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Shogi



El Shogi (将棋 shōgi?, Inglés: /ˈʃɡ/, Japonés: /ɕo̞ːŋi/ o /ɕo̞ːɡʲi/), popularmente conocido como ajedrez japonés,[1][2][3][4][5]​ es un juego de estrategia para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi, todos ellos descendientes del juego Indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.[6]

Una de las pistas de la presencia de variantes del ajedrez en Japón fue el descubrimiento de 16 piezas de madera parecidas a las fichas actuales, fueron encontradas en la Prefectura de Nara. El diccionario Nichūreki de cultura popular describe dos tipos de shōgi: el dai shōgi y el shō shōgi, llamados actualmente Heian y Heian dai shōgi. El juego actual está basado en el Heian shōgi. El investigador del Instituto de Arqueología de la Prefectura de Nara, Kōji Shimizu, mencionó que las piezas del Heian shōgi son las mismas del juego chaturanga pero con un agregado especial relacionado con simbolismos budistas (jade, oro, incienso, plata, etc.).[7]

En el período Edo las variantes del juego crecieron, surgieron el tenjiku, dai dai, maka dai dai, tai y taikyoku shōgi. Tanto el juego tradicional como el Go, fueron populares en el shogunato de Tokugawa. En el año 1612 el shogunato aprobó una ley para otorgar el título de «Meijin» a los jugadores más fuertes, durante el gobierno de Tokugawa Yoshimune se celebraban torneos de shōgi celebrados anualmente. El título de «Meijin» se convirtió en hereditario en las familias Ōhashi e Itō hasta la caída del shogunato. Hoy el título es usado por el ganador de una competición por el título, llamada Meijin-sen; cerca del año 1899 se comenzó a publicar en periódicos el historial de las partidas y movimientos del juego, esto causó que varios jugadores se unieran en alianzas para lograr que sus juegos fueran publicados. En 1924 se fundó la Asociación de Shōgi de Tokio, la versión original de la actual Asociación Japonesa de Shōgi.[8]

En 1937 el jugador profesional Yoshio Kimura se convirtió en el primer ganador del título de «Meijin» usando el sistema de Meijin-sen. Al terminar la Segunda Guerra Mundial el gobierno de la ocupación liderada por Estados Unidos, intentó eliminar todos los factores que consideraban «feudales» en la sociedad japonesa. El shōgi fue uno de los considerados para eliminar junto con la filosofía bushido. El gobierno de la ocupación mencionó que la razón de eliminar al juego de mesa era que promovía la idea del abuso hacia los prisioneros. Kozo Masuda, uno de los jugadores profesionales de la época, insistió en que el juego no alentaba al abuso, en cambio, dijo que el ajedrez occidental permite matar las piezas del oponente sin la posibilidad de dar la oportunidad de regresarlas al juego.[7]​ Con esta idea de Kozo Masuda el juego no fue prohibido durante la ocupación americana.[9]

El shōgi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas, con casillas del mismo color. Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas son tabletas planas ligeramente más agudas en la parte de adelante y traen inscrito su nombre en ideogramas japoneses. Las piezas de los dos jugadores son idénticas y solo se diferencian en la dirección a la que apuntan sobre el tablero. Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por quien las captura en turnos posteriores, una de las características más notorias del juego en comparación con el ajedrez y el xiangqi. Si bien existen tableros de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez, estos no son muy populares, y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Como en el ajedrez y en el xiangqi, el objetivo del juego es capturar al rey adversario, y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posición desde la cual no puede evitar ser capturado. Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez, pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la reina. De igual manera, algunos de los movimientos de sus piezas son más restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental (p. ej., piezas que no pueden retroceder). Puesto que la mayoría de recursos disponibles fuera de Japón han sido traducidos al inglés, la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del país oriental.

El shōgi comparte con el ajedrez piezas como los peones, la torre y el alfil, si bien cada jugador solo tiene uno de cada uno de los dos últimos. También tiene caballos, aunque sus movimientos son muchísimo más limitados que los del ajedrez. Incluye además tres piezas inexistentes en el ajedrez, la lanza (lancero) y dos tipos de generales (generales de oro y plata) cuyos movimientos son similares a los del rey, si bien más restringidos. No existe en el shōgi un equivalente a la reina.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

De esta forma, el diagrama de tablero queda así: (Arriba está el Ōshō -blanco-, y abajo el Gyokushou -negro-.)

A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente, para acortarles el nombre.

* El kanji 竜 es una forma simplificada de 龍.

Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente (せんて/ 先手), y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote (ごて) 後手, y está representado con un ícono en color blanco. Las piezas de los reyes tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quién juega como Sente (negras) o Gote (blancas).

Antes de comenzar un juego se hace furigoma (振り駒?), método usado para determinar al jugador que mueve primero. Uno de los jugadores toma cinco fichas de peones, las agita y lanza al suelo o en el tablero, si el número de peones promocionados boca arriba es superior a los peones normales, el jugador que lanzó juega «blanco», o sea, hace el segundo movimiento.[10]​ En torneos de aficionados el jugador de rango más alto realiza el furigoma. En torneos profesionales el furigoma es hecho por el encargado de tomar el tiempo y llevar el registro de los movimientos de ambos jugadores.[11]

Los jugadores de shōgi deben seguir ciertas reglas de etiqueta durante los juegos. Algunas de ellas son saludar al oponente antes y después de un encuentro, evitar acciones disruptivas durante o después del juego y anunciar en voz alta la rendición propia. Las piezas del juego contienen dos tipos de reyes, el rey normal, representado por el kanji y la joya, representando por el kanji . El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal, además debe sentarse de frente a la puerta de la habitación donde se realiza el encuentro y ser el encargado de sacar las piezas de la caja.[11]

En los encuentros profesionales de shōgi un movimiento se considera completo cuando la pieza ha sido soltada en el tablero, sin embargo, en encuentros de aficionados la pieza puede volver a tocarse una vez hecho el movimiento, para ajustarla dentro de la casilla del tablero.[11]​ Revertir un movimiento está prohibido en encuentros profesionales, en encuentros de aficionados está permitido, otro elemento obligatorio es sentarse en posición seiza frente al tablero.[12]

En cada turno, los jugadores tienen dos opciones. En primer lugar, como en el ajedrez, un jugador puede mover en su turno una de sus piezas a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del adversario que es capturada. En segundo lugar, y a diferencia del ajedrez y el xiangqi, un jugador puede optar en cambio por reingresar una pieza que haya capturado con anterioridad y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero.

Así pues, una vez una pieza es capturada, pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista) y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Una vez puestas en el tablero, el jugador debe esperar un turno para moverlas.

El shōgi tiene además algunas reglas particulares de promoción o coronación. A diferencia del ajedrez, casi todas las piezas del shōgi pueden coronarse. Por esta razón, la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas se "coronan" cambian sus movimientos, y en consecuencia se les da vuelta para mostrar el otro ideograma. En los tableros para principiantes este lado de las piezas suele ser de un color distinto (rojo por lo general) que identifica que la pieza ha sido promocionada.

A diferencia del ajedrez, toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promueve o corona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical.

香車(Kyōsha

La promoción o coronación es fundamental en el shogi ya que además de los peones, caballos y lanzas (lanceros) no pueden moverse hacia atrás y de otra forma no podrían moverse una vez alcancen la última fila.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no se coronan. Las fichas promovidas o coronadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

La zona de promoción para cada jugador son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego. Tal zona está marcada por cuatro puntos en el tablero.

Las piezas promovidas o coronadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un tablero de aprendizaje diferenciándose así de las versiones normales, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de la izquierda.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de coronarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a coronar y se promueve dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original.

Los jugadores también pueden decidir posponer la coronación a un movimiento posterior, siempre y cuando la pieza pueda moverse y en tanto este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si el movimiento termina fuera de ella para coronar, pues podrá hacerse igualmente.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o las dos últimas para los caballos), debe ser promovida inmediatamente al término de ese movimiento o de otra forma no tendría más movimientos legales en el juego.

Cuando una pieza coronada es capturada, retorna siempre a su versión original previa a la promoción.

Como se dijo antes, la principal diferencia entre el shogi y el ajedrez y el xiangqi radica en la posibilidad de volver a poner en juego las piezas que se han capturado. Esta regla hace que los intercambios de piezas deban hacerse con mayor cuidado que en el ajedrez pues implican el riesgo de que las piezas perdidas puedan ser puestas inmediatamente en un lugar peligroso.

En lugar de hacer un movimiento regular, pues, el jugador puede elegir una de las piezas que haya capturado (y por tanto tenga en mano), y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). La pieza reingresada no puede moverse, y por tanto no puede comer otras piezas o coronarse, hasta el siguiente turno. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma coronada, y si es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser coronada inmediatamente, sino que se debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma coronada.

Existen, con todo, algunas limitaciones con respecto a los lugares donde una pieza puede ser reintroducida. Una pieza introducida en el tablero no podrá moverse, comer otras piezas o promocionar durante el turno en que es introducida.

En primer lugar, un peón no puede ser reintroducido en una columna (vertical) que contenga otro peón no coronado del mismo jugador. En segundo lugar, una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (p. ej., los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballos sobre las dos últimas). Finalmente, no se permite dar jaque mate mediante la reintroducción de un peón. Otras piezas, en cambio, sí pueden dar jaque mate al rey al ser reintroducidas. Un peón reintroducido puede poner en jaque al rey, siempre y cuando no le ponga en jaque mate.

Empates o Tablas. Debido a la regla de introducción de piezas, las tablas o empates son altamente improbables y se dan muy raramente (entre un 1% o 2% de las partidas). Suceden en dos situaciones: 1) Repetición: Si la misma posición se reprodujese en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces los jugadores tuviesen las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2) Estancamiento o Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues este puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay nueve horas para cada jugador para toda la partida. Algo más de tiempo en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar solo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.

Dos sistemas de notación se utilizan principalmente. En Japón se utiliza un sistema compuesto por números e ideogramas. La nomenclatura japonesa es usada internacionalmente, pero en 1976 George Hodges inventó un sistema para que los occidentales pudieran hacer las anotaciones necesarias de los movimientos de una forma alternativa más asequible.

El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

En la nomenclatura occidental las piezas se designan primero por su inicialː R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = (General de) Oro, Pl = (General de) Plata, C = Caballero, L = Lancero, P = Peón. (En inglés, K = King, R = Rook, B = Bishop, G = Gold, S = Silver, N = Knight, L = Lance, P = Pawn, respectivamente). En seguida se presentan dos números, el primero correspondiente a la columna y el segundo a la fila. Las filas y columnas se cuentan desde la esquina superior derecha y aumentan hacia la izquierda y hacia abajo, respectivamente. Es también común que la fila sea nombrada con una letra en vez de un número, lo que evita confusiones. Así pues "1a" (o 11) corresponde a la casilla ubicada la esquina superior derecha, en tanto que "9i" (o 99) representa la casilla de la esquina inferior izquierda. Se toma como referencia el punto de vista de quien juegue con las negras. Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1一", y en caso de la "9i" sería "9九". A la letra la representa un número escrito con ideogramas japoneses. Las casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos

En el sistema de Hodges, se escribe "+" antes de la letra correspondiente para las piezas coronadas (p. ej., Lancero Coronado = +L). En caso de que se coma una ficha se pone una "x" para marcar que se capturó una ficha, y a la derecha del símbolo se específica en qué casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promoción un movimiento, la ficha que es coronada debe marcarse con un "+" después de la casilla en la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la casilla en la que se termina el movimiento deberíamos especificarlo con un "=".

En el caso de un movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qué ficha realiza el movimiento, y el final del mismo, y en caso de reintegrar una pieza en el tablero usaremos "*". Si bien normalmente no hay problemas para saber de qué pieza se trata, en caso de que exista ambigüedad, se suele poner la letra mayúscula que corresponda a la ficha, seguida de la nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el símbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondría la casilla final.

Normalmente la notación empieza con el movimiento de las negras, pero en caso de que se decida empezar la notación con el movimiento de las blancas (p. ej., para comentar) en vez de escribir el movimiento 1, que correspondería normalmente a las negras, será reemplazado por puntos suspensivos.

Los jugadores aficionados son clasificados en un ranking que va de 15 kyū a 1 kyū y luego de 1 dan a 8 dan. El rango de 8 dan aficionado se le daba solo de manera honoraria a personas famosas, y si bien es posible adquirirlo ahora ganando una serie de torneos, nadie lo ha conseguido hasta el momento.

Los jugadores profesionales tienen una clasificación particular que va de 6 kyū a 3 dan para jugadores que aspiran a convertirse en profesionales (generalmente niños y adolescentes) y de 4 dan a 9 dan profesionales. Los rangos aficionados y profesionales no son compatibles (p. ej., 4 dan aficionado es equivalente a 6 kyū profesional)

Habitualmente no hay razón para usar hándicaps, pero por lo general se da este tipo de ventajas para enseñar a jugadores que están apenas aprendiendo. En general, ocurren cuando la habilidad entre dos jugadores es considerablemente dispar. El shōgi tiene un sistema de hándicap consistente generalmente en que el jugador más fuerte juega sin varias piezas pero empieza.

Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aquel que sea más hábil deberá quitar piezas. Jugará como UWATE うわて, representado por blancas y empezará él la partida. El jugador de menor nivel se denomina SHITATTE したて, representado por negras. Recordemos que habitualmente comienza sente -negras-.

Las piezas las quitará (y no podrá colocarlas en el tablero bajo ningún concepto) dependiendo de su diferencia de nivel como sigue:

1- Lancero izquierdo. 2- Alfil. 3- Torre. 4- Torre y Lancero izquierdo. (2 piezas) 5- Torre y Alfil.6- Torre, Alfil y ambos Lanceros. (4 piezas) 7- Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros. (6piezas).

Hay varios sistemas para aplicar la ventaja aparte de este.Si hubiera un empate y hubiese que decidir quién gana a puntos, estas fichas retiradas del juego sí contarían como si estuviesen en la mano del jugador que las quitó.

Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura de piezas, que puede colocarlo en una situación comprometida. Ha habido quien ha jugado solo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.



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