x
1

Tarot (juego de cartas)



¿Dónde nació Tarot (juego de cartas)?

Tarot (juego de cartas) nació en cartas.


El tarot es un juego de cartas que utiliza la baraja de tarot y se practica generalmente con cuatro jugadores aunque existen variantes desde dos hasta ocho jugadores. Este artículo comienza con la exposición de las reglas más utilizadas. A continuación se explican algunas de las variantes más difundidas y luego se dan algunos consejos sobre la estrategia de juego.

El juego tiene dos etapas. En la primera se determina cuál de los jugadores, será el declarante, es decir, el que debe cumplir un contrato consistente en obtener cartas por un valor mínimo de puntos. A continuación se van jugando las bazas en las que cada participante tira una carta y el ganador se lleva la totalidad de ellas. Una vez terminadas las bazas se determina si el declarante alcanzó los puntos establecidos, si así fuera, sería el ganador, y si no, habría ganado cada uno de los otros jugadores.

Se juega con una baraja de 78 cartas de tarot que se compone de 56 cartas divididas en cuatro palos de 14 cartas cada uno, 21 cartas especiales denominadas triunfos numeradas de 1 a 21 y una carta especial que no tiene número o tiene el número 0, denominada la excusa.

Los palos pueden ser los de la baraja española (oros, copas, espadas y bastos) o los de sus equivalentes de la baraja francesa (diamantes, corazones, picas y tréboles ). Cada palo se compone de las siguientes cartas ordenadas conforme su valor para este juego de mayor a menor: rey (R), dama (D), caballo o caballero (C), valet (V), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y uno (as). En esta serie (y siempre considerando cartas del mismo palo), cada carta gana a las que le siguen y pierde con las que le preceden: el rey gana a todas y el as (o uno) es superado por todas.

El orden de los triunfos es el de su número: el mayor de ellos es el 21 (llamado el grande) y el menor el 1 (llamado el pequeño)

La excusa no tiene relación con las otras cartas y se utiliza según unas reglas de juego especiales.

Para el juego de tarot, los triunfos 21 y 1, así como la excusa son los tres extremos y alrededor de ellas se organiza toda la estrategia.

Existe una baraja, llamada de Minchiate, pero que ha dejado de usarse por no corresponder el número de naipes con los normales.

Al iniciar el juego se distribuye una carta a cada jugador y quien reciba la más baja será el dador. Si un jugador recibe la excusa, se la debe reemplazar por otra. El número de cada carta determina su valor pero las cartas de triunfo, cualquiera sea el número que tengan, superan a las de los palos. Si hay igualdad entre las dos cartas más bajas se decide conforme los palos en este orden: pique, corazón, diamante, trébol (o espada, copa, oro, basto).

El jugador que se encuentra frente al dador mezcla las cartas y el de la izquierda del dador corta el mazo dejando por lo menos tres cartas en cada parte. El dador reparte las cartas de tres en tres en el sentido contrario a las agujas del reloj. Si son tres jugadores cada uno recibe 24 cartas. Si son cuatro recibe 18 cartas y si son cinco recibe 15 cartas cada uno. En el curso de la distribución el dador va dejando en el centro de la mesa, una a una, un montón de seis cartas (que no pueden ser la primera ni la última del mazo) que forman la reserva o perro (chien en francés). En el juego de cinco jugadores esta reserva es de solo tres cartas.

Al finalizar por completo la distribución, cada jugador puede tomar y examinar sus cartas. El jugador que, sin poseer la excusa, tenga el pequeño como único triunfo (lo que se denomina "el pequeño seco"), tiene la obligación de anunciarlo antes de que se inicie la subasta, en cuyo caso se anula la mano y se dan nuevamente las cartas.

A continuación cada jugador a partir del jugador mano (el de la derecha del dador) y siguiendo el sentido antihorario tiene la palabra para hacer una oferta o decir "paso". Una vez que un jugador ofertó, cada uno de los siguientes debe "pasar" o superar la oferta anterior. Cada jugador solo puede hablar una vez. Las únicas ofertas posibles son, en orden ascendente, las siguientes: tomo, subo, en guardia, en guardia con la reserva y en guardia contra la reserva.

Quien ha hecho la oferta mayor pasa a ser el declarante y sus adversarios son los defensores. Si los cuatro jugadores pasan, el jugador a la derecha del dador hace una nueva distribución.

La puntuación que se debe obtener para ganar no varía según el tipo de contrato sino que se determina conforme el número de extremos que el declarante tenga en su poder al terminar las bazas, de acuerdo con la siguiente tabla:

El destino de las cartas de la reserva depende del tipo de contrato que haya ganado la subasta:

Finalizada la subasta se procede con las cartas de la reserva de acuerdo a cuál haya sido la oferta ganadora, el declarante dice "juego" y el descarte no puede ser ya modificado.

Antes de jugar la primera carta los jugadores (sean declarantes o defensores) pueden, si lo desean, hacer anuncios sobre el contenido de su mano y recibir premios por ellos.

A los efectos de estos anuncios la excusa será considerada como un triunfo. Los anuncios posibles son:

Si el declarante toma la reserva los anuncios solo le serán pagados si gana y en caso de perder, el declarante pagará a los otros jugadores por los anuncios hechos.

Si un jugador consigue dar capote sin anunciarlo, generalmente se establece que recibe la mitad de los puntos estipulados para el capote anunciado

El jugador que anuncia capote tiene derecho a jugar la primera carta (con independencia de a quién le hubiera correspondido ser mano). Si tiene la excusa debe jugarla en la última baza. En ese caso el pequeño será considerado "al final" si es jugado en la penúltima baza.

El jugador que es mano (o el declarante que anunció capote) juega la primera carta, boca arriba, después hacen lo mismo cada uno de los otros participantes, en el sentido antihorario. Cuando todos lo han hecho se ha formado una baza y el ganador de ella recoge las cartas y las coloca en un montón, boca abajo. Se hacen solo dos montones, uno para el declarante y otro para los defensores que se coloca junto al jugador que está frente al declarante. El ganador de la baza juega la primera carta en la siguiente y así sucesivamente hasta agotar las cartas de la mano.

La carta inicial de cada baza no tiene limitaciones. Los jugadores siguientes deben ajustarse a estas reglas:

El ganador de la baza se determina con estas reglas:

Si el pequeño es jugado en la última baza se dice que está "al final" y el campo que gana la baza se beneficia con un premio de 10 puntos, que en el caso del declarante se suma al resto de premios y primas que le correspondan antes de multiplicarlos por el coeficiente establecido

Una vez jugadas todas las bazas, se cuentan los puntos que vale cada montón. Hay que contar las cartas de dos en dos: cada figura y cada extremo debe contarse con una carta de triunfo, ya que no son válidos los puntos de aquellas cartas que no puedan acompañarse de un triunfo.

En el caso de guardia sin la reserva, si hay un extremo en la reserva es adquirido por el declarante.

El declarante cumple el contrato cuando obtuvo el número mínimo necesario conforme la cantidad de extremos que posee al fin de la partida.

Si el declarante llegó al número justo de puntos requeridos es un contrato « cumplido exacto »; si superó ese puntaje, los puntos suplementarios son los puntos de ganancia y si no llegó, los puntos faltantes son los puntos de pérdida.

Todos los contratos tienen una prima de 25 puntos. A ella, si es positiva para el declarante, se le suman los puntos suplementarios y otros premios -excepto los 10 puntos por ganar la última baza con la pequeña, que se añade aunque la puntuación haya sido negativa, con lo cual es posible convertirla en positiva- y se multiplica por el coeficiente que corresponda al contrato acordado.

El resultado final son los puntos que el tomador debe cobrar de cada adversario o que debe pagar a cada uno de esos en caso de no haber cumplido el contrato. Cada defensor recibe el mismo número de puntos: en contra si el declarante ganó y a favor si perdió.

El declarante recibe el número de puntos multiplicado por tres, a favor o en contra segúna haya ganado o perdido.

Por lo tanto la suma de los cuatro puntajes debe dar cero. Los puntos de cada juego parcial se suman o se restan (según el signo) al total de puntos ganados o perdidos en los anteriores juegos parciales.

Al final del período establecido para terminar la partida, el jugador que ha acumulado más puntos positivos es el ganador de la partida.

Se modifican algunas reglas:

Si el rey elegido está en la reserva el juego es 4 contra 1 y la misma situación se da si el declarante elige un rey que esté en su poder La primera carta no puede ser del palo que eligió el declarante para su "llamado" a menos que se juegue el rey de dicho palo. La repartición de los puntos (a favor o en contra) depende de la regla que se haya estipulado al iniciar el juego. Puede ser por mitades o dos tercios para el declarante y uno para el compañero.

Si bien utiliza las cartas de tarot, esta variante se aleja considerablemente de las otras. Cada jugador recibe 15 cartas y 6 pilas de cuatro cartas son colocadas delante suyo, con la superior boca arriba. No hay subasta. En cada turno el jugador puede elegir jugar una carta de su mano o una de las pilas visibles. Una variante es distribuir 12 cartas a cada jugador y formar una reserva de 6 cartas.

No se forma reserva y el declarante designa sus compañeros con un rey y con una dama.

Hay muchas variantes que se utilizan en el juego de tarot.



Escribe un comentario o lo que quieras sobre Tarot (juego de cartas) (directo, no tienes que registrarte)


Comentarios
(de más nuevos a más antiguos)


Aún no hay comentarios, ¡deja el primero!