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Videojuegos como servicio



En la industria de los videojuegos, los videojuegos como servicio (GaaS, del inglés: Games as a Service) consiste en proporcionar videojuegos, o contenido de videojuegos, bajo un modelo de pago continuo, de forma similar al software como servicio. GaaS es un modelo de monetización de videojuegos similar al que comercializa Netflix en la industria cinematográfica y que en ocasiones se utiliza en conjunto a la oferta de videojuegos gratuitos.

Durante el periodo de suscripción el usuario puede jugar a todos los videojuegos disponibles en la plataforma, como en PlayStation Now o en Stadia. Varios videojuegos publicados bajo el modelo GaaS suelen incluir microtransacciones asociadas a nuevos contenidos lo cual aumenta la rentabilidad de los mismos. Es por ello que se considera a estos videojuegos como videojuegos en desarrollo constante.

La idea de los videojuegos como servicio comenzó en 2004 con la introducción de videojuegos multijugador masivo en línea (MMOG) como World of Warcraft, en donde por intermedio de suscripciones la empresa desarrolladora y la distribuidora se aseguran de un flujo continuo de ingresos que luego utilizan para producir nuevos contenidos.[1]​ Desde entonces, nuevas formas de obtener ingresos a través de GaaS han emergido en la industria. Este es el caso de los videojuegos para móviles que a menudo incluyen un elemento social, como jugar o competir con amigos, y en donde los jugadores pagan suscripciones bajo este modelo. En los años 2007 y 2008 la empresa china Tencent fue una de las primeras empresas en implementar este tipo de servicios al monetizar varios de sus videojuegos para jugadores chinos; desde entonces se ha convertido en la distribuidora de videojuegos con más ingresos del mundo.[2]

Ejemplos de implementación de GaaS:


Algunos videojuegos utilizando GaaS pueden combinar más de uno de los modelos mencionados. Este sería el caso de videojuegos a los que el jugador se conecta de forma diaria. Este tipo de videojuegos suelen rotar contenidos, programar eventos especiales y premiar al jugador con moneda del juego (en inglés: in-game currency) por su participación. Este es el caso de videojuegos como Destiny, Eternal y la mayoría de los MMOG.[6]

La razón principal para utilizar GaaS es la económica, ya que con este las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos se aseguran mayores flujos de ingresos, sobre todo al comparar los mismos con el modelo tradicional de vender un videojuego por un único pago, lo que se conoce en la industria como videojuegos como producto (del inglés: Games as a Product). Si bien no todo jugador está dispuesto a desembolsar dinero adicional tras haber adquirido un videojuego siempre habrán algunos que sí lo hagan, lo cual sienta las bases para el modelo GaaS.[2]​ Este modelo representa un medio por el cual los videojuegos pueden mejorar su reputación frente a críticos y jugadores al mantenerse en desarrollo continuo, utilizando los fondos obtenidos y al continuar comercializando los videojuegos de forma indefinida para así atraer nuevas ventas. Este es el caso de Diablo III el cual sufrió de contratiempos en sus comienzos y luego fue mejorado a través de los años.[7]

Mientras que en un principio GaaS apunta a aumentar ingresos, el modelo también elimina temas legales relacionados con las licencias de software, específicamente en lo que refiere a la propiedad de software versus la licencia para el uso del mismo. En muchos países la legislación sobre videojuegos no es lo suficientemente clara para poder discernir si los mismos deben ser considerados bienes o servicios. En el caso de la legislación americana, si los videojuegos son tratados como bienes entonces los compradores obtienen varios derechos sobre los mismos, como la posibilidad de venderlos o intercambiarlos por otros bienes. La industria no ve con buenos ojos estas prácticas ya que sus ingresos se ven perjudicados; es por ello que la industria prefiere ofrecer sus videojuegos como servicio, sin relación a si son vendidos por vía digital o en un comercio. Las empresas suelen agregar al acuerdo de licencia de usuario final cláusulas que limitan la libertad del usuario para la reventa del producto, pese a que estas cláusulas no están amparadas por la ley americana.[8]​ Por contraste, al servirse de GaaS, en donde los videojuegos pasan a ser un servicio, la empresas desarrolladoras y las empresas distribuidoras mantienen un mayor control legal sobre el uso de sus videojuegos y sobre lo que los jugadores pueden hacer con los mismos. Por ejemplo, en tal caso las empresas pueden limitar la posibilidad de que los usuarios presenten demandas colectivas.[8]

Otra razón por la cual se utiliza GaaS es para reducir la piratería. En el caso de los videojuegos en la nube la misma es prácticamente eliminada.[9]

En 2016 la firma Digital River estimó que el 25% de los ingresos por videojuegos para ordenador fueron ingresos que provenían de GaaS. La firma argumentó que esto demuestra que los consumidores esperan más de los videojuegos y el mercado ha madurado lo suficiente para monetización a través de GaaS.[10]​ Varias empresas de la industria, como Square Enix, Ubisoft y Electronic Arts, ya han identificado a GaaS como una parte integral de sus operaciones durante 2017, mientras que otras, como Activision Blizzard y Take-Two Interactive, reconocen la importancia que mantener sus videojuegos como servicio pueda tener sobre su rentabilidad.[7]​ En lo que refiere a los videojuegos indies, GaaS se encuentra aún en vías de desarrollo y su potencial aún no ha sido explotado.[11]

En 2018 un estudio realizado por la consultora DFC Intelligence, mencionó que el valor de mercado de Electronic Arts subió de $4 mil millones a $33 mil millones desde 2012, que el de Activision Blizzard subió de $20 mil millones a $60 mil millones en el mismo periodo y que ambos aumentos estaban en parte relacionados con la utilización de GaaS en sus catálogos de videojuegos. En 2018, Electronic Arts tuvo ganancias netas de $2 mil millones exclusivamente relacionadas con GaaS.[12]



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