Una aplicación móvil (en ocasiones, también aplicación telefónica) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones permiten al usuario efectuar un variado conjunto de tareas —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etcétera—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
Por lo general, se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del año.
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).
Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle).
Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través una interfaz web o de una app.
En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).
Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.
El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.
Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.
A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet. La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.
Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un teléfono inteligente, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE, ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.
Ventajas de las aplicaciones web:
Inconvenientes de las aplicaciones web:
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.
Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).
Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.
El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE,
se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.
Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.
En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:
Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido), se definen los parámetros basados en los Human Interface Guidelines de la aplicación, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o diálogos , etc.
El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:
Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.
El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:
Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de errores en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.
En 2014 llegó una herramienta para Androides o iOS sin programar, CreaTusApps. Dejó de ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.
Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.
La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.
Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Teléfonos inteligentes, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no pueden ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos.
La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles.
Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.
Estos desafíos son los siguientes:
Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, etc..
UX por sus siglas en inglés (User experience) se refiere a la experiencia que tiene el usuario al momento de interactuar con la aplicación y los elementos que la conforman. Es aquí en donde se determinan los gestos que realizará el usuario para cumplir con el cliclo completo de funcionamiento. Es decir, se establecen los procesos para llevar a cabo la tarea para la cual fue diseñada la aplicación.
Por otra parte, tenemos el UI (User interface) el cual se centra en el diseño gráfico de la aplicación y sus elementos visuales, tales como los botones, las imágenes y la tipografía. Algo importante a considerar al momento de diseñar la interfaz de una app es que cada sistema operativo tiene sus propios lineamientos en cuanto a tamaños y resoluciones. En una aplicación desarrollada para Android, los tamaños serían:
Por otra parte, el desarrollo de apps para IOS (específicamente para iPhone) requiere de otros tamaños y resoluciones, si bien es cierto que las actualizaciones del sistema operativo suelen ser menores en cantidad, en cuanto al diseño cambian considerablemente ya que por lo general estos cambios vienen acompañados por el lanzamiento de la nueva versión del dispositivo. Con modelos anteriores trabajamos con un factor de escala de @2x sin embargo la llegada del iPhone X tiene variaciones importantes en la resolución de los elementos. Tenemos que considerar los 3 diferentes tipos de pantallas que ofrecen estos móviles para una buena práctica de diseño.
Ejemplo: Utilizaremos un círculo, el mismo elemento para cada tipo de pantalla aplicando los diferentes factores de escala por lo cual, las medidas en px serán:
Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:
a. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:
b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:
c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y freemium, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.
d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.
e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700 000 aplicaciones. En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS. Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.
La Microsoft Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles. En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store.
Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.[cita requerida]
La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.
AppGallery es la plataforma de Huawei de distribución de aplicaciones oficiales de Android. Puede usar AppGallery en sus dispositivos Huawei y Honor para buscar, descargar, gestionar y compartir aplicaciones móviles. AppGallery tiene todo tipo de aplicaciones útiles y divertidas.
F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.
Además de las tiendas y mercados de apps, también se han distribuido aplicaciones Android a través de páginas web especializadas como APKMirror, Malavida, UpTodown, Ingeniería Pixel o Softonic. Sitios desde los que se puede descargar apks directamente a teléfonos y tabletas Android.
Hoy en día son dos los principales markets para la distribución de aplicaciones móviles, por un lado esta Apple con App Store y sus dispositivos iOS y Google con Google Play y sus móviles Android. Al igual que en el tema de la interfaz y su diseño, cada tienda tiene sus propios parámetros para aprobar la solicitud de publicación.
Una vez que se cuentan con los elementos necesarios de funcionamiento y diseño es necesario enviar la app al market en cuestión para ser objeto de un análisis por parte del equipo técnico. Esto tiene como finalidad el ofrecer aplicaciones funcionales que aporten beneficio al usuario, por lo que el tiempo estimado para la revisión es de: iOS: 2 días / Android: 1 día
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