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Sonic X-treme



Sonic X-treme iba a ser un videojuego de plataformas basado en la franquicia de Sonic the Hedgehog, que no llegó a salir al mercado. Originalmente, su desarrollo comenzó en la Sega Mega Drive, desarrollado por Sega, pero eventualmente el proyecto se fue moviendo a otras consolas como la Sega 32X y la Sega Saturn. Fue ideada para competir con el videojuego Super Mario 64 en la videoconsola Nintendo 64 y con Crash Bandicoot de Sony Playstation respectivamente. La fecha de lanzamiento se situó en Navidades de 1996, pero tras diversos problemas tanto del desarrollo del juego como de la salud de sus desarrolladores, fue finalmente cancelado en 1997. Si se hubiese completado, sería el primer juego de Sonic en 3D, y el primer viedeojuego original del erizo para Sega Saturn.

La historia trataba del Profesor Gazebo Boobowski y su hija, Tiara, que son guardianes de los seis anillos mágicos del Orden, teniendo además la habilidad ancestral de forjar anillos. Ambos temían que el Doctor Eggman (originalmente llamado Ivo Robotnik fuera de Japón) fuera tras los seis anillos mágicos, esparcidos por el mundo, y llamaron a Sonic para que los encontrara antes que él.

Se mostraron diferentes artworks de Tiara y su padre en octubre del 2007, mostrados por el director del juego, Christian Senn.

Para expandir la fórmula de ir por cualquier lugar corriendo a través, cada nivel estaba diseñado de forma cilíndrica. Sonic podía caminar sobre las paredes, cambiando la dirección de la gravedad, así como la rotación misma del nivel, de un modo similar a lo ya visto en las fases especiales de Knuckles Chaotix. Además, se incorporaba una cámara inusual, basada en una especie de lente de ojo de pez, de manera que el jugador tuviera una mayor visión del entorno.

Se sabe que en un punto del desarrollo, hubo posibilidad de cuatro personajes controlables: Knuckles the Echidna, Tiara Boobowski, Miles "Tails" Prower y Sonic the Hedgehog. Cada personaje iba a tener también una jugabilidad totalmente distinta. Knuckles y Tiara iban a tener una jugabilidad tradicional, con vistas de scroll horizontal o perspectiva aérea. Sonic iba a tener los niveles con la lente de ojo de pez, y Tails iba a jugar en primera persona en modo vuelo. Tiara usaba la Espada de Hielo para combatir a sus enemigos. Sonic también incorporaba nuevos movimientos, incluyendo el "spin slash" (con el que sacaba grandes púas mientras estaba hecho bola), el lanzamiento de anillos (como si de balas se trataran), y un impulso hacia abajo, de manera similar al escudo acuático de Sonic 3.

Otros personajes que se iban a incluir en el juego eran Nack the Weasel y Metal Sonic, que iban a ser jefes de final de nivel, y cuyo diseño y programación estaba finalizado en el momento en que se canceló el juego.

Sonic X-treme iba a ser desarrollado para diversas plataformas antes de la decisión de lanzarlo para Sega Saturn. El primer concepto comenzó a desarrollarse para Sega Mega Drive, y, más adelante, para Sega 32X, bajo el nombre Sonic Mars (basado en el código planetario que llevaba Sega por aquel entonces para las consolas en desarrollo, siendo la 32X Sega Mars, en este caso). Sonic Mars hubiera tenido entre sus personajes a Sally Acorn y otros Freedom Fighters de la serie de televisión de Sonic, comúnmente apodada Sonic SatAM. Como parte del personal de desarrollo figuraban Chris Senn, quien diseñó las animaciones que persuadirían a los ejecutivos, y Michael Kosaka, el líder del equipo y productor del juego.

Sin embargo, el proyecto acabó desplazándose: se decidió que un juego de esas características necesitaría un hardware mucho más potente para el nuevo motor, como la 32X. Más adelante, tras la marcha de Kosaka de Sega y el fracaso comercial de la 32X, el lanzamiento del juego tuvo que ser desplazado a la Sega Saturn, donde además se necesitaba un juego del erizo.

El juego estaba siendo desarrollado por el Sega Technical Institute (STI), desarrolladores americanos que ya habían trabajado en juegos como Sonic 2, Sonic 3 , Sonic Spinball, The Ooze o Comix Zone.

El concepto del juego era evolucionar el concepto de Sonic, como un nuevo estilo de plataformas. Desde el principio, el juego fue desarrollado por dos equipos distintos en paralelo, ya que no se tenía muy claro en qué dirección se dirigiría el erizo. El primer equipo estaba a cargo de desarrollar el motor principal del juego. Los niveles eran de una forma cilíndrica, permitiendo rotación de los niveles y cambios de gravedad, haciendo que el escenario se moviera a merced de Sonic. Las lentes de ojo de pez para la cámara, desarrolladas por el programador Ofer Alon, dio al juego un toque distintivo de forma esférica.

El segundo equipo fue formado por la diseñadora Christina Coffin, contratado por Sega para crear las fases de jefe del juego, usando un modo de vista diferente al juego principal. Alon y Chris Senn continuaron con el trabajo del juego en paralelo al motor de los jefes desarrollado por Coffin. Coffin se encargó de todo el desarrollo de combates contra jefes incluso cuando aún se estaba trabajando para la 32X.

Para el motor de los jefes de nivel, se probaron diferentes métodos como la vista aérea junto a un scroll horizontal, para crear vistas más interesantes de los jefes, mientras aún se usaban los sprites prerrenderizados de Sonic usados por el motor desarrollado por Ofer. Ofer continuó desarrollado el juego principal y las herramientas de edición para Mac y PC. El desarrollo retomó el punto donde antes se habían quedado, y parecía que la fecha de salida del juego sería cumplida.

Desde el punto de vista del código, el motor del juego y el de los jefes eran básicamente dos juegos desarrollándose a la vez, compartiendo memoria global para conocer el estado del juego y poder cambiar entre ambos motores en medio del juego. El motor de los jefes niveles comenzó a evolucionar en un juego propio conforme se cambió a un juego en 3D pero con scroll horizontal. También adoptó colores más pastel tomando inspiración de NiGHTS, causando división entra las opiniones, ya que algunos creían que se estaba sacrificando la originalidad del juego.

En marzo de 1996, representantes de Sega of Japan fueron a las oficinas de Sega Technical Institutes para ver el progreso del juego. No fueron impresionados por el progreso del motor principal, cuya presentación estaba basada en una antigua versión del motor del juego. La versión más moderna no pudo ser mostrada, ya que decidieron marcharse antes de poder enseñársela. Sin embargo, sí fueron impresionados por el motor de los jefes, y pidieron que todo el juego fuera desarrollado con dicho motor.

Tiempo después, Ofer Alon se marchó del proyecto, y Chris Senn se fue junto a él, dejando al equipo de Coffin como único equipo de desarrollo a cargo del juego. El productor Mike Wallis fue un paso más allá uniendo lo que quedaba de ambos equipos, y haciéndoles trabajar aparte de la política de la compañía, para poder cumplir la fecha de Navidad. El equipo prácticamente se trasladó a vivir a las oficinas, trabajando 16 horas diarias.

El motor de los jefes nunca había usado el motor del NiGHTS, ni se recibió ningún tipo de código, herramientas o asistencia por parte del Sonic Team. Ni siquiera uno de los equipos arcade de Japón, AM1 (desarrolladores de Dynamite Deka, conocido como Die Hard Arcade), que fue trasladado a sus oficinas, tenía el privilegio de conocer nada al respecto. Sin embargo, algunos meses tras haberse puesto a cargo Coffin del juego, el director de estudio Roger Hector enseñó a Coffin un nivel jugable de NiGHTS, de una versión beta. Coffin se enamoró del aspecto del juego, y pensó que podría servir para desarrollar Sonic X-treme.

En abril de 1996, como petición de Wallis, el recién llegado a Sega of America Bernie Stolar consiguió dar al equipo las herramientas de desarrollo del NiGHTS, que no tenían tiempo para desarrollar. Sin embargo, esto no había sido consultado al desarrollador original del juego, Yuji Naka, quien amenazó con marcharse de la compañía, debido a que creía que el equipo había tenido acceso a todo su código fuente y arte. Como resultado, el código no pudo ser usado, y se habían perdido dos semanas de desarrollo.

Respecto a Alon y Senn, según comentó Senn, la dirección de STI veía a Alon como un rebelde que no seguía la política de la compañía, y que había realizado poco para dirigir a los otros programadores. Se contrató a Point of View para continuar con el desarrollo técnico del juego. Intentando demostrar a Alon y Senn el motivo, el director Robert Morgan les mostró una demo de lo creado por ellos. Como Senn comento:

Decepcionados ante el rechazo de su trabajo, Alon y Senn, tras dejar el proyecto, continuaron desarrollando una versión de Sonic X-treme para PC, que acabó siendo también rechazada, que hizo que Alon se marchara definitivamente de Sega.

Tras irse quedando sin personas para el proyecto, y como Point of View no había avanzado mucho desde la demo inicial, todo el trabajo de desarrollo del juego recaía ante el equipo de Coffin, teniendo la fecha de Navidad inmutable. Coffin, que había trabajado sin descanso para sacar el proyecto adelante, enferma de neumonía. Como era la encargada tanto de crear el motor como de liderar el equipo, su pérdida hizo que el proyecto tuviera que ser retrasado indefinidamente. Mike Wallis tuvo que informar de que el equipo no podía continuar y que el juego no llegaría a tiempo para Navidades. El proyecto fue oficialmente cancelado. Sega of America decidió abandonar el juego y se centró en un proyecto alternativo: un port para Sega Saturn basado en Sonic 3D Blast.

Según diversas fuentes, Sonic X-treme tuvo por lo menos 6 niveles: Jade Gully Zone, Red Sands Zone, Crystal Frost Zone, Blue Ocean Zone, Metal Blade Zone, Galaxy Fortress Zone y Death Egg Zone. Galaxy Fortress y Death Egg aparentemente son en realidad la misma zona.Posteriores bocetos presentaron un nivel conocido como Candy Mountain.Y como el juego iba a salir en Navidad había un nivel navideño del que no se sabe mucho.

La caída de Sonic X-treme ha sido mencionada en diversas ocasiones como uno de los motivos del fracaso occidental de la Sega Saturn. Teniendo ya Sony y Nintendo mascotas en entornos tridimensionales como Crash Bandicoot y Super Mario 64, se esperaba que Sega respondiera de forma similar con un Sonic en 3D.

Cuando se anunció que Sonic X-Treme había sido cancelado, y que iba a ser reemplazado por una conversión de un juego de 16-bits, se confirmó la visión generalizada de que Saturn ya no era una competidora seria de sus rivales, PlayStation y Nintendo 64. La Saturn nunca recibió un juego de plataformas propio del erizo, teniendo Sonic 3D Blast, Sonic Jam (una recopilación de juegos del erizo en 2D de Mega Drive junto a un pequeño entorno tridimensional) y Sonic R, un juego de carreras. El debut de Sonic como juego de plataformas en 3D no se produjo hasta el lanzamiento de Sonic Adventure para Sega Dreamcast.

Hoy en día, varios usuarios de AssemblerGAMES están trabajando para finalmente lanzarlo al público. El proyecto esta por muy buen camino, una descarga ya esta en internet Link (Sitio en inglés)

Existe un disco de pruebas del motor del juego. Una copia se vendió en subasta en septiembre de 2005, y se esperaba un video de la jugabilidad a final de año. En su lugar se lanzó un GIF animado mostrándola. La imagen del disco se distribuyó finalmente por Internet el 17 de julio de 2007.

A principios de enero de 2006, el director del juego, Chris Senn, abrió un foro basado en el juego, y comenzó a revelar grandes cantidades de datos sobre el desarrollo del juego, incluyendo videos de las primeras pruebas, muestras de la jugabilidad de Tiara, etc. Además, sacó a la luz un montón de música relacionada con el juego, y recibió el permiso de Hirokazu Yasuhara (diseñador de niveles de la mayoría de los títulos de 16-bits del erizo) para desvelar también diversos diseños de niveles que iban a salir en el juego.

Más adelante, Chris Senn comenzó el Proyect S (Proyecto S), en un intento de completar el juego de forma no oficial. Este proyecto se ha convertido en un fangame inspirado por el trabajo de Senn en Sonic X-treme, desarrollado por la comunidad, en lugar de un lanzamiento de lo que había sin finalizar. A fecha de noviembre de 2008, el Project S seguía en desarrollo.[1]. El 12 de enero de 2010 el proyecto fue oficialmente cancelado.



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