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Ciberpunk



El ciberpunk (del original en inglés cyberpunk y cuya pronunciación es /'saɪbəʳpʌŋk/)[1]​ es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida. Originalmente el término cyberpunk fue utilizado para referirse al movimiento literario encabezado por Bruce Sterling, William Gibson y John Shirley que surgió durante la década de 1980 en el seno de la literatura de ciencia ficción,[2]​ siendo empleado por primera vez en ese sentido por Gardner Dozois en 1984.[3]​ Dozois probablemente se inspiró en el título de un relato de Bruce Bethke.[2]​ El ciberpunk recibe su nombre de la adjunción del prefijo ciber- (relacionado con redes informáticas)[4]​ al vocablo punk (en referencia a su carácter rebelde). En él, la ciencia (y sobre todo la informática y la cibernética) suele generar o interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma social o cultural.

En las tramas del género ciberpunk, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del planeta Tierra. Este contexto se opone al de muchas narraciones clásicas de la ciencia ficción, como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert, que generalmente se sitúan en un futuro distante y en planetas y estrellas extrasolares. Las distopías posindustriales del ciberpunk, sin embargo, acostumbran a estar marcadas por un desarrollo cultural extraordinario, y por la subversión en el uso de las tecnologías, que son explotadas en ámbitos nunca previstos por sus creadores. Según las palabras de William Gibson en la novela Quemando cromo, «la calle encuentra sus propios usos para las cosas». La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas. Entre sus primeros escritores notables se pueden contar William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ciberpunk fue acuñado en los años 1980, y aún es utilizado hoy en día.[5][6][7]

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó en su seno las técnicas y las preocupaciones estilísticas preexistentes en la literatura y la cultura, el origen primigenio del ciberpunk se sitúa en la ciencia ficción, antes de que aumentara su popularidad. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en uno de los temas de modas de los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación por parte del postmodernismo. Durante ese mismo período, el cine de Hollywood tomó interés por el género, incorporándolo a sus producciones de ciencia ficción. En las películas más influyentes del ciberpunk, como Blade Runner, The Terminator, Ghost in the Shell (1995), RoboCop, Total Recall, The Matrix o Akira, se puede apreciar la continuación de los temas y estilos más importantes del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol ciberpunk, tales como Shadowrun[8][9][10]​ o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,[11]​ ofrecen a menudo guiones fuertemente influenciados por las películas y la literatura ciberpunk. A partir de los años 1990, ciertas tendencias en los campos de la moda y de la música fueron calificadas como ciberpunk.

En el mismo periodo en el que escritores muy diversos comenzaron a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, centrándose en la tecnología y en sus efectos sociales de una manera diferente. Entre sus ejemplos están el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el que destaca Paul Di Filippo. Asimismo, algunas personas[¿quién?] consideran novelas como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postciberpunk.

Los escritores ciberpunk tienden a emplear elementos de la novela policíaca dura, del cine negro y de la prosa postmoderna para describir las características del lado clandestino de sus sociedades dominadas por la tecnología. Su visión de un futuro imperfecto puede ser vista como la antítesis del porvenir utópico que se anunciaba en las historias de la Edad de Oro de la ciencia ficción, populares en los años 1940 y 1950.[12]

En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El mundo dominado por los sistemas informáticos es representado como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las corporaciones multinacionales gigantes han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La lucha entre un personaje marginalizado y un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. A menudo son individuos marginalizados que se encuentran envueltos en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”.[13]

Uno de los personajes prototípicos del género ciberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un "vaquero de la consola", un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad"- es el componente "punk" del ciberpunk.

El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Se trata de un acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

La literatura ciberpunk suele servir frecuentemente como una metáfora de las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción de los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El ciberpunk puede ser entendido como una advertencia a los lectores y una llamada a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin: (ver cuadro a la derecha)

Es frecuente en las historias ciberpunk presentar una suerte de red de comunicaciones global combinada con representaciones multisensoriales de la información, semejantes a la realidad virtual. Algunos de sus personajes son expertos y prestigiosos usuarios (hackers) de estas redes, frecuentemente en contraste con sus precarias condiciones de vida en el mundo real. Aunque puedan considerarse como pronósticos ficticios de la evolución de Internet, el "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz" del ciberpunk con más entornos de realidad virtual online que extrapolaciones de nuestras redes de información actuales. En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones aparecieron mucho antes de que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

El editor de ciencia ficción Gartner Dozois es generalmente conocido como la persona que popularizó el uso del término "ciberpunk" como un tipo de literatura. El escritor Bruce Bethke acuñó el término en 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque la historia no se publicó hasta noviembre de 1983, en Amazing Stories, Volumen 57, Número 4.[5][6][7]

El término fue rápidamente acogido como una etiqueta aplicada a los trabajos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey y otros. De estos, Sterling inició el movimiento, liderando la ideología, gracias a su fanzine Cheap Truth (Verdad barata). (Véase también los artículos de John Shirley sobre Sterling y Rucker).[17]

Los elementos del ciberpunk están presentes en Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons; el planeta Lusus posee muchas características del mundo distópico de Neuromante (Neuromancer) y los niveles cibernéticos de la vida y la existencia de inteligencia artificial tienen obvias influencias de los trabajos de Gibson.

William Gibson con su novela Neuromancer, es probablemente el más famoso escritor conectado con el término. El estilo enfático, la fascinación con la superficie, la «apariencia y sensación» de futuro y la atmósfera ya tradicional en la ciencia ficción son vistos como la ruptura y a veces como «el trabajo arquetípico del ciberpunk».[18]​ Neuromancer fue galardonada con los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acuerdo con el archivo de la jerga "La total ignorancia de Gibson acerca de computadoras y la cultura hacker actual le permitieron especular sobre el rol de las computadoras y hackers en el futuro de modo que ambas son desde entonces irritantemente ingenuas y tremendamente estimulantes".[19]

Tempranamente, el ciberpunk fue aclamado como una ruptura radical de los estándares de la ciencia ficción y una nueva manifestación de vitalidad, sin embargo poco tiempo después surgieron muchos críticos para cambiar su estatus a «movimiento revolucionario». Estos críticos dicen que la ciencia ficción de la "Nueva ola" de los años 60 era mucho más innovadora en cuanto a estilo y técnicas narrativas.[20]​ Además mientras el narrador de Neuromancer pudo haber tenido una “voz” inusual para la ciencia ficción, se pueden encontrar muchos otros ejemplos anteriores a este: la voz narrativa de Gibson, por ejemplo se asemeja a la del actualísimo Raymond Chandler en su novela El Gran Sueño (1939). Otros consideran que los rasgos considerados únicos del ciberpunk, de hecho se pueden encontrar en trabajos más antiguos de otros escritores, de los que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanisław Lem, Samuel R. Delany e incluso William Burroughs. Por ejemplo los trabajos de Philip K. Dick contienen temas recurrentes de decaimiento social, inteligencia artificial, paranoia y líneas ocultas entre la realidad y una especie de realidad virtual;[21]​ la película ciberpunk Blade Runner está basada en uno de estos libros. Humanos vinculados con máquinas son el cimiento de la novela Wolfbane de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth (1959) y Criaturas de luz y oscuridad de Roger Zelazny (1986).

En 1994 el académico Brian Stonehill insinuó que la novela El arco iris de gravedad de Thomas Pynchon «no solo insulta, sino plagia a los precursores del ciberespacio».[22]​ Otros importantes predecesores incluyen a dos novelas muy celebradas de Alfred Bester, El hombre demolido y Las estrellas mi destino, así como la novela de Vernor Vinge Nombres verdaderos. En esta década el escritor brasileño Fausto Fawcett publica sus primeras novelas.

El escritor de ciencia ficción David Brin describe el ciberpunk como «(...) la campaña de promoción gratuita más fina emprendida a nombre de la ciencia ficción». Esto pudo no haber atraído a los «verdaderos "punks"», pero atrajo a muchos nuevos lectores y dispuso la clase de movimiento que la literatura postmodernista buscaba comentar (una ilustración de esto es el Manifiesto Cyborg de Donna Haraway, un intento de construir un «mito político» usando cyborgs como metáforas de la «realidad social» contemporánea).[23]​ El ciberpunk hizo más atractiva la ciencia ficción para los académicos, argumenta Brin. Además hizo a la ciencia ficción más lucrativa para Hollywood y las artes visuales en general. Aun cuando su «importancia retórica y quejas de persecución» por parte de los aficionados al ciberpunk era irritante en el peor y chistoso en el mejor de los casos, Brin declara que «Los rebeldes pusieron las cosas patas arriba; estamos en deuda con ellos [...]». Pero, el pregunta "¿Fueron ellos originales?".[24]

El futuro ciberpunk inspiró a muchos escritores profesionales que no se encontraban entre los ciberpunk "originales" al incorporar ideas ciberpunk en sus propios trabajos, tales como Walter Jon Williams con Hardwired y Voz del torbellino, y George Alec Effinger con su obra Cuando la gravedad falla. Mientras nuevos escritores y artistas empezaron a experimentar con ideas ciberpunk, nuevas variedades de ficción emergieron, a veces manejando el mismo nivel de crítica que las historias del ciberpunk original. Lawrence Person escribió en un ensayo publicado en el foro de Internet Slashdot:

El ensayo de Person aboga usando el término "postciberpunk" para etiquetar los nuevos trabajos que estos escritores producen. En esta visión, las historias típicas del postciberpunk continúan enfocándose en una atmósfera de datos ubicua de información computarizada y el aumento cibernético en el cuerpo humano, pero sin asumir la distopía. Buenos ejemplos pueden ser La era del diamante de Neal Stephenson o Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson. Como todas las categorías incluidas en la ciencia ficción, los límites del postciberpunk son susceptibles de cambiar o ser mal definidos. Para complicar el asunto, hay un mercado continuo de novelas ciberpunk "puras" fuertemente influenciadas por el trabajo temprano de Gibson, como Carbono alterado de Richard Morgan.

En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alphaville, un film de ciencia-ficción con elementos de novelas de ese mismo género, en la cual aparece un futuro distópico propio del ciberpunk, basado, probablemente en el que aparece en Un mundo feliz de Aldous Huxley.

La película Blade Runner (1982), adaptada del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip Kindred Dick, se ubica en una distopía futura en la cual seres manufacturados llamados replicantes (en la novela, «andys» o «andrillos» dependiendo de la traducción) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra presa de varios cazadores de recompensas, quienes se encargan de "retirarlos" (matarlos). Aunque Blade Runner no fue un éxito en su lanzamiento, encontró un gran nicho en el mercado de alquiler de películas. Puesto que la película omite los elementos religiosos y míticos de la novela de Dick (por ejemplo, cajas de empatía y Wilbur Mercer), cae más estrictamente dentro del género ciberpunk que la novela. William Gibson revelaría después que la primera vez que vio la película, se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión cuando estaba trabajando en Neuromancer. Aunque no fue hasta principios de los noventa cuando se consagró como un género de denominación popular, gracias a numerosas películas, entre las que destacan Hardware o Death Machine.

Según lo mencionado anteriormente, la serie de televisión Max Headroom también expandió el ciberpunk, quizá con un éxito más popular que los primeros trabajos escritos del género.

El número de películas de este género, o por lo menos de uno de sus elementos ha crecido constantemente desde Blade Runner. Varios de los trabajos de Philip Kindred Dick se han adaptado a la pantalla gigante, con elementos ciberpunk llegando a ser típicamente dominantes, los ejemplos incluyen Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) y Una mirada a la oscuridad (2006).

Pero desafortunadamente para el argumento original, la película Johnny Mnemonic (1995) fue un fracaso, comercialmente y para la crítica. Los fanes de Gibson reclaman que el argumento se desvió sustancialmente del trabajo original, aun cuando Gibson mismo escribió el guion final.

El director Darren Aronofsky ubica su ópera prima π (1998) en una Nueva York actual, pero construyó el libreto con influencias de la estética ciberpunk. De acuerdo con comentarios del DVD, él hizo esta producción usando deliberadamente máquinas antiguas (como el disquete de 5-¼ de pulgada), imitando el estilo tecnológico de Brazil (1985), para crear una "sensación" ciberpunk. Aronofsky describe el Chinatown, donde se ubica la película, como "el vecindario ciberpunk después de Nueva York".

Se encuentran otras películas prácticamente coetáneas a Blade Runner, que también reflejan este mundo cyberpunk, como por ejemplo, Cielo líquido (1982), pues tiene un argumento de ciencia-ficción urbanita con protagonistas bastante marginales, también merece mención la película Max Headroom (1985), ya que en una época como los años 80, un argumento como el de esta película era muy llamativo, en ella, una inteligencia artificial tenía el papel protagonista, se convertiría, además, en una serie televisiva. Por otro lado, también encontramos la película Días extraños (1995) tratando un apocalipsis de realidad virtual en 1999, aunque fue un filme con muy poca acogida, lo mismo que ocurrió con la ya comentada película Johnny Mnemonic.

La serie Robocop se ajusta más al futuro cercano donde hay por lo menos una corporación, Omni Productos de Consumo, que es una empresa todopoderosa en la ciudad de Detroit. Hasta el fin del mundo (1991) muestra otro ejemplo donde el ciberpunk es el tema de fondo, y una estrategia de argumento, para verla de otro modo y dirigir el personaje de la historia. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol es un filme negro futurista cuyo empapado modo distópico provee un buen ejemplo del biopunk.

La serie The Matrix, que inició en 1999 con The Matrix (conformada también por The Matrix Reloaded, The Matrix Revolutions y The Animatrix) usan una amplia variedad de elementos ciberpunk.

Una película titulada 2033: La ilusión de un futuro mejor, fue la primera cinta de ciencia ficción mexicana producida por la productora La Casa del Cine. La película contiene algunas referencias a personajes de orientación socialista en el pasado de México: primero, la pintura en el comedor del general Benavides es un trabajo del muralista David Alfaro Siqueiros, un bien conocido miembro del Partido Popular Socialista (PPS); el nombre del gobernante tirano, PEC, forma las iniciales de Plutarco Elías Calles, un presidente que, de hecho, trató de prohibir los cultos y con ello causó la Guerra Cristera. El nombre del personaje Goros hace referencia a Enrique Gorostieta Velarde, líder y estratega militar que logró unificar a las distintas facciones cristeras. Finalmente, el nombre del líder de la rebelión, Padre Miguel, es una referencia a Miguel Agustín Pro, un sacerdote rebelde que fue fusilado durante la Guerra Cristera y décadas después canonizado por Juan Pablo II.[25]​ Es decir, las figuras antagónicas están relacionadas con el gobierno y el pensar socialista, y las figuras protagónicas lo están con la religión, particularmente con la simbología cristiana.

El estilo ciberpunk y el diseño futurista han encontrado una gran acogida (y vasta exposición) en el anime, incluyendo Akira (primer referente anime del género) es un manga en el que también se basa la película homónima de animación japonesa. Ambas obras tuvieron un reconocimiento instantáneo como clásicos dentro de sus respectivos géneros. El manga, de más de dos mil páginas, fue escrito y dibujado por Katsuhiro Otomo entre los años 1982 y 1993 obteniendo un éxito significativo en Japón y en el resto del mundo. Premiada con el Premio Kōdansha al mejor manga en 1984 en la categoría general (一般部門). El largometraje homónimo se separa de la línea argumental del manga por causas claras: la película fue estrenada cinco años antes de la conclusión del manga. Akira se ambienta en la ciudad futurista de Neo-Tokio, representada con profundo detalle en la película de animación (se invirtieron cerca de siete millones de dólares solo en los decorados). Otros animes en abordar esta temática son: Ghost in the Shell, este anime es uno de los que más importancia presenta dentro de este subgénero, presentando conexiones con el cine negro y reflexiones existencialistas sobre un mundo donde distinguir máquina de humano es cada vez más difícil. Al lado de este potencial encontramos otras obras como Cyber City Oedo 808, Battle Angel Alita, BLAME!, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Appleseed, Ergo Proxy, Eden: It's an Endless World! y Psycho-Pass, siendo esta última la que más ha influenciado la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía a la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías punta y que advierte sobre los riesgos que puede causar esto ante una posible perdida de identidad humana.

El anime también ha proporcionado ejemplos de los subgéneros steampunk, como es el caso del manga Clover de CLAMP, también en muchos de los trabajos de Hayao Miyazaki, pero también notablemente en Last Exile (2003), creado por el estudio Gonzo y dirigido por Koichi Chigira, que ofrece una curiosa mezcla de sociedad victoriana y batallas futuristas entre naves aéreas.

Este subgénero también sigue plasmándose en las películas y series de la actualidad, un ejemplo de ello es la película Inception del año 2010 dirigida por Christopher Nolan e interpretada por Leonardo Di Caprio, se puede relacionar con este subgénero ya que este versátil director sin tener que tratar la socorrida realidad virtual, hace entrar al espectador en una realidad lejana, haciendo que el protagonista junto con sus secuaces se introduzcan en sueños ajenos, algo que encaja con los patrones de este subgénero a tratar.

Blade Runner 2049, dirigida por Denis Villeneuve, es un claro ejemplo de ciberpunk en la actualidad, siendo una secuela de la aclamada Blade Runner. Esta película se sitúa treinta años después de los acontecimientos de la primera película, y muestra un futuro distópico y lleno de referencias a la cultura ciberpunk.

También puede destacarse la película Dredd del año 2012, dirigida por Pete Travis, ya que a pesar del poco éxito comercial, es un buen ejemplo de estas claves del ciberpunk establecidas, pues se representa un futuro violento y distópico.

El término «música ciberpunk» puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas ciberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz –usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro— hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico, Synthpop, retrowave, synthwave, vaporwave e intelligent dance music, derivados y fusiones para crear la sensación «apropiada». El mismo principio se aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.

La «música ciberpunk» también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción. El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda canadiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse ciberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también "ciberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de "portátil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados ciberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. ("La actitud no sustituye a la capacidad", entrada del Archivo). Sin embargo estos autoproclamados ciberpunks al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".

El español José María Ávalos Oliveros, en su tesis de máster para la carrera de postproducción digital de la Universidad Politécnica de Valencia, llamada "Distopía musical: La música en el Cyberpunk" se sostiene que ningún compositor se amolda a unas reglas concretas para escribir o componer música ciberpunk. No hay un estilo preestablecido ni pautas a seguir. Cada músico aporta una novedad distinta, por lo general, en cada producción en la que hayan participado. También hay que tener en cuenta factores como la época en la que se compone la música, las canciones, en caso de haber, que se utilizan en la banda sonora junto al carácter comercial y la influencia que puede tener sobre otras producciones del género.[26]

Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el ciberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia ciberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el género que representa a plenitud el espíritu ciberpunk es el Futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 y bandas de Synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas que provoca un efecto adecuado a la atmósfera Cyberpunk

En Brasil destaca Fausto Fawcett, también escritor. Comenzó su carrera musical en 1986, por sugestión de uno de sus amigos de la facultad, el cineasta Cacá Diegues, y firmó con la Warner Music Group para lanzar su álbum debut, Fausto Fawcett e os Robôs Efêmeros (Fausto fawcett y los Robots Efímeros) al año siguiente. Descrito como una "obra conceptual sobre una Copacabana Blade Runner".

Los videojuegos usan frecuentemente el Ciberpunk como fuente de inspiración, algunos de estos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII, Mega Man o Snatcher son trabajos originales.Algunas franquicias multimedia entran al terreno de los videojuegos como el caso de Shadowrun o Ghost in the Shell, mientras que otras tienden a incluir ambiente y temas del género ciberpunk como un elemento más en torno a la construcción de su mundo y narrativa, como es el caso de la saga .hack, la trilogía de Xenosaga, algunos títulos de las franquicias Metal Gear y Megami Tensei, a la vez que novelas visuales como VA-11 Hall-A recurren al género como un medio tanto de homenaje como sátira a sus tropos narrativos. CD Projekt actualmente está desarrollando un título dedicado al género llamado Cyberpunk 2077.[27]

Existen varios juegos de rol titulados Ciberpunk: por ejemplo Ciberpunk 2013, Cyberpunk 2020 y Ciberpunk V.3 son las tres ediciones de un mismo juego, publicado por Talsorian Games, y existe también un suplemento para el sistema genérico GURPS (GURPS Ciberpunk), publicado por Steve Jackson Games. Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson en mente, y hasta cierto punto con su aprobación, diferente de la aproximación (quizá más creativa) hecha por la FASA en la producción del juego Shadowrun. Ambos juegos se ambientan en un futuro cercano, en un mundo donde la cibernética es prominente. Netrunner es un juego de cartas coleccionables introducido en 1996, basado en el juego de rol Cyberpunk 2020; fue lanzado junto a un popular juego de realidad alternativa en línea llamado Webrunner, que permite a los jugadores ingresar al mainframe de una perversa organización futurista. También Iron Crown Enterprises lanzó un juego de rol, titulado Cyberspace, ahora descatalogado.

En 1990, en una inusual unión entre la realidad y la ficción del ciberpunk, el Servicio Secreto de los Estados Unidos llegó a las instalaciones de Steve Jackson Games y confiscaron todas sus computadoras bajo la Operación Sundevil, que fue un masivo golpe a los hackers y crackers de computadoras. Esto se debió a que – supuestamente – el libro de GURPS Ciberpunk podría ser usado para preparar crímenes por ordenador. Esta, en efecto, no fue la principal razón para la redada, pero tras el evento ya fue muy tarde para corregir la impresión del público.[28]​ Más tarde Steve Jackson Games ganó el juicio contra el Servicio Secreto, ayudados por la Electronic Frontier Foundation, de mente más amplia. Este evento alcanzó algo de notoriedad, lo que se extendió también al libro. Todas las ediciones publicada de GURPS Ciberpunk contienen una cita en la cubierta que dice "¡El libro que fue decomisado por el Servicio Secreto de los Estados Unidos!". En su interior el libro provee un resumen de la redada y sus consecuencias.

El 2004 trajo numerosas publicaciones nuevas de juegos de rol Ciberpunk, destacó entre ellas "Ex Machina", un juego más cinematográfico con cuatro escenarios completos y enfocado en actualizar el lado lúdico del género a temas corrientes dentro de la ficción Ciberpunk. Estos cambios incluyen un mayor ángulo político, transfiriendo la alineación del género e incluso incorporando temas transhumanos. El 2006 vio la largamente esperada publicación de Ciberpunk V.3 de Talsorian Games', la secuela de Cyberpunk 2020, sin embargo muchos la vieron más como una edición transhumanista o Postciberpunk que realmente Ciberpunk.

Los juegos de rol también han producido una de las más originales tomas del género en la forma de la serie de juegos Shadowrun de 1989. Aquí, el escenario es un distópico futuro cercano; sin embargo, también incorpora elementos de la fantasía y la literatura, como magia, espíritus, duendes y dragones. Las facetas ciberpunk de Shadowrun fueron modeladas en gran parte basadas en los escritos de William Gibson, y la FASA, quienes lo publicaron originalmente, han sido acusados por algunos de copiar el trabajo de Gibson sin siquiera mencionar su influencia. Gibson, mientras tanto, ha mostrado su desagrado por la inclusión de elementos de fantasía dentro de los escenarios que él ayudó a desarrollar. Sin embargo, Shadowrun ha introducido a muchos al género, y sigue siendo popular entre los jugadores.

El juego de rol Torg, publicado por West End Games también incluyó una variante del escenario (o cosmos) ciberpunk llamado Cyberpapado. Este escenario fue inicialmente una distopía religiosa medieval que repentinamente sufrió un surgimiento tecnológico. En vez de corporaciones y gobiernos corruptos, el Cyberpapado fue dominado por el “Falso Papado de Avignon”. En lugar de la Internet, los hackers navegan por la "GodNet", una red común de computadoras con directo simbolismo religioso, hogar de ángeles, demonios, y otras figuras bíblicas. Otro “cosmos” aparte del juego Torg fue Nippon Tech, el cual incorporaba otros aspectos del ciberpunk como corporaciones dominantes con asesinos profesionales, sin embargo no incluye redes de computadores como parte fundamental del escenario.

El ciberpunk también ha sido usado en videojuegos de aventura para computadoras, destacan el ahora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay en 1988, BloodNet, publicado por Microprose en 1993 y Hell: A Ciberpunk Thriller, por GameTek en 1994. También el ahora abandonware, Flashback. El videojuego de acción y aventura Neuromancer está basado directamente en la novela, incluyendo Chiba City, algunos de los personajes, hacking de bases de datos y plataformas ciberespaciales.

Este estilo llegó a influenciar el desarrollo de videojuegos y mods de disparos en primera persona. Algo que se puede apreciar, por ejemplo, en Neotokyoº , un mod del viedeojuego Half-Life 2 (cuya historia y complejidad lo clasificaron como un mod independiente), situado en un Japón futurista y donde se aprecian referencias a Akira, Ghost in the Shell y distintos rasgos que definen al género ciberpunk.

El primer libro cubano ciberpunk fue Nova de Cuarzo (1999), de Vladimir Hernández Pacín. Otra novela "cyber" publicada fue Dioses de neón (2002), de Michel Encinosa Fú. Uno de los exponentes más claros del Ciberpunk en Chile es Jorge Baradit, quien ha escrito las novelas Ygdrasil, Kalfukura y Synco, además de participar o promover proyectos artísticos como PDK: Policía del Karma, Ucronía Chile y Lluscuma. Uno de los grupos españoles que se autodenomina ciberpunk aparece en Berlín en 1989 con autores de diversos fanzines underground que, en 1996, pasarían a publicar en la Web uno de los primeros ezines españoles. Tras constituirse como asociación en 2002 sus publicaciones evolucionarán hacia el ciberactivismo abandonando prácticamente la publicación de relatos. Literariamente la única aportación reconocida de este grupo han sido las primeras novelas escritas en español para teléfonos móviles: Lía, MAD phreaker, de David de Ugarte y BCN No Future de Javier Lorente. En un contexto más futurista está 2123 El año de Moebius, con booktráiler de Ángel De Aluart. El sueño del Rey Rojo, del autor asturiano Rodolfo Martínez, suele considerarse también dentro del género. El filósofo y escritor Jonás Barnaby, bajo el seudónimo Albert Mut, puede contarse entre las emergentes personalidades del género en los últimos años, con relatos claramente distópicos y tecnológicos como La gallina temporal[29]​ o Phobos B-101.[29]​ En el cine, pocas son las películas españolas que hacen uso de este estilo. Un ejemplo lo encontramos en "Natalie_Net", dirigida por Chico Morera que cuenta la historia de una videoblogger de fama que empieza a desarrollar características de computadora. La película muestra un ambiente insano, en un entorno distópico y atemporal en el que la tecnología, los virus informáticos y las relaciones humanas toman el protagonismo y muestran su lado más oscuro.

En cuanto al desarrollo del movimiento en México, se considera que este se introdujo por medio de la literatura y de allí partió para encontrar otros medios de expresión más populares, como la música. La primera obra literaria escrita en México y que puede enmarcarse dentro del ciberpunk es el cuento La red de Isidro Ávila.[30]​ Sin embargo, la obra que se considera que originó el movimiento en México, fue una novela publicada un par de años después que el cuento de Ávila. La primera calle de la soledad (1994), del entonces joven Gerardo Horacio Porcayo, sirvió de ancla para que muchos escritores de ciencia ficción tomaran al género como algo suyo, y aunque el ciberpunk mexicano nunca terminó por germinar completamente, ha perdurado más de una década después de su nacimiento.

La primera novela de ciencia ficción que podría considerarse ciberpunk en Paraguay es La Sociedad de las Mentes (2001), de Juan de Urraza, que si bien contiene elementos utópicos que resultan disonantes con el género, en realidad los une al mundo virtual, sobre todo si se tiene en cuenta como un todo y se mira como unidad con su segunda novela Yronia (2005), que es la continuación de la misma.

Entre los subgéneros del ciberpunk está el steampunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma para describir algunas de las novelas de Tim Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y Bruce Sterling ingresaron en el subgénero con su novela en colaboración La máquina diferencial, y el término fue empezado a tomarse en serio.[31]​ El silkpunk sería un derivado de este último, con la diferencia de que se enfoca en un contexto ambientado en la China de la Dinastía Han. Siendo Ken Liu y su libro La Gracia de los Reyes un referente de esta tendencia.

Otro subgénero similar de aun muy reciente clasificación es el que se ha venido a llamar wirepunk, heredero del steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Un ejemplo claro es la saga literaria de Jeanne DuPrau iniciada con City of Ember.

Los inicios de 1990 vieron el nacimiento del biopunk, un estilo derivado construido no sobre la base de la tecnología sino sobre la biología. En estas historias la gente es cambiada de varias formas, pero no por medios mecánicos, sino por manipulación genética de varios de sus cromosomas. Paul di Filipo es visto como el más prominente escritor biopunk, aunque Shaper/Mechanist de Bruce Sterling es su mayor influencia.

El género emergente llamado postciberpunk continúa preocupándose por los efectos de los ordenadores, pero sin dar por supuesta la distopía ni dar tanta importancia a los implantes cibernéticos. También heredero del ciberpunk podemos considerar el concepto de singularidad tecnológica utilizado en la ciencia ficción más reciente, que recoge su preocupación por el desarrollo de la inteligencia artificial hasta el extremo, y el rol que los humanos podríamos adoptar en tales circunstancias.



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