tendrá la ventaja de dar muchos o pocos puntos dependiendo de cómo reaccione el oponente al que propone el compañero. Otra estrategia común es tratar de sacar triunfos al protagonista. Debido, a que habrá 7 miembros en cada palo en un juego normal y tu ya tienes 4, lo más probable, es que el protagonista no tenga ninguno o en caso de que tuviera uno, que ya lo ha intercambiado con las cartas del skat. Así, jugarle una carta que no tenga, causa un conflicto, ya que para el jugador compañero en la última posición es más probable que tenga la libertad de dar puntos o jugar un triunfo, si los puntos dados por el oponente lo justifican. Es decir jugar al enemigo los palos más largos es una oportunidad de sacar triunfos sin perder muchos puntos.



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