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M.U.G.E.N



MUGEN es un motor de videojuegos de lucha en dos dimensiones (2D) gratuito lanzado el 17 de julio de 1999 por Elecbyte, desarrollado usando el Lenguaje de Programación C que originalmente utilizó la biblioteca de programación «Allegro». La versión actual utiliza la biblioteca «SDL».

La licencia de MUGEN está definida como de uso gratis y no comercial, es decir, se distribuye sin autorización para fines no comerciales.[1]​ Se han desarrollado versiones alternativas como NOMEN, basada en componentes exclusivamente abiertos bajo la licencia GPL.[2]

Durante un tiempo entre 2002 y 2009, la distribución de MUGEN no era legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de videojuegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó MUGEN como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (MUGEN) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso ya que en el manual de MUGEN se puede leer claramente que cada versión legal de MUGEN es «prestada» por un período determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión «legal» de MUGEN expiró en junio de 2002 a las 12:01.

No obstante MUGEN rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que gracias a su fácil uso se puede crear un juego de peleas de ensueño. Cuando la empresa Elecbyte confirmó su regreso, lanzó una «nueva» versión de este motor que promete corregir fallos del programa, así como añadir más características, mejorar la resolución, Mensajes de Ganador para los personajes, etc. De momento se desconoce si el autor original de la mejora es la propia Elecbyte o un grupo de usuarios que pretenden no dejar obsoleto este sistema, aunque de momento no hay indicios legales de que Electbyte esté detrás de las nuevas actualizaciones, que debido a la caducidad de la licencia beta se consideran actualizaciones de "dudosa legalidad".

Hay mucho que se puede hacer con el motor, desde emular sistemas ya establecidos como el método vs. de Capcom, el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo.

Es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya está establecido entre los profesionales y creadores de MUGEN como «personajes originales» y el editado o modificado de un material ya existente.

Siguiendo la misma premisa también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos límites del MUGEN que se tratarán más adelante.

El cómo programar para MUGEN no es un tema demasiado complejo.

Al margen de cualquier tipo de clasificación en cuanto a jugabilidad o versatilidad, existe un factor común en la clasificación habitual de los juegos clásicos de lucha: la estética. El diseño estético de un juego es una de las partes más importantes y costosas de un juego de lucha, y quizás la más difícil de definir. Debido al gran impacto que causa sobre el jugador el buen uso de la estética en un juego, podemos clasificar los juegos de lucha (sobre todo los desarrollados con MUGEN) en 3 tipos básicos de diseño. Cabe destacar que la estética en sí de los personajes puede ser tan variada como la inventiva de los desarrolladores, aunque normalmente se siguen unas pautas para cada tipo de diseño en particular.

Básicamente MUGEN trabaja con los personajes en forma «individual», es decir, no existen paquetes de personajes especialmente preparados para el mismo diseño, sino que el usuario puede combinar una selección de personajes a su gusto. Por esto no es de extrañar que muchos jugadores configuren personajes a semejanza por ejemplo de John Cena (luchador de lucha libre profesional), Ken (Street Fighter), Megaman (personaje de Capcom), Shiki Tohno (Melty Blood) o Chuck Norris (reconocido actor de acción); o incluso personajes del anime como Naruto, Goku o Ichigo.

Algunos personajes de libre distribución se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. de manera muy sencilla. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos, e incluso de como poder crearlos desde cero. Aunque los personajes usados por este motor están en 2D "en su interior" (es decir en los sprites usados para crearlos), algunos personajes que se pueden hallar en páginas web se ven aparentemente en 3D. Esto es engañoso, ya que la mayoría de distribuciones de M.U.G.E.N. trabaja con sprites en 2D, y puede ser debido a diseños originarios de otros juegos, realizados con otros programas o falsamente creados como personajes en 3D (lo que se conoce como gráficos en 2.5D).

Existen 16 tipos de personajes según su creación:

Los escenarios representan el ambiente en el que se desarrollan los combates. Al descargar e instalar escenarios para MUGEN hay que tener en cuenta que desde la aparición de WinMugen Hi-Res, hay escenarios de cuatro clases:

La configuración del tamaño de la ventana de MUGEN es independiente de las resoluciones mostradas dentro de ella.

En estos se pueden agregar música de cualquier tipo ya sea: original de un juego específico, de algún artista (o Intérprete), banda sonora de alguna serie de televisión, Animé, Etc. en cualquier formato de audio: MP3, MID u OGG.

Comúnmente llamados screenpacks —en español «paquetes de pantalla»—, estos son paquetes de archivos que cambian el aspecto visual de MUGEN, es decir, la forma en que aparece la pantalla de selección de personajes, la pantalla de VS, las barras de vida, la energía, etc. De esta forma es posible obtener la apariencia de Marvel vs. Capcom, KOF 2001, Marvel vs. Capcom 2 o Guilty Gear entre otros, tan solo descargando o copiando sus contenidos.

Es posible crear motivos personalizados de cualquiera de los elementos (incluyendo personajes, escenarios, etc.) que combinen partes de dos o más juegos (recordad los derechos de autor) para crear un en torno a nuestro gusto. Por ejemplo, se puede tener una pantalla de selección de personajes con la apariencia de Street Fighter Alpha 3 mientras las barras de vida se asemejan a las de KOF 1998.



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