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Omniorama o imagen omniorámica es una composición de múltiples imágenes que generan una nueva imagen que permite la visión vertical de +90º/-90º, 180º, y horizontal de 360º, esto es, de la totalidad del espacio circundante, cenit y nadir incluidos, 180º/360º, adoptando una forma de proyección cilíndrica equidistante o equirrectangular.
Se considera una imagen omnidireccional pues permite visualizar la totalidad de la superficie esférica visual que rodea el punto nodal, situándose el observador en el centro de esa superficie esférica que abarca todas las direcciones visuales posibles, en el centro de la superficie interior de la esfera que lo rodea.
Así, se nombra, y define, como omni, que hace hace referencia a "todo", omnis, "toda clase de", y hórama, "vista", lo que daría lugar a imagen omnihórama, omniorama o imagen omniorámica, que aglutina "toda clase de vistas" en el sentido de dirección, proporcionando "vistas en todas las posibles direcciones".
La idea de crear contenido visual en 360 grados es bastante antigua. De hecho, el largo camino de investigación y experimentación que se ha recorrido hasta la aparición de este tipo de representaciones se inicia en el año 1787.
Diversas iniciativas tienen lugar desde entonces, pictóricas en el inicio, incluso arquitectónicas, para su exposición, como los cicloramas, e inmediatamente, tras la invención de la fotografía en 1826 por el francés Joseph Nicéphore Nièpce, los panoramas, como obras continuas, obtenidas con cámaras ad hoc, como la Cirkut camera, ensamblando imágenes, como la que sigue, toman relevancia en todos los campos de exposición de contenidos visuales.
Pero en este tipo de imágenes, además de no ser necesaria la visualización de los 360º horizontales, tampoco tiene relevancia o interés la obtención de representación del cenit ni del nadir, dos puntos o áreas visuales cuyas imágenes resultan de difícil obtención y más complicado tratamiento.
No será hasta finales del S. XX, inicios del S. XXI, cuando surjan aplicaciones computacionales que permitan ese tratamiento, en forma del denominado "cosido de imágenes" o stitching. Este avance, junto con los progresos de la denominada realidad virtual, así como de elementos asociados, fundamentalmente los cascos de realidad virtual, propicia la "acción y efecto de dar carácter popular a algo", la popularización , de las imágenes omniorámicas.
Unas imágenes que pueden adquirir diversos nombres, como "esferofoto", "fotoesfera", "imagen omnidireccional", "imagen omnihórama", y quizás algún otro, pues es un "debate" abierto, sin existir, en la actualidad, un consenso generalizado.
Pero todos esos nombres comprenden, definen, que se trata de una visualización del total de la esfera de lo visible, en 180º verticales, 90º ascendentes y 90º descendentes, y 360º horizontales, la totalidad del horizonte. Así, todo omniorama es una panorámica, en el sentido de la horizontalidad, pero no toda panorámica, aún de 360º, es un omniorama, en el sentido de la verticalidad.
Una posible acepción, al considerar un omniorama, en su concepción como imagen o foto esférica, puede ser la imagen, la fotografía, de una esfera obtenida desde el exterior de esa esfera, siendo el caso prototípico la esfera terrestre, la Tierra.
Así, se obtendría una imagen como la Fig. 1, La canica azul, Blue Marble, obtenida el 7 de diciembre de 1972 EC -68 años, 11 meses y 10 días de la EAE- por la tripulación de la astronave Apolo 17 a una distancia de unos 29.000 kilómetros de la Tierra, especulándose, según investigaciones de Mike Gentry, archivero de la NASA, con que es la imagen más distribuida en la historia de la humanidad.
Pero esta imagen no proporciona una visión de la esfera, uno de los grandes retos históricos, cómo representar volúmenes sobre superficies planas, algo que se consigue como se representa en la Fig. 3, basada en la proyección cilíndrica equidistante o equirrectangular, pudiendo dar lugar a una composición dinámica, basada en esa Fig. 3, composiciones fundamentadas en distintos recursos de animación, como este caso, un GIF animado, en un proceso propio de la cinemagrafía (Fig. 2).
Pero si se activa su visión como omniorama, será la Tierra, la imagen equirectangular de 500x1000 píxeles (V/H), la que "rodee" al observador, que no la observará "desde fuera". Así, la imagen omniorámica resulta una imagen que, en un modo que se podría denominar como retroproyectado, cubre el interior de una superficie esférica, en cuyo centro se encuentra el punto focal, el punto de observación, proporcionando, en el caso de la esfera terrestre, una visión quizás sorprendente, algo que no ocurre cuando la "esfera de lo visible" se asemeja más a lo "habitual", como un paisaje (Fig. 4).
Finalmente, un omniorama, fotoesfera, esferofoto, fotografía omnidireccional, una imagen omnihórama, resulta aquella que muestra la totalidad de la esfera de lo visible, encontrándose el punto focal, el punto de observación, en el centro de esa esfera, no en el exterior de la misma, una alternativa que queda reservada a opciones de distintas aplicaciones, en la visión de bola de ojo de pez, algo que se puede experimentar en enlace externo, alternando la visión de la esfera terrestre desde "dentro", Visión normal, y desde "fuera" de la misma, botón derecho del ratón, Vista de Bola de Ojo de Pez.
La interacción, según define el DLE, es "una acción recíproca entre dos o más objetos, sustancias, personas, agentes, fuerzas, funciones, etcétera".
En los campos en que el omniorama se inscribe, una imagen o recurso, un objeto eminentemente computacional, "que se adapta a ser tratado mediante computadoras"interactividad, y la interacción persona-computador.
, informático, se tienen dos acepciones: el proceso que establece una persona usuaria con un dispositivo, sistema u objeto determinado, laAsí, y según se puede experimentar con la imagen sobre estas líneas, en su forma omniorámica, si se desea ver el Alcázar de Toledo, en margen derecha del río Tajo, se ha de "desplazar" la imagen, de modo que en el "campo de visión" abarcado, en la pantalla, se enmarque esta sección de la imagen. Del mismo modo, si se desea observar la Academia de Infantería de Toledo, ubicada enfrente, en la margen izquierda de este río, se ha de "desplazar" la imagen hasta obtener ese encuadre.
Estas acciones requieren de la intervención, de la interacción de la persona observadora, ya que las imágenes omniorámicas, salvo opciones de auto-rotación existentes en determinadas aplicaciones, permanecerá estática. Del mismo modo, el observar cualquier parte de esa "esfera de lo visual", cenit, nadir o cualquier elemento de interés, requerirá de esa intervención de la persona, de la interacción persona-computador.
La necesidad de interacción es claramente acusada ante el uso de casco de realidad virtual pues, además de posibles interacciones con elementos de control que el sistema pueda proporcionar, se requiere del "giro" del casco, de la cabeza, la orientación hacia el área de interés, algo que se consigue con el movimiento de rotación y dirección de "la mirada" hacia ese área de interés, hacia abajo, con riesgo de caída, por sensación de vértigo, o hacia arriba, dado que el campo de visión de estos dispositivos se puede asemejar, en determinados equipos de alta gama, a la visión del ser humano, en torno a 150º-160º, siendo usualmente menor, aunque se anuncian capacidades de 210 grados .
Estas circunstancias, según el estadio tecnológico actual, obligan a unos movimientos de cabeza y cuerpo, a una interacción persona-computador y sus periféricos imprescindible para poder acceder a la totalidad del omniorama.
La Realidad Virtual, RV o VR , por su siglas en inglés, Virtual Reality, basa gran parte de su composición en la determinación del entorno en que desarrollar la simulación con el empleo de escenas u objetos de apariencia real, en la creación de Entornos Virtuales, VE por sus siglas en inglés, Virtual Environment .
Los omnioramas, bien como imagen fotográfica que muestra la realidad de un espacio, bien como composiciones computacionales que conforman un Entorno Sintético, se constituyen en elementos de alto valor en la creación y definición de los escenarios en que desarrollar la simulación, inmersiva o no inmersiva, ya que permiten la visualización y la inmersión en el entorno o ambiente simulado .
Un omniorógrafo o una omniorógrafa, como concreción y adaptación de omni-órama-grafo, en una fusión de los términos latinos omnis y griegos órama (ὅραμα) y grafos (γράφος), en un entorno de luz, fotos (φωτός), es aquella persona cuya actividad artística o especialización consiste en la consecución de omnioramas, un tipo específico de fotografía, mediante el uso de una cámara o sistema omnidireccional u otro dispositivo capaz de almacenar una réplica omniorámica, una visión en todas las posibles direcciones, cenit y nadir incluidos, de la realidad, para lo que dispone y domina los conocimientos, tanto técnicos como de equipamiento –software y hardware– necesarios, dada la intrínseca característica de imagen digital o computacional a obtener, tratar y divulgar, publicar, extender, diseminar.
La visualización de una imagen omniorámica u omniorama proporciona un visión de la totalidad de la esfera de lo visible, una visión omni-órama, en todas las direcciones posibles.
Esta visualización, además de esa capacidad de visión global, proporciona otra serie de funcionalidades que permiten la generación de imágenes parciales y/o imágenes con características singulares, en base a su tratamiento y composición en entornos computacionales apropiados, lo que permite exponer diversos aspectos desde perspectivas o visiones no alcanzables con sistemas ópticos convencionales.
De este modo, imágenes derivadas de un omniorama adquieren su propia característica de singularidad permitiendo, así mismo, y en entornos computacionales apropiados, la ampliación de lo expuesto con el acceso al omniorama del cual se derivan, una capacidad que permite transmitir un conocimiento ampliado del espacio y el momento que la imagen omniorámica capta y captura.
Estas capacidades permiten configurar un conjunto de imágenes, pudiendo actuar uno o varios omnioramas y sus imágenes derivadas, en un proceso de interacción mutua y ampliación del conocimiento, como un sistema de visión omniorámica. (Ver Wikinoticia y reportaje fotográfico basado en omnioramas).
Una de las capacidades singulares que ofrece un omniorama es la posibilidad de su representación en forma de panorámica polar, una forma de representación que puede tener distintas finalidades, como promocionales, divulgativas o de cualquier otro tipo, en una relación muy estrecha con áreas de diseño y creatividad.
Para la obtención de estas panorámicas polares se puede partir de la generación de un omniorama, aun cuando puede obtenerse con imágenes sensiblemente cuadradas o rectangulares, no necesariamente equirectangulares, siendo un proceso que depende del soporte computacional e informático en que se desarrolle, así como de la creatividad e interés perseguido. El resultado obtenido, como tal imagen, no proporciona una visión omniorámica pero, en sistemas computacionales hipertexto, se puede vincular u ofrecer su visualización en esa forma inmersiva, a través del correspondiente enlace al omniorama del cual se deriva y que permite esa visión omniorámica.
Resulta de interés resaltar que existen técnicas que permiten el diseño y obtención de panorámicas polares, no necesariamente omniorámicas, pero que todo omniorama sí puede transformarse en panorámica polar.
Una de las funcionalidades que puede aportar una imagen omnidireccional, un omniorama, es la de proporcionar una visión del entorno en que una imagen, en sí misma, se encuentra, en un modo de contextualización visual. Así, las imágenes que siguen cumplen esta función.
La primera, de una estatua y, de fondo, la Basílica de la Encina, aporta la visión del entorno en que el conjunto, la imagen en sí, se encuentra, la Plaza de la Virgen de la Encina, en Ponferrada. La segunda, una visión de unas piezas en un museo de arte sacro, permite visualizar el entorno, la sala o espacio en que estas se encuentran, qué otras piezas se pueden contemplar.
De este modo, la capacidad de información visual de una imagen aumenta considerablemente, al permitir esa visión del entorno en que la misma se inscribe, aportando algo que se puede considerar como una contextualización visual.
Una secuencia de omnioramas, según su número por segundo, da lugar a un video inmersivo, también conocidos como videos 360º o videos esféricos, un vídeo omniorámico, un omniovídeo, en el que, al igual que en el omniorama, se puede visualizar la totalidad del espacio circundante, cenit y nadir incluidos. Todo lo que ocurre en la superficie esférica visual en cuyo centro se encuentra el dispositivo que permite esas capturas, la grabación durante un periodo de tiempo de lo que ocurre en la totalidad del espacio circundante.
El vídeo sobre estas líneas es un omniovideo, no accesible en su conformación esférica, según las actuales disponibilidades tecnológicas de Commons, pero accesible en enlace externo, requiriendo, como se señala en apartado anterior, de la interacción para "encuadrar" el área de interés. Una interacción que adquiere otro estadio, dado que "los hechos suceden", independientemente del área observada. Por ello, el acceder a la totalidad del omniovídeo puede requerir de distintas paradas, rebobinado, ver varias veces el mismo omniovídeo para conocer todo lo que sucede en ese espacio y en ese tiempo.
El primer nivel de codificación corresponde al nombre con que se puede denominar y definir, conocer, este tipo de imágenes.
Según la R.A.E. , panorama
Así, se tiene que panorama supone una vista o representación en ángulo amplio de un objeto físico, generalmente paisaje, edificaciones u otros elementos que requieren de esas amplitud o ampliación continua en la visión de lo que se pretende transmitir. Pero ya en el momento de su "invención", Robert Barker lleva su pintura a recoger los 360º que abarca la visión de la persona en un giro completo sobre si misma .
Diversas técnicas, primero pictóricas, posteriormente de fotografías de gran formato, permiten considerar como imagen panorámica aquella que muestra, que cubre un ángulo de visión aproximadamente, o superior, a los 160º horizontales y 75º verticales
, la capacidad visual que se atribuye al ojo humano . Teniendo en cuenta que un objetivo con lente de 24 mm tiene un campo de visión de 84° , se comprende que una imagen panorámica será el resultado de la composición de dos o más imágenes que permitan cubrir esos 160º grados.Pero todas estas técnicas, pictóricas y fotográficas, desde sus comienzos hasta la actualidad, no consideran la visión cenital ni naridal, quizás por su irrelevancia, quizás por la dificultad de su obtención y tratamiento, su integración con las panorámicas convencionales; cómo componerlas y cómo mostrarlas.
Como ya se señala, será en los inicios del S. XXI, con el desarrollo y popularización de los sistemas VR, apoyados en distintas técnicas, tanto de obtención de imágenes omnidireccionales como en su visualización, en entornos de realidad aumentada no inmersiva y, sobre todo, inmersiva, cuando esos aspectos de dificultad son superados y comienzan a ser obtenidas imágenes panorámicas de 360º horizontales y 180º verticales, obtenidas y visualizas siempre en entornos computacionales.
Desde el surgimiento de este tipo de imágenes se emplean, de modo paralelo, diversos nombres que han tratado de diferenciar, de resaltar, que no se trata de una panorámica convencional, existiendo, en la actualidad, y en el entorno Commons, diversos nombres:
En idioma español se han usado, y usan, diversos nombres, como esferofoto, fotoesfera, Panorama 360, Panorama 3D, unos quizás más acertados, como los dos primeros, o menos idóneos, como los dos segundos, ya que Panorama 360 se pude referir a una imagen panorámica de 360 grados, sin necesidad de abarcar cenit y nadir, con lo que resulta indefinida, o Panorama 3D, incorporando el concepto 3D, usualmente asociado a elementos tridimensionales con capacidades métricas, imagen y geometría, algo que, aún existiendo una "sensación" o "percepción" 3D en las omniorámicas, no disponen de esta capacidad, al menos de modo generalizado.
Por todo ellos, parece apropiado su codificación con el nombre de omniorama, imagen omniorámica, al igual que panorama, imagen panorámica.
Siendo la omniorámica una imagen, eminentemente, computacional, existen otros recursos para su codificación, recursos legibles por sistemas computacionales, que no por humanos.
Estos sistemas de codificación se insertan en los denominados fichero de metadatos, Exif por Exchangeable image file format y/o XMP por Extensible Metadata Platform.
Diversas plataformas requieren distintas especificaciones, basadas, de modo fundamental y resumido, en la determinación de la imagen en dimensiones de relación 1/2 pues este tipo de imágenes, como se ha señalado, ha de abarcar 180º, 180 unidades en ordenadas, y 360º, 360 unidades en abscisas, en un sistema de coordenadas cartesianas .
Las técnicas para obtener una imagen omniorámica pueden ser varias, fundamentalmente en razón de los avances tecnológicos, exponiéndose dos: la basada en "Cámara omnidireccional" y la basada en "Sistema omnidireccional".
Aún cuando la cámara omnidireccional o sistemas que permitan la obtención de imágenes continuas es una aspiración propia del progreso tecnológico, pudiendo remontarse su búsqueda hasta el año 1787, vinculado a procesos de pintura, como los cicloramas, se ha de tener en cuenta que su orientación primaria se dirige a la consecución de vistas panorámicas, en el plano horizontal, en el horizonte visual, junto con otros objetivos que se podría denominar como experimentales.
Estas técnicas toman un nuevo realce al albur del avance de la realidad virtual, los cascos de realidad virtual, momento en que ya no se trata solamente de obtener visiones de paisajes o elementos singulares, sino de todo tipo de información audiovisual en formato esférico, esferoimágenes, esfrovídeos, sonido mulditimensional, elementos que son integrados en diversos recursos y soportes, produciéndose, simultáneamente, una popularización y comercialización de aquellos dispositivos que permiten su obtención y usos.
Una cámara onmnidireccional, etimológicamente omni, que hace hace referencia a "todo", y direccional a "dirección", es aquella que permite la obtención de una imagen omnidireccional, una imagen con la que se obtiene la representación de todo lo que se ve desde un punto nodal, de todo lo que rodea ese punto nodal, una imagen con visión en 180º verticales y 360º horizontales. Una imagen que cubre la esfera de lo visible, un omniorama.
Una cámara omnidireccional, en los actuales estadios tecnológicos, se puede componer de un soporte, de un cuerpo, en el que se encuentran, entre otros elementos, los sistemas de gestión y procesado, y, al menos, dos objetivos asimilables como "ojo de pez", con un angular extremadamente amplio, superando los 180°, de modo que en el momento del disparo se generan dos imágenes semiesféricas, imágenes que cubren los hemisferios en que se divide la esfera de lo visible (Fig. 1 y Fig. 2).
Algunas de estas cámaras omnidireccionales efectúan un procesado de datos a bordo , de modo que generan, en tiempo cuasi real, la imagen omniorámica, ensamblando ambas semiesferas, eliminado los elementos propios de su estructura, del soporte de los objetivos, y componiendo una imagen continua, en proyección equirrectangular, sin presencia de elementos que denoten discontinuidades.
Finalmente, este tipo de dispositivos generan una única imagen, a diferencia de otra cámaras omnidireccionales, compuestas por tres o más objetivos (Fig. 3), que generan tantas imágenes como objetivos tienen, pues actúa cada uno como una cámara independiente, aún disparadas en el mismo momento. Unas imágenes que requerirán de un proceso de posproducción (Fig. 4).
Labores de tratamiento de imágenes, específicamente de stitching o cosido de imágenes, son necesarias, necesitándose un tratamiento concreto del área de trípode, o áreas no cubiertas por los objetivos, pudiendo darse varias soluciones, como la ubicación en estas áreas de otros elementos identificativos o relacionados con el hecho que representa el omniorama (Fig. 5).
Una forma de obtener una imagen omniorámica es recurriendo al empleo de una cabeza o rótula panorámica, equipo que permite su programación y obtención, con el uso de una cámara fotográfica convencional, de las imágenes necesarias para conseguir, tras su tratamiento con la aplicación informática adecuada, en un proceso de posproducción y empleando una técnica denominada cosido o stitching, una imagen omniorámica, un omniorama.
Así, y como muestra la animación lateral, se conforma un sistema de trípode y nivelador, sobre el que se sitúa un cabezal que admite el acople de una cámara, lo que permite la rotación en todas las direcciones, según los ángulos programados y, finalmente, obtener el omniorama.
Pero este conjunto de elementos, este sistema, no se puede considerar una cámara omnidireccional, ya que se requieren de numerosos "disparos", en torno a cuarenta, dependiendo del angular usado y otros factores, cuando el concepto de cámara omnidireccional se basa en la obtención de una visión esférica con un solo disparo, al igual que con un solo disparo de cámara se obtiene una imagen pero, en este tipo de cámaras, una imagen omnidireccional, un omniorama.
Alternativas similares o parecidas, algunas en forma de APP instalables en dispositivos tipo smartphone, permiten un proceder similar o parecido, sustituyendo el trípode y cabeza rotatoria por la propia persona, generando, finalmente, y si se observan ciertas normas y procedimientos, un omniorama.
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