La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.
Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:
Además, la realidad de Milgram-Virtuality Continuum es como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos móviles.
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D), turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores, hasta dispositivos móviles.
Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia es que esta última se aísla de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA como se ha dicho previamente, mezcla lo real y lo virtual.
Destacar también que hay varias diferencias entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:
- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la realidad aumentada, nuestro propio mundo se convierte en el soporte. Todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte, la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
- La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el individuo, como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada bastaría una aplicación en el móvil o tablet.
Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden. Presentan similitudes, aunque también diferencias. Se diferencian en:
La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado “character maker”.
El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de la realidad virtual . Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado el llamado “The sword of Damocles” inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar gráficos generados por ordenador.
Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada.
El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Videoplace” creado en 1974 por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.
En los años 80 Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Reitan quien asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.
. En la década de los 90 el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando
.Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.
En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.
En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación. En 1997 Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.
En 1998 Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de fútbol americano. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.
En el año 2000 Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
En el año 2003 la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año 2009 AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial.
En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador.
En 2012 Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para los usuarios.
En 2013 Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en 2013 Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, este año, Volkswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.
En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.
En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April's Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon en Google maps. En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.
En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil.
En 2019, Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado: las HoloLens 2, el 24 de febrero del mismo año, y más tarde, en mayo, Google presenta su nuevo modelo: las Glasses Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su modelo anterior.
En la CES (Consumer Electronics Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung. Éstas poseen un sistema llamado Gait Enhancing & Motivating System, que se trata de una plataforma de análisis de entrenamientos y ejercicios. En dicha presentación se empleó un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios.
En esta década, la popularidad de los Technosports asciende tan rápidamente que ya son cada vez más frecuentes la formación de nuevas competiciones (Monster Battle, Hado Shoot o Hado Kart) que favorecen su desarrollo y expansión de cara al usuario.
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
Una clasificación para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes seis niveles:
- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son enlaces representados a través de una simbología, por ejemplo, mediante códigos QR . Es el nivel más básico. El funcionamiento para aumentar la realidad en este nivel se basa en enlazar información a través de dichos códigos mediante hipervínculos que redireccionan al usuario a otro tipo de información.
- Nivel 1. Realidad aumentada basada en marcadores, son imágenes en blanco y negro, normalmente cuadradas, con unos dibujos sencillos y asimétricos. Es la forma más utilizada. Se basa en el uso de marcadores, estas figuras una vez escaneadas extraen la información 3D contenida mostrándola a través de la pantalla del dispositivo.
- Nivel 2. Realidad aumentada sin marcadores, haciendo uso de GPS y la brújula de los dispositivos electrónicos para conseguir localizar las situaciones o puntos de interés en las imágenes del mundo real.
- Nivel 3. Visión aumentada. El ejemplo más claro para definir este nivel son las gafas de Google Glass y las HoloLens de Microsoft. . La realidad aumentada visualizada a través de pantallas se convierte en visión aumentada gracias a dispositivos tecnológicos que permiten que el entorno real se convierta en mundo virtual inmersivo. Para el efecto se utilizan diferentes aparatos tecnológicos; gafas de VR, proyectores, lentillas y cascos.
- Nivel 4: Sistema de Posicionamiento Global. Te encuentras en un lugar con unas coordenadas que son reconocidas por el GPS y se despliegan contenidos en Realidad Aumentada.
- Nivel 5: Se pretende que toda superficie se convierta en táctil, así con el calor que desprende nuestros dedos podemos interactuar con el ambiente.
La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la realidad aumentada, esta se basa en la interacción entre el ser humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.
Algunos de los software de realidad aumentada son:
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director —herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son: Vuforia, WikiTude, LayAR, WallaMe y ARToolkit.
Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a través de herramientas constructoras de apps, API y servicios.
Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Las gafas de realidad aumentada, a pesar del poco auge de la primera generación, proyectos como las Google Glass 2 las han vuelto a poner de moda, ya que las Google Glass originales salieron del mercado comercial, pero no dejaron de distribuirse. Dichas gafas se adaptaron al mundo empresarial, dando lugar a una renovación del dispositivo que apunta en exclusiva al ámbito empresarial. Gracias a estas gafas, podemos utilizar nuestro móvil inteligente sin usar las manos.
Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que protege los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la cual, es la encargada de ofrecer la información a nuestro ojo. Respecto a la edición anterior -Google Glass Enterprise Edition Original- no tiene muchas variaciones.
En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivación por parte del estudiante.
Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a través de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este paradigma, el alumnado se transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación hacia el aprendizaje a través de metodologías educativas como la gamificación o eduentretenimiento.
Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo físico.
La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en:
Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.
Cabe destacar que la búsqueda de escenarios más interactivos de enseñanza y aprendizaje son la raíz y la esencia del proceso educativo con RA. En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır usan como fuente de información la literatura publicada, que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educación.
Más adelante, en 2018, Hilario Cervilla Fajardo hace un repaso sobre el concepto de realidad aumentada y las ventajas y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas:
El proyecto Magic Book, perteneciente al grupo activo HIT, de Nueva Zelanda, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre realidad aumentada. El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales. El proyecto Magic Book y sus versiones posteriores, han enriquecido con información virtual el contenido impreso. Se pueden trabajar de manera colaborativa, ya que los estudiantes pueden estar sentados alrededor del libro para trabajar e investigar juntos.
Los Magic Books también están destinados a la etapa de educación infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.
En educación superior, el grupo de investigación FutureLab, formado por miembros de diferentes universidades, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.
Además, centros educativos utilizan esta práctica para la aclaración y ampliación de conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En este caso, los alumnos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de la tabla periódica en 3D. En este sentido, otros centros utilizan este recurso para la impartición del dibujo técnico. Usan la realidad aumentada para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo cual les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.
En el caso de educación infantil, se puede utilizar la realidad aumentada para llevar a cabo un juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular esculturas vistas anteriormente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según colocan la imagen), ver sus detalles, etc. Además, esto permite que los alumnos también puedan ver las esculturas que crean en 3D.
En el caso de educación primaria, un ejemplo de práctica interesante puede ser hacer uso de la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los alumnos en ciencias sociales. La unidad didáctica que se trabaja trata sobre el arte íbero y los alumnos pueden ver a través de la realidad aumentada esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y niñas pueden comprobar cómo serían estas esculturas en la realidad.
La aplicación Google translate está disponible tanto en Android como iOS. Esta aplicación dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para que la traduzca al instante. Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma. Esta aplicación funciona eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se escribe la palabra u oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una compatibilidad de hasta 88 idiomas con la cámara.
Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura, como es el caso del escritor e informático Marcos Vázquez Debali.
La realidad aumentada puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite promover en las aulas la inclusión, aumentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.
El alumnado con trastornos del espectro autista, utiliza como principal recurso comunicativo una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma de pictogramas conocidos como el sistema de comunicación aumentativo y alternativo, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro entorno.
En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada y robótica educativa para promover la innovación pedagógica en el aula, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este alumnado aprovechando las ventajas que promueven las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del alumnado TEA.
La aplicación Quiver de realidad aumentada disponible para sistemas operativos Android y IOS que permite al alumnado con autismo darles color a las ilustraciones elegidas en formato papel para luego hacer uso de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en 3D.
Podemos utilizar realidad aumentada como un recurso dentro del ámbito de la inclusión. Ayuda a crear un sentimiento de aprendizaje a la vez que aumenta la motivación, tanto por parte del alumno, que aprende aquello a lo que no ha podido acceder o ha tenido dificultades, como al docente por ver la adquisición de los contenidos. En este sentido, las aplicaciones sobre realidad aumentada y virtual sirven a las personas con discapacidad para que puedan vivir experiencias que en el mundo real no podrían disfrutar. Estos recursos y metodologías poseen un enorme potencial que nos ayuda a empatizar con los problemas que viven o sufren a diario. Además, facilita establecer relaciones sociales, facilitando su inclusión en el aula ordinaria.
La realidad aumentada es habitual en la retransmisión de deportes, desde el fútbol, para mostrar el resultado en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el hockey sobre hielo, donde se colorea en RA la ubicación y dirección de la pastilla, hasta en el baloncesto, lográndose recrear repeticiones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones de natación suelen añadir una línea para indicar la posición del poseedor del récord actual y compararla con la carrera.
Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre natural.
Además de esto, la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de televisión, como es el caso de Atresmedia, que ha apostado por el uso de esta tecnología con el fin de lograr captar la atención del espectador y utilizar así un nuevo lenguaje. Antes, estos montajes se hacían en posproducción, pero de esta forma los espectadores han podido ver cómo el AVE a La Meca atravesaba el plató de televisión.
La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario, utilizando como herramienta los teléfonos inteligentes (smartphones), fusionando publicidad con entretenimiento. El juego publicitario crea un ambiente que conecta al cliente con el producto.
Esta experiencia permite al usuario conectar con el producto de manera directa e interactuar con él, creando un gran impacto y aumentando las posibilidades de éxito. Nike lanzó una campaña en el año 2018 donde el usuario customizaba unas zapatillas a su gusto, permitiendo así al usuario elegir sobre el producto Timberland junto a la compañía Lemon&Orange crearon una campaña en el año 2015 donde el usuario podía probarse ropa en un probador interactivo, dándole una sensación inmediata de como quedarían sus productos.
La tendencia por este tipo de campañas se encuentra en continuo crecimiento debido al gran impacto que ocasionan en el público objetivo al que está dirigido. Según la plataforma Markets&Markets se estima un beneficio de 151.300 millones de dólares en el año 2022 según el artículo que comparte la revista Forbes.
Ante una sociedad cada vez más tecnológica, la gastronomía ha introducido el uso de la realidad aumentada como medio fusión de la alta gastronomía y la tecnología, ofreciendo una experiencia única a los comensales. Su uso permite la visualización de la carta en 3D y de los platos que la componen tal y como te los presentarán posteriormente, indicando además los ingredientes que los componen. En un futuro se prevé la elaboración de una aplicación que permita su extensión a diferentes restaurantes. Uno de los restaurantes que presentó en 2014 su proyecto de realidad virtual, lo encontramos en España, el Sublimotion67, del chef español Paco Roncero. En este el cliente podrá disfrutar de una experiencia única incorporándose a una mesa de 12 comensales que a lo largo de tres horas tendrán una percepción aumentada de los platos a la vez que se desarrolla un espectáculo de la mano de la actriz Mapi Galán.
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Del mismo modo, los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.
Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un mundo nuevo de posibilidades a la hora de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Ciudad de México, en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.
Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.
Debido a este gran impacto en este sector, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios. Google Maps es una herramienta de navegación para encontrar la ubicación exacta de cualquier desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox. En la actualidad su uso se ha extendido a los teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche como en transporte público.
Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella los visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta impulsa además el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes campañas publicitarias y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus intereses, posibilitando una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia durante su viaje.
AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para apoyar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos sumergidos
.La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como sus ramas derivadas, han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva.
Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. La ecografía 4D permite ver al feto en movimiento mediante la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.
Pero quizás, el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.
La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de sensores no invasivos con la resonancia magnética, la tomografía o imágenes por ultrasonido. La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin necesidad de cirugía, tareas de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde perforar el cráneo o hacer una biopsia. También puede ser útil para el entrenamiento médico.
La realidad aumentada (AR) se muestra como una gran aliada en los sectores de la arquitectura y la construcción debido a los múltiples usos y beneficios que les otorga. Este tipo de tecnología sugiere una nueva forma de realizar el trabajo de estos especialistas, ya que los mismos trabajadores o incluso el cliente podría ver gracias a este recurso una obra a escala real e incluso interactuar con ella antes de su construcción. De este modo, se pueden comprobar si los cálculos son correctos o perfeccionar detalles de las instalaciones.
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