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Narrativas transmediaticas



La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.[1]​ No debe confundirse con los productos franquiciados[2]​ cross-media, secuelas o adaptaciones. Se puede considerar la narración transmedia como aquella cuyos relatos aparecen interrelacionados manteniendo, a su vez, independencia narrativa y sentido completo. Puede entenderse como una historia explicada desde diferentes perspectivas según el medio de comunicación empleado como, por ejemplo: un libro, un cómic, un post, un spot, una serie de televisión o un videojuego.

Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido[3]​ que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.[4]​ Para lograr ese enganche o engagement del participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.[5]​ Es fundamental que estas piezas de contenido estén abiertas o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence culture",[6]Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. En el mismo, también denomina a la convergencia[7]​ como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.

Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más comprensión habrá sobre ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente de los otros.

En el mismo sentido, el argentino Francisco Albarello en su obra Lectura transmedia[8]​ afirma que "si con las narrativas transmedia se intenta englobar bajo una misma historia la actividad multitarea de las audiencias con el objeto de conectar esas múltiples pantallas, la producción de los usuarios debe tener su lugar en el marco del relato que se intenta contar"

El investigador académico colombiano Gabriel E. Levy B., en un artículo publicado en 2018, definió la Narrativa transmedia "como una estrategia comunicacional mediante la cual los contenidos se diseñan y producen de tal forma que pueden expandirse fluidamente en múltiples plataformas, contenedores y pantallas, lo que puede generar alternativas de consumo y, por consiguiente, impactar en múltiples audiencias"[9]​, enfatizando en que el propósito es "lograr la suficiente flexibilidad para que las narraciones circulen de manera articulada y sutil por múltiples escenarios y plataformas"[10]​.

Para el productor e investigador colombo-español, Carlos Obando Arroyave, en el libro 'La metafísica de Internet, nuevas formas de relato en la cultura web' y en su blog: 'Transmedia; la nueva narrativa de la convergencia, plantea que las Narrativas Transmedia ya existían antes en múltiples experiencias narrativas provenientes del cine y la televisión fundamentalmente, pero incluso en muñecas como la Barbie y fue con Henry Jenkins que entendimos el concepto cuando este autor publica su artículo en la revista Technology Review en el 2003, donde afirmaba que: ’’hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales’’. Más aún, cuando definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria (el modelo canon) y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fans) En este sentido, para Obando, el modelo canon ya se venía produciendo desde hace décadas y, lo realmente novedoso, a lo mejor tan solo sea (y esto es mucho) la pérdida de centralidad y de control de los emisores ocurrida con la llegada de la web 2.0 y la emancipación de las audiencias hiperconectadas que han decidido asaltar los cánones estéticos y romper la verticalidad de los discursos que han permanecido intactos desde el origen de la escritura y el nacimiento de la imprenta.

Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:

Partimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a través de diversos medios y plataformas de comunicación con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes activos de esta interacción. Así pues, a continuación veremos algunos de los diferentes formatos de narrativa transmedia que muchas veces son usados en las estrategias de márketing.

En 1991, la académica Marsha Kinder de la University of Southern California acuñó el término en el entorno publicitario para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Kinder afirmaba que «la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial».[15]​ En enero de 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins usó el término en sus artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”.[16]​ Definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fanes).[17]

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios están surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.[18]

Un factor a considerar en el desarrollo de esta "nueva" narrativa es la posibilidad que tiene el público de participar como productor de las mismas historias, y además «porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades».[19][20]​El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilización de diversos soportes, para contar una historia. La narrativa transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la información generada.[19]​ Esta nueva filosofía de colectividad está permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.[19]

El término prosumidor propuesto por Henry Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y adecuado para una era en la que la cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación, donde una sociedad basada en un número pequeño de empresas que controlan las narraciones está cediendo terreno ante un escenario de medios mucho más complejo. En el que los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de irrumpir el control de los medios, y contar sus historias, de formas poderosamente nuevas.[21][22]

Jenkins dice que para entender el concepto de narrativa transmedia es necesario distinguir entre adaptación y extensión. Una adaptación explica básicamente la misma historia en diferentes medios de comunicación, mientras que una extensión pretende añadir información nueva o argumentos a la original. A pesar de todo esto, una adaptación también podría ser concebida como narrativa transmedia ya que nos muestra una misma historia desde otra perspectiva. Un ejemplo puede ser la adaptación de un libro a película, donde en esta última se tienen en cuenta otros elementos que no aparecen en la redacción de una novela. Así pues, una adaptación se puede considerar en cierto modo una extensión mínima.[23]

Se trata de un mundo como el que vivimos. No hay elementos fantásticos ni alteraciones en las costumbres. Lo que se muestra es tal cual se conoce. No es necesario pensar o diseñar cambios en la estructura de las personas o del modo en el que se vive, ya que se muestra lo cotidiano tal cual es. Se debe conocer el lugar en el que transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle de cómo debe ser mostrado. Cuenta con el intento de resaltar las características principales de las personas y el lugar para que esas se vuelvan las reglas del espacio.

Aquí es necesario también preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios, ya que el espacio es algo conocido por ellos. A diferencia de la ficción y, en pequeña dimensión, de la realidad alternativa, este tipo de universo cuenta con menos elementos para generar interés en los usuarios, debido a que solo posee el relato para llamar su atención.

En el libro «Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías», editado por Fernando Irigaray y Anahí Lovato en la Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2015, Lovato señala que "ha sido la convergencia, en sus múltiples aristas, la que posibilitó la emergencia de un escenario tecno-comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de transmediación. Dicho proceso, evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficción, se derramó incluso al campo documental impactando particularmente en las prácticas periodísticas".

A partir de la irrupción de las tecnologías digitales, el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas condiciones que, para la profesión, establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la comunicación.

A su vez estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que como dice Zygmunt Bauman, la convierten en una sociedad líquida.

En ese sentido, el periodismo ha generado nuevas formas de producción y nuevas estéticas que responden a las características intrínsecas de las narrativas transmediales como la expansión, la movilidad, la interactividad y, sobre todo, la participación bottom-up de las audiencias.

Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia. Considerar el "¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para trabajar con la estructura de la sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del presente o del futuro.

Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la sociedad para plantear un cambio.

Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno estético y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde sus paisajes, maneras de pensar y sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros. Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y creer en esas nuevas reglas.

Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo, el espacio con sus respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros. Crear contenido que permita al usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que sienta la necesidad de conocer más sobre ella, a lo largo de las plataformas.

Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds.[24]​, brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en conjunto a teorías y definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los ejemplos que Harvey cuestiona en su libro.[25]

Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia, definió los siete principios de esta narrativa.

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo. Esta expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión.

Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación. Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.

La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría entonces de la narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que las múltiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en parte independientes no significa que no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos, todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos, vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.

Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y soportes. Este elemento está relacionado con la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios.

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un orden a la hora de querer introducirse en la narrativa. Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.

El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.

Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.

Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

Habitualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.[18]​ También utilizan este tipo de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes, mediante un conjunto de historias o plataformas que vinculen al producto de alguna manera. A la hora de elegir dónde y cómo comprar, las personas ya no se satisfacen solamente con el producto. La competencia amplió tanto el mercado que buscan otros factores también cuando deben tomar esta decisión. Para ganar participación y reconocimiento, desarrollar una narrativa transmedia es una de las opciones más eficientes.

Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling, es decir, un hilo argumental que dé coherencia y relación a su imagen y a la de sus productos, de una manera que pueda entretener y mantener cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca. Este tipo de narrativas, si están bien desarrolladas, permiten mantener a las personas interesadas para seguir descubriendo más sobre ella. En las redes sociales, por ejemplo, donde los usuarios se desenvuelven mostrando sus rutinas, opiniones y demás, difunden estas narrativas y logran brindar más atención a ellas. Este tipo de innovación también permite a la empresa poder estar en contacto de una manera más personal con los clientes actuales o potenciales. Cada consumidor puede enviarle un mensaje desde donde esté para recibir una respuesta específica de su comentario.

Para atraer más clientes, se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la narrativa. Se recomienda plantear por qué canales se expandirá, trabajar con el sentido y coherencia de la historia, buscar la participación del usuario en cada uno de los medios, conectar la marca con la narrativa y medir los resultados de acuerdo a la repercusión que generaron. Los canales de comunicación se extendieron y las formas de comunicarse también. Ya se tiene en cuenta cómo generar presencia en las redes sociales para estar en el día a día de sus consumidores. Estas se han destacado en este proceso, donde se permite una comunicación directa con los consumidores y se conocen inquietudes, comentarios, quejas, dudas y preferencias.

Al hablar de generar contenido para que los fanes puedan participar, estamos tratando la "cultura participativa". Este concepto fue acuñado por Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd en su libro Textual Poachers,[28]​ donde se analiza el comportamiento, las prácticas y trabajos de los fanes por sobre una narrativa transmedia o procesos de intercambio/difusión en las redes. También se reivindica el carácter educativo de esas prácticas y se cuestiona la capitalización de esas prácticas por parte de los conglomerados económicos.

En ese libro, entre tantas declaraciones, Jenkins propone la idea de que la interactividad es una característica de las tecnologías mientras que la participación pertenece a las culturas. Tanto Jenkins como Mizuko Ito y danah boyd buscaban comprender también cómo los jóvenes están adquiriendo técnicas colaborativas, desde crear fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas, y apropiarlos a la hora de educar.

Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa en línea, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables.

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el videojuego, la animación, la narrativa gráfica, etc. Si solo se consumen las películas, en realidad solo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."[29]

La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Lana y Lilly Wachowski, pero luego de este exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Dicha expansión transmedial no quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el cierre de la trilogía. La expansión de esta narrativa no se quedó allí, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix En línea y The Matrix: Path or Neo donde revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en Zion o en el futuro.

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.

Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas en línea, como AMAZON, FNAC, MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico lanzó tres discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con música Jazz.

También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de animación creados especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn[30]​ quien es el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar información.

Seeing History in “Mad Men” es una herramienta en línea creada por New York Times que ayuda a organizar la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década del ´60 en Norteamérica. En la web de la cadena AMC[31]​se puede encontrar información variada sobre la serie ya que proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de esta serie llegó incluso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Avatar con características de la época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe[32]​, un reconocido ilustrador.

La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una aplicación para crear cóckteles.

Los diferentes productos salidos a partir de esta serie televisiva van promocionándose entre sí, creando una gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.

La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977, que como bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A New Hope. Este film terminó desatando una de las mayores expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.

El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos, producciones televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas que debían ser respetadas por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara el universo del film.

Este caso es emblemático, ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos medios y aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa, así pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.

En la primera Trilogía permite a sus fanes y seguidores más activos situarse en roles activos, creando blogs, páginas en línea que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aún más el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido.

También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fanes en una constante que se mantiene ya por muchos años.[33]

El universo Pokémon ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización que provee al usuario la capacidad de recolectar pokémon a lo largo de sus caminos.

La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.

Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora británica J. K. Rowling. Este universo paralelo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a este, se encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero este se encuentra oculto para los muggles.

Este universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos, parques de diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y un sitio web, Pottermore, en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su personalidad e intereses, cómo podrían formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última plataforma mencionada es la que provee más interactividad ya que brinda no solo más información de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos son parte de este mundo. Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas con la saga y a la organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fans de Harry Potter. Con el paso de los años, este universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos cinematográficos relacionados con esta saga y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas historias.

Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Técnicas que se están aplicando en otras áreas como en el turismo experiencial.[34]​ Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.

En España cuesta ''pensar en transmedia''. En la mayoría de casos los productos son transmedia táctico, es decir, viendo el éxito y la acogida del público van pensando cómo expandir el universo narrativo, pero también hay de tipo transmedia estratégico.

En España falta mucho camino por recorrer, según Scolari[36]​ los problemas en España a la hora de pensar en transmedia son:

En Latinoamérica hay diversas producciones que apuntan en este sentido, y numerosos investigadores que abordan la problemática desde una mirada latina. Entre algunos ejemplos podemos citar

Entre los equipos que están investigando la temática cabe destacar la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, que profundiza el estudio y la producción en el área.[41]



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